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Laborantin
Laborantin


Informations

  • Type : Sbire
  • Nom original : Boffin
  • Artiste : Lachlan Bastiaen
  • Révélé : 26 septembre 2024

« L’hydrogène stellaire, vaste, inerte ;
le carbone, l’oxygène, le néon… plus rien.
Le chaos moléculaire et
l’entropie produisent de nouveaux phénomènes cosmiques.
Le chaos atomique renaît,
la matière s’effondre.
Tout cela dans un si petit flacon. »


The Carousel Expérimental
🎠 Apparaît dans le Carousel rôle expérimental

Résumé


« Le Démon (même ivre ou empoisonné) a la capacité d’un rôle bon pas en jeu. Vous savez tous les deux lequel. »

Le Laborantin réplique une capacité de joueur bon.

• Tant que le Laborantin est en vie, le Démon a la capacité d’un Villageois ou d’un Marginal.

• Si le Démon est ivre ou empoisonné, il conserve cette capacité de joueur bon.
Si le Laborantin est ivre ou empoisonné, le Démon perd temporairement cette capacité de joueur bon.

• Si le Démon meurt et possède une capacité qui fonctionne une fois qu’il est mort, comme celle de la Dulcinée, alors le Démon garde cette capacité.

• Si un nouveau Démon est créé, par exemple via une Femme écarlate ou un Barbier, ce nouveau Démon a une capacité grâce au Laborantin.
Cette capacité peut être différente de celle du Démon précédent.

• S’il y a plusieurs Démons en vie, seul l’un d’entre eux a une capacité grâce au Laborantin.

• Si le Démon a une capacité qui modifie la mise en place, comme celle du Choriste, la mise en place est modifiée comme d’habitude.

• Le Démon et le Laborantin apprennent la capacité de joueur bon du Démon.
Le Conteur peut réveiller ces joueurs ensemble ou séparément.

• Le rôle pas en jeu peut être l’un des trois bluffs du Démon.

• Le Démon se réveille également la nuit au moment où le rôle bon est censé se réveiller.

Comment Conter


Instructions au Conteur

• Lors de la mise en place, avant de mettre les jetons de rôle dans le sac, appliquez les modifications indiquées entre les crochets sur les deux capacités de rôle du Démon. Ne mettez pas le jeton de rôle bon dans le sac.
• Après le tirage des rôles, placez ce jeton de rôle à côté du jeton Démon.
• Lors de la première nuit, réveillez le Laborantin et le Démon.
• Montrez la tuile « Ce rôle vous a choisi », puis le jeton Laborantin, puis le jeton de rôle bon.
• Replacez ce second jeton de rôle à côté du jeton Démon.
• Traitez le joueur Démon comme s’il possédait cette capacité de rôle, en plus de sa propre capacité de Démon.

Les capacités bonnes qui se rendraient ivres ou s’empoisonneraient elles-mêmes, comme le Marin, ne rendent ivre ou n’empoisonnent que la capacité bonne du Démon.

Exemples


• Le Diablotin possède la capacité de l’Immaculée.
L’Alsaahir nomme le Diablotin et est immédiatement exécuté.

• Le Seigneur de Typhon possède la capacité de la Femme de chambre.
Chaque nuit, le Seigneur de Typhon se réveille, choisit deux joueurs et apprend combien se sont réveillés cette nuit-là.
La 4e nuit, le Laborantin est ivre, donc le Démon n’a pas la capacité de la Femme de chambre et ne se réveille pas.

• Le Kazali possède la capacité de la Banshee.
Le Kazali meurt cette nuit-là et la Femme écarlate devient le Kazali.
Le Kazali mort peut nommer et voter deux fois par jour.

Conseils & Astuces


• Coordonnez-vous avec votre Démon, quelle que soit la capacité qu’il possède ! Si le Démon a la capacité de l’Immaculée, trouvez un Villageois bon et puissant pour le nominer. Si le Démon a la capacité de la Commère, bluffez la Commère et faites de fausses déclarations lorsque le Démon fait des déclarations de Commère vraies. Si le Démon a la capacité du Courtisan, découvrez quel rôle bon il a rendu ivre et convainquez ce joueur que ses informations sont saines et fiables.

• Piégez les joueurs bons qui ont des capacités confirmables. Si l’équipe bonne pense qu’un Laborantin est en jeu, construisez des hypothèses où le Veilleur de nuit ou le Professeur confirmé est en réalité le Démon doté de la capacité d’un rôle bon. Mettez la pression sur ces joueurs en fin de partie pour maintenir le Démon en vie.

