Boffin
« Hydrogène stellaire vaste et inerte ; carbone, oxygène, néon en vapeurs ruinées.
Le chaos moléculaire, l’entropie, produisent de nouveaux phénomènes cosmiques,
une renaissance issue du chaos atomique, la matière dense qui s’effondre.
Et tout ça… dans une toute petite bouteille. »
Informations
Résumé
« Le Démon (même ivre ou empoisonné) possède la capacité d’un rôle bon qui n’est pas en jeu. Vous connaissez tous les deux laquelle. »
- Le Boffin réplique la capacité d’un rôle bon.
- Tant que le Boffin est vivant, le Démon possède une capacité de Villageois ou d’Étranger ou Étrangère.
- Si le Démon est ivre ou empoisonné, il conserve cette capacité.
- Si le Boffin est ivre ou empoisonné, le Démon perd temporairement cette capacité.
- Si le Démon meurt et que cette capacité fonctionne après la mort (comme celle de la Dulcinée), il la conserve.
- Si un nouveau Démon est créé (via une Femme Écarlate ou un Barbier), ce nouveau Démon reçoit une capacité donnée par le Boffin, qui peut être différente de la précédente.
- S’il y a plusieurs Démons vivants, un seul possède une capacité donnée par le Boffin.
- Si le Démon reçoit une capacité qui modifie la mise en place (comme l’Enfant de Chœur), ces changements sont appliqués normalement pendant la mise en place.
- Le Démon et le Boffin apprennent tous les deux quelle capacité le Démon possède.
- Le rôle bon non en jeu choisi peut être l’un des trois bluffs du Démon.
- Le Démon se réveille également la nuit au moment où ce rôle bon se réveillerait normalement.
🧞 Jinxes liés
-
Alchimiste :
Si l’Alchimiste possède la capacité du Boffin, l’Alchimiste n’apprend pas quelle capacité le Démon possède.
-
Chef de Culte :
Si le Démon possède la capacité Chef de Culte, il ne peut pas devenir bon grâce à cette capacité.
-
Ivrogne :
Le Démon ne peut pas avoir la capacité de l’Ivrogne.
-
Brute :
Si le Démon possède la capacité de la Brute, il ne peut pas devenir bon grâce à cette capacité.
-
Hérétique :
Le Démon ne peut pas avoir la capacité de l’Hérétique.
-
Ogre :
Le Démon ne peut pas avoir la capacité de l’Ogre.
-
Politicien :
Le Démon ne peut pas avoir la capacité du Politicien.
-
Idiot du Village :
S’il reste un jeton disponible, le Boffin peut donner au Démon la capacité de l’Idiot du Village.
Comment Conter
Pendant la mise en place, avant de mettre les jetons de rôle dans le sac, appliquez toutes les modifications indiquées entre parenthèses sur les deux capacités du Démon et du rôle bon choisi.
Ensuite, placez le jeton de ce rôle bon à côté du jeton du Démon.
- Première nuit :
Réveillez le Boffin et le Démon.
Montrez dans l’ordre :
- le jeton d’info « THIS CHARACTER SELECTED YOU » ;
- le jeton du Boffin ;
- le jeton du rôle bon sélectionné.
- Traitez le joueur Démon comme s’il possédait cette capacité, en plus de sa propre capacité de Démon.
- Les capacités bonnes qui s’auto-rendent ivres ou empoisonnées (comme le Marin) ne rendent ivre/empoisonnée que la capacité bonifiée du Démon, pas sa capacité de Démon.
- Vous pouvez réveiller le Boffin et le Démon ensemble ou séparément, selon ce qui vous semble le plus adapté à la partie.
Exemples
L’Imp possède la capacité de la Vierge.
L’Alsaahir nomme l’Imp et est immédiatement exécuté.
Le Seigneur de Typhon possède la capacité de la Femme de Chambre.
Chaque nuit, le Seigneur de Typhon se réveille, choisit deux joueurs, et apprend combien d’entre eux se sont réveillés cette nuit.
Lors de la 4ᵉ nuit, le Boffin est ivre, donc le Démon ne possède plus la capacité de Femme de Chambre et ne se réveille pas.
Le Kazali possède la capacité de la Banshee.
Le Kazali meurt la nuit, et la Femme Écarlate devient le nouveau Kazali.
Le Kazali mort peut nommer et voter deux fois par jour.
Astuces & Conseils
- Coordonnez-vous avec votre Démon, quelle que soit la capacité qu’il possède. S’il a la capacité de la Vierge, trouvez un rôle bon puissant pour nommer ce Démon. S’il a la capacité de la Commère, bluffez Commère et faites des déclarations fausses quand il fait des déclarations vraies.
- Si le Démon a la capacité du Courtier, découvrez quel rôle bon il a rendu ivre et convainquez ce joueur que ses informations sont sobres et fiables.
