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Hérétique
Hérétique


Informations

  • Type : Marginal
  • Nom original : Heretic
  • Artiste : John Grist
  • Révélé : 1er avril 2021

« La grêle brisera le toit et les vitraux de la cathédrale,
et fondra dans la terre comme l’agneau meurt dans le désert.
Telle est la parabole que répète l’insensé. »


The Carousel Expérimental
🎠 Apparaît dans : Carrousel rôle expérimental

Résumé


« Quiconque gagne, perd, et quiconque perd, gagne, même si vous êtes mort. »

L’Hérétique transforme une victoire en défaite, et une défaite en victoire.

• Si le jeu se termine par la victoire de l’équipe du Bien, alors tous les joueurs bons perdent, et tous les joueurs maléfiques gagnent.

• Si le jeu se termine par la victoire de l’équipe du Mal, alors tous les joueurs maléfiques perdent, et tous les joueurs bons gagnent.

• La capacité de l’Hérétique s’applique à toutes les conditions de victoire, y compris si la fin du jeu survient parce qu’il ne reste que deux joueurs en vie, parce que le Démon est mort, ou à cause d’une capacité qui provoque la fin de la partie.

• La capacité de l’Hérétique fonctionne même lorsque l’Hérétique est mort, mais pas si l’Hérétique est ivre ou empoisonné.

Comment Conter


Instructions au Conteur :

Si le jeu se termine et que l’équipe du Mal doit remporter la victoire, annoncez que l’équipe du Bien a gagné et que l’équipe du Mal a perdu.

Si le jeu se termine et que l’équipe du Bien doit remporter la victoire, annoncez que l’équipe du Mal a gagné et que l’équipe du Bien a perdu.

Vous n’avez pas besoin de réveiller l’Hérétique la nuit ni de lui donner d’information.
Sa capacité ne sert qu’au moment où la partie se termine.

Exemples


• Le premier jour, l’Hérétique annonce publiquement être l’Hérétique. Cette nuit-là, le Démon se tue lui-même. Le Mal gagne.

• L’Hérétique attend le dernier jour pour révéler son rôle. Il ne reste alors que trois joueurs en vie.
L’Hérétique convainc l’équipe du Bien d’exécuter un joueur bon de telle sorte qu’il ne reste que deux joueurs en vie, dont l’un est le Démon. Le Bien gagne.

• L’Hérétique est mort. Le Saint est exécuté. Le Bien gagne.

• L’Hérétique est empoisonné. L’Assassin tue le Démon. Le Bien gagne.

• Un Hérétique est en jeu. Il reste trois joueurs en vie. Le Démon est exécuté. Le Mal gagne.

Conseils & Astuces


• Gardez le Démon en vie à tout prix. En temps normal, dans les parties sans Hérétique, l’équipe bonne peut gagner à tout moment (en exécutant le Démon), tandis que l’équipe maléfique ne peut gagner que le dernier jour (en exécutant un joueur qui n’est pas le Démon). Dans une partie avec un Hérétique, l’équipe maléfique peut gagner à tout moment (en exécutant le Démon), tandis que l’équipe bonne ne peut gagner que le dernier jour (en exécutant un joueur qui n’est pas le Démon).

• C’est extrêmement dangereux pour l’équipe maléfique de découvrir qu’un Hérétique est en jeu. Si le Démon vous croit, il pourrait se tuer la nuit, ce qui lui ferait perdre la partie et ferait donc gagner l’équipe bonne. Soyez très prudent quant à la personne à qui vous vous révélez.

• Si vous pensez que l’équipe bonne est en train de perdre l’avantage, la stratégie la plus sûre est de ne jamais révéler votre identité à quiconque.

• Envisagez d’attendre le dernier jour de la partie pour vous révéler en tant qu’Hérétique. C’est risqué, car les gens risquent de ne pas vous croire, mais c’est toujours mieux que de voir le Démon se tuer pendant la nuit et offrir immédiatement la victoire à l’équipe maléfique. Si vous proclamez haut et fort que vous êtes l’Hérétique lorsqu’il ne reste plus que trois joueurs en vie, même si vous êtes mort, l’équipe bonne saura qu’elle doit exécuter un joueur qui n’est PAS le Démon et perdre délibérément la partie, ce qui lui donnera la victoire.

