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brute
Gros Bras


Informations

« Ouais, patron. J’y ai expliqué les choses à ma façon.
L’a son compte, pour sûr.
Nan, j’ai pas b’soin d’un docteur.
J’me soigne seul. À demain. »


Apparaît dans

Bad Moon Rising
Bad Moon Rising

Résumé


« Chaque nuit, le premier joueur qui vous choisit avec sa capacité est ivre jusqu’au crépuscule. Vous devenez son alignement. »

LE GROS BRAS est immunisé aux autres rôles la nuit, mais change constamment d’alignement.

• Chaque nuit, la première fois qu’un joueur se réveille pour utiliser sa capacité et choisit le Gros bras, ce joueur devient immédiatement ivre.
Sa capacité ne fonctionne pas cette nuit-là, ni la journée du lendemain.

• Plus tard, lors de la même nuit, si un autre joueur se réveille pour utiliser sa capacité et choisit le Gros bras,
alors cette capacité fonctionne normalement.

• Le Gros bras ne peut pas enivrer un joueur autrement qu’en étant choisi par ce joueur.
La capacité du Gros bras ne se déclenche pas si c’est le Conteur qui le choisit pour une capacité (par exemple pour celle de la Grand-mère).

• Dès que le Gros bras enivre un joueur, le Gros bras change d’alignement pour correspondre à celui de ce joueur.
Le Gros bras change d’alignement et enivre le joueur même si le joueur qui a choisi le Gros bras était déjà ivre ou empoisonné.

• S’il est choisi par l’Assassin, le Gros bras meurt, mais devient tout de même maléfique.

Comment Conter


Instructions au Conteur

• La nuit, si un joueur utilise sa capacité sur le Gros bras alors que personne n’est marqué du jeton IVRE du Gros bras, il devient ivre — marquez-le du jeton IVRE.
Terminez la résolution de la capacité de ce joueur ; ensuite, il se rendort.

• Si son alignement est différent de celui du Gros bras, pivotez le jeton du Gros bras (à l’endroit s’il est bon, à l’envers sinon) pour correspondre à cet alignement,
puis réveillez le Gros bras et faites-lui un signe pouce en haut ou pouce en bas (pour indiquer son nouvel alignement).
Ensuite, le Gros bras se rendort.

• Au crépuscule suivant, le joueur que le Gros bras a enivré devient sobre — retirez-lui le jeton IVRE du Gros bras.

Exemples


• Le Courtisan choisit le Gros bras. Le Gros bras devient bon et le Courtisan devient ivre.

• Le Shabaloth attaque le Gros bras, puis la Commère.
Le Shabaloth devient ivre dès qu’il choisit le Gros bras, aucun joueur ne meurt, et le Gros bras devient maléfique.
La nuit suivante, le Shabaloth attaque le Parieur, puis le Gros bras.
Le Parieur meurt, puis le Shabaloth redevient ivre.
Le Gros bras reste en vie… et maléfique.

• La Femme de Chambre choisit le Gros bras et le Ménestrel, et apprend le chiffre « 1 » parce qu’elle est ivre.

• La Tisanière est voisine du Gros bras (bon) et du Bricoleur.
Le Bricoleur est exécuté, mais il ne meurt pas.
Le lendemain, le Gros bras est maléfique. Le Bricoleur est à nouveau exécuté et meurt.

Conseils & Astuces


• Le Gros bras se trouve dans une position bien particulière par rapport aux autres joueurs, car vous ne savez jamais avec certitude dans quelle équipe vous finirez la partie. Il est souvent à votre avantage de rester discret, de bluffer un autre rôle et de regarder comment le jeu évolue : vos changements d’alignement vous apporteront une mine d’informations, et vous serez idéalement placé pour aider votre équipe en fin de partie… peu importe le camp dans lequel vous vous trouvez.

• Option alternative, surtout si vous devenez mauvais dès le début : révélez-vous ! Faire savoir aux deux équipes que vous êtes en jeu peut les inciter à se battre pour obtenir votre loyauté, ce qui est toujours très divertissant. Cela permet également d’indiquer aux joueurs des deux camps que vous cibler est une mauvaise option… si c’est une information que vous souhaitez faire passer.

• Notez que cela peut s’avérer risqué si le Village est assoiffé de sang et enclin aux exécutions : ils pourraient simplement vous exécuter pour le simple motif que vous êtes potentiellement mauvais. Vous pouvez néanmoins tenter de leur retenir la main : rappelez-leur qu’une fois mort, vous perdez votre capacité et votre alignement est définitivement verrouillé, alors que si vous restez en vie ? Eh bien, ils peuvent toujours vous faire repasser du côté des bons !