• Restez en vie ! Le Démon ne peut utiliser sa capacité de rôle bon que tant que vous vivez !

• Si le Démon a une capacité à usage unique (une fois par partie), encouragez-le à l’utiliser avant votre mort.

• En tant que Démon, prétendez être le rôle dont vous possédez la capacité (particulièrement si vous avez une capacité confirmable !).

• En tant que Démon, prétendez incarner un rôle non-en-jeu différent. Si vous avez la capacité du Pacifiste, ne le dites à personne ! Laissez les joueurs bons imaginer un monde où un Avocat du Diable protège les joueurs maléfiques, alors que c’est réellement votre capacité de Pacifiste qui empêche les joueurs bons de mourir lors d’une exécution. Ou bien, si vous êtes le Vortox avec la capacité du Moine, protégez les Villageois récolteurs d’informations comme la Couturière ou le Crieur public afin qu’ils reçoivent des informations vraies (et donc contradictoires) dans une partie avec le Vortox.

• En tant que Démon, utilisez votre capacité pour aider l’équipe maléfique à obtenir des informations.
En tant qu’Ojo, utilisez la capacité du Rêveur pour découvrir les rôles des joueurs qui, selon vous, vous ont menti.
En tant que Fang Gu, utilisez la capacité de l’Archiviste pour identifier un Marginal qui cherche à se cacher de l’équipe maléfique.

• En tant que Démon, utilisez votre capacité pour nuire secrètement au village. Utilisez la capacité du Courtisan pour fausser les informations d’un joueur bon ! Utilisez la capacité du Philosophe pour rendre ivre un rôle bon en jeu à son insu !

• En tant que Démon, prétendez avoir votre capacité avant de l’utiliser, afin de vous confirmer auprès d’un joueur bon. Assurez-vous simplement de l’utiliser avant la mort du Laborantin !

• En tant que Démon, ne dites rien sur votre capacité au début, et confirmez-vous auprès d’un ou plusieurs joueurs bons.

• Si les joueurs bons pensent que le Laborantin est en jeu, gardez les joueurs aux capacités confirmables en vie afin de les faire passer pour le Démon. Rien ne vaut un dernier jour où l’Immaculée, le Golem et le Veilleur de nuit confirmés sont les trois derniers joueurs en vie !

Combattre le Laborantin


• Rappelez-vous que les joueurs « confirmés » ne sont pas nécessairement bons, et pourraient être le Démon ! Fort heureusement, au plus un seul des joueurs confirmés comme ayant une capacité particulière est le Démon. Si des joueurs prétendent être le Fou du roi, l’Immaculée, le Professeur et le Veilleur de nuit, au moins 3 de ces 4 joueurs doivent être bons !

• Faites confiance à votre ressenti social. Il n’y aura pas toujours d’informations mécaniques pour faire la différence entre un Professeur et un Démon doté de la capacité du Professeur.

• Si vous avez une capacité confirmable, cherchez des informations supplémentaires pour prouver que vous êtes un joueur bon avec sa propre capacité, et non un Démon se faisant passer pour votre capacité de Villageois ou de Marginal bon.

• Si vous pensez qu’un Laborantin est en jeu, tuez les joueurs qui se sont confirmés comme bons. Le Conteur donnera souvent au Démon une capacité confirmable comme le Pacifiste, le Golem ou le Veilleur de nuit; tuer ces joueurs permet donc de réduire la liste des candidats au rôle de Démon.

• Si des choses étranges et inexplicables continuent de se produire, envisagez les mondes et les explications où un Démon maléfique utilise secrètement la capacité d’un rôle bon pour semer le chaos et la confusion. Par exemple, si les joueurs protégés par l’Aubergiste continuent de mourir pendant la nuit, envisagez que le Démon ait pu utiliser la capacité du Philosophe pour obtenir celle de l’Aubergiste, rendant le vrai Aubergiste ivre.

• Gardez à l’esprit que le Démon peut avoir la capacité peu pratique d’un Marginal.

• Si vous pensez qu’un Laborantin est en jeu, méfiez-vous des joueurs qui meurent pendant la nuit, surtout si des rôles sur le script se déclenchent à la mort.
Le Diablotin doté de la capacité du Docteur de Peste peut se cibler lui-même afin de mettre une capacité de Sbire supplémentaire en jeu.
Le Fang Gu doté de la capacité de la Banshee peut cibler un Marginal afin d’activer sa capacité de Banshee.
Le No Dashii doté de la capacité de la Dulcinée peut mourir avec une Femme écarlate en jeu afin de rendre secrètement ivre un joueur bon via la capacité de la Dulcinée.


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