- Cadrez les bons joueurs qui ont des capacités confirmables. Si l’équipe du Bien pense qu’un Boffin est en jeu, construisez des mondes où le Veilleur de Nuit ou le Professeur « confirmés » sont en réalité le Démon avec une capacité de rôle bon. Attaquez ces joueurs en fin de partie pour garder le Démon en vie.
- Restez vivant : le Démon ne profite de sa capacité bonifiée que tant que le Boffin est en vie.
- Si le Démon possède une capacité « une fois par partie », encouragez-le à l’utiliser avant la mort du Boffin.
- En tant que Démon, revendiquez être le rôle dont vous avez la capacité, surtout si cette capacité est confirmable (par exemple Vierge, Veilleur de Nuit ou Professeur).
- Vous pouvez aussi prétendre être un autre rôle bon non en jeu. Si vous avez la capacité du Pacifiste, ne le dites à personne. Laissez les bons joueurs imaginer qu’un Avocat du Diable protège les joueurs maléfiques, alors qu’en réalité c’est votre capacité de Pacifiste qui empêche la mort par exécution.
- Si vous êtes un Vortox avec la capacité du Moine, protégez des rôles d’information comme la Couturière ou le Crieur pour qu’ils reçoivent de vraies informations qui contredisent la règle du Vortox.
- Utilisez votre capacité pour aider l’équipe du Mal à obtenir de l’information : en tant qu’Ojo, utilisez la capacité du Rêveur pour connaître le rôle de joueurs qui semblent avoir menti. En tant que Fang Gu, utilisez la capacité du Bibliothécaire pour repérer un ou une Étrangère qui essaie de se cacher du Mal.
- Utilisez aussi votre capacité pour nuire secrètement au village : servez-vous du Courtier pour saboter les informations d’un rôle clé, ou du Philosophe pour rendre ivre un rôle bon en jeu sans qu’il le sache.
- En tant que Démon, annoncez que vous avez une capacité avant de l’utiliser, afin de vous « confirmer » auprès d’un bon joueur. Assurez-vous simplement de l’utiliser avant la mort du Boffin.
- Vous pouvez aussi ne rien dire de votre capacité au début, puis la démontrer plus tard à un ou plusieurs bons joueurs pour gagner leur confiance.
- Si les bons joueurs pensent qu’un Boffin est en jeu, gardez les rôles confirmables en vie pour pouvoir les accuser d’être le Démon. Un dernier jour avec une Vierge, un Golem et un Veilleur de Nuit comme trois derniers joueurs peut être un casse-tête absolu.
Combattre le Boffin
- Rappelez-vous que les joueurs « confirmés » ne sont pas forcément bons : ils peuvent être le Démon avec une capacité de rôle bon.
- Heureusement, au plus un des joueurs confirmés pour une capacité donnée peut être le Démon. Si des joueurs revendiquent être le Fou, la Vierge, le Professeur et le Veilleur de Nuit, au moins trois sur ces quatre doivent être bons.
- Faites confiance à vos lectures sociales : il n’y aura pas toujours assez d’informations mécaniques pour distinguer un vrai Professeur d’un Démon avec la capacité du Professeur.
- Si vous avez une capacité confirmable, cherchez des preuves supplémentaires que vous êtes dans l’équipe du Bien, et pas un Démon qui copie votre capacité de Villageois ou d’Étranger.
- Si vous pensez qu’un Boffin est en jeu, exécutez les joueurs qui se sont confirmés bons. Le Conteur donnera souvent au Démon une capacité confirmable comme le Pacifiste, le Golem ou le Veilleur de Nuit ; exécuter ces joueurs réduit la liste des suspects pour le rôle de Démon.
- Si des choses étranges et difficiles à expliquer se produisent en boucle, envisagez qu’un Démon utilise secrètement une capacité de rôle bon pour créer le chaos. Par exemple, si les protégés de l’Aubergiste meurent quand même la nuit, imaginez que le Démon a utilisé la capacité du Philosophe pour obtenir la capacité d’Aubergiste et rendre l’authentique Aubergiste ivre.
- Sachez que le Démon peut aussi avoir une capacité d’Étranger peu utile ou déroutante, plutôt qu’une capacité de Villageois ou Villageoise très forte.
- Si vous pensez qu’un Boffin est en jeu, soyez particulièrement attentif aux joueurs qui meurent la nuit, surtout si le script contient des rôles qui se déclenchent à la mort. Un Imp avec la capacité de Docteur de Peste peut se cibler lui-même pour mettre une capacité supplémentaire de Sbire en jeu. Un Fang Gu avec la capacité de Banshee peut cibler un ou une Étrangère/Étranger pour activer sa capacité de Banshee. Un No Dashii avec la capacité de la Dulcinée peut mourir avec une Femme Écarlate en jeu pour enivrer secrètement un joueur bon.
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Catégorie : Sbires
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