• Il est peu probable que vous mouriez la nuit. Grâce à votre puissante capacité, les capacités des autres personnages dysfonctionnent avant même de vous atteindre — c’est vrai même pour le Pukka, dont la capacité échoue avant qu’il ne puisse vous empoisonner. (Attention toutefois à l’Assassin, qui outrepassera votre capacité : l’équipe du Mal peut vous éliminer si vous devenez trop gênant !)

• À mesure que la fin de partie approche, votre alignement actuel sera très probablement celui avec lequel vous allez gagner ou perdre. Si vous êtes Bon, c’est le moment d’aider : révélez qui vous êtes et partagez vos informations ! Si votre alignement a changé lors de certaines nuits, cela indique les moments où des capacités ont échoué, ce qui peut démasquer des joueurs mauvais qui profitaient de votre silence pour bluffer en toute sécurité. Une fois ces révélations faites, vous devrez absolument débusquer le Démon au plus vite : l’équipe du Mal pourrait vous faire changer de camp si la partie dure encore une nuit ou deux, et vous risqueriez alors de donner au camp du Bien tout ce dont il a besoin pour gagner sans pouvoir en profiter.

• Si vous êtes Maléfique vers la fin de la partie, il est temps de semer le chaos (si ce n’est pas déjà fait !). Même si vous avez la possibilité de vous révéler en tant que Gros bras tout en prétendant être Bon, ce n’est absolument pas votre seule option : vous pouvez bluffer n’importe quel rôle pour créer de la confusion, ou tout simplement maintenir les apparences pour faire croire que vous êtes Bon alors que vous représentez en réalité un quatrième vote maléfique secret. Essayer de retrouver les autres joueurs mauvais à ce stade de la partie peut aussi être une bonne idée, afin de vous assurer de vous coordonner avec la bonne bande de scélérats.

Bluffer le Gros bras


Lorsque vous bluffez le Gros bras il y a quelques points à garder à l’esprit :

Le Gros bras peut être un bluff délicat. Il est conseillé de garder le silence sur votre identité pendant la première moitié de la partie, ou de bluffer en vous faisant passer pour un autre rôle au début.

• La plupart des Gros bras qui se dévoilent trop tôt sont exécutés par le camp du Bien, car le Village craint qu’un Gros bras ne devienne mauvais et ne transforme la partie en fardeau.

• La bonne nouvelle, c’est que garder le silence sur votre rôle pendant quelques jours vous permet d’observer, d’écouter et de repérer les éléments qui rendront votre bluff plus crédible — comme l’identité des morts nocturnes ou la présence en jeu de rôles qui « choisissent un personnage la nuit ».

• Si vous bluffez le Gros bras, le camp du Bien cherchera à savoir quand vous êtes devenu mauvais et quand vous êtes redevenu bon. Chaque fois que vous êtes devenu mauvais, cela devrait normalement coïncider avec une nuit ayant compté moins de morts — puisqu’un joueur maléfique vous a ciblé, personne n’est mort à cause de sa capacité.

• Les nuits où vous prétendez être « devenu maléfique » devront donc être choisies avec soin pour être crédibles auprès du Village. De plus, vous devrez savoir quels joueurs bons vous ont ciblé et à quelles nuits, si vous voulez affirmer de manière convaincante que vous êtes redevenu bon cette nuit-là.

• Vous pouvez demander aux joueurs bons de vous choisir la nuit pour vous faire repasser du côté du Bien, ou simplement déclarer que vous êtes redevenu bon après qu’un joueur a mentionné vous avoir choisi pendant la nuit.

• Une stratégie plus risquée, mais qui fonctionne parfois, consiste à annoncer très tôt au groupe que vous êtes un Gros bras mauvais. Comme le Gros bras peut changer d’alignement tant qu’il est en vie mais arrête d’en changer lorsqu’il meurt (n’ayant plus de capacité), un Gros bras mauvais qui se fait exécuter restera mauvais pour le reste de la partie. Cela signifie qu’il est dans l’intérêt du camp du Bien de garder un Gros bras mauvais en vie pendant un jour ou deux, dans l’espoir qu’il redevienne bon. Paradoxalement, le camp du Bien a intérêt à exécuter un Gros bras bon et à garder un Gros bras mauvais en vie… du moins au début de la partie. Vous pouvez tourner cela à votre avantage en vous prétendant Gros bras mauvais en début de partie, puis Gros bras bon en fin de partie.


🧞 Jinxes liés

  • 🧞 Boffin Laborantin : Si le Démon possède la capacité du Gros bras, il ne peut pas devenir bon grâce à cette capacité.
  • 🧞 Pit-Hag Guenaude : Si la Guenaude transforme un joueur maléfique en Gros Bras, ce joueur ne peut pas devenir bon à cause de sa propre capacité.

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