• Cherchez des joueurs bons capables de confirmer que vous êtes bien l’Hérétique, puis travaillez avec eux pour orchestrer ce qui serait normalement une défaite.

• Essayez de trouver un joueur bon comme le Courtisan qui est capable de vous rendre ivre ou empoisonné. Cela permettra à l’équipe bonne de jouer la victoire sans craindre de perdre à la place.

• Faites attention aux rôles qui ont des conditions de victoire ou de défaite dans leur capacité, comme le Maire, le Maladroit, le Saint, le Conspirateur ou le Gobelin.
Si vous restez silencieux sur le fait que vous êtes l’Hérétique, l’équipe maléfique pourrait travailler à votre avantage sans le savoir. Par exemple, si le Gobelin se fait exécuter, le camp du bien gagne ; ou si un joueur maléfique bluffe en prétendant être le Maire, et convainc le groupe de ne pas exécuter le dernier jour, le camp du bien gagne.

• Si vous pensez que l’équipe bonne est sur le point d’exécuter le Démon, vous devrez la convaincre du contraire. Vous pouvez bluffer en incarnant un Villageois avec des informations contradictoires, ou lui faire comprendre qu’exécuter ce joueur est une très mauvaise idée. En dernier recours, révélez que vous êtes l’Hérétique pour les en dissuader — éviter que le Démon ne soit exécuté évite à coup sûr une défaite, mais le Démon peut ou non se tuer cette nuit-là. Il vaut mieux échanger une défaite certaine contre une défaite possible (ou même probable).

• Lorsqu’il ne reste plus que trois joueurs en vie, vous pouvez révéler sans risque que vous êtes l’Hérétique, car la partie se terminera avant la nuit. L’équipe bonne trouvera probablement qu’il s’agit d’une information absolument cruciale.

• Lorsqu’il ne reste plus que quatre joueurs en vie, il peut être sans risque de révéler que vous êtes l’Hérétique, car la partie pourrait se terminer pendant la nuit via l’attaque habituelle du Démon. L’équipe bonne trouvera probablement qu’il s’agit d’une information absolument cruciale.
Cependant, le Démon a encore la possibilité de se tuer, alors soyez méfiant.

• Il est souvent plus avisé de ne jamais être totalement catégorique sur ce que vous prétextez être. Par exemple, si vous prétendez être soit l’Hérétique, soit la Sélénite, l’équipe bonne est informée qu’un Hérétique pourrait être en jeu et peut adapter sa stratégie en conséquence, tandis que le Démon n’est pas suffisamment convaincu pour franchir le pas décisif de se tuer. Ou encore, si vous bluffez en Jongleur, puis que vous prétendez être l’Hérétique, puis que vous bluffez en Charmeur de Serpent, là encore l’équipe bonne est alertée de la possibilité d’un Hérétique, mais le Démon n’en est pas sûr. Contrairement aux autres rôles, l’ambiguïté est votre alliée. Assurez-vous simplement d’être 100 % franc sur votre rôle d’Hérétique lorsque cela compte vraiment, comme le dernier jour !

• Peu importe que vous mouriez. Si vous êtes nominé, il n’est pas nécessaire de vous défendre, sauf si vous le souhaitez. Si le Démon vous tue la nuit, ce n’est pas un problème. Ne vous souciez pas de rester en vie.

• Vous tenez le sort de la partie entre vos mains. Très peu de rôles possèdent ce pouvoir. Rappelez-vous à quel point vous êtes important.
Tous les autres Villageois et Marginaux sont conçus de manière à vous encourager à « dire ce que vous voulez à tout moment », sans que de simples erreurs ne mettent fin à la partie. Par exemple, même si la Bête de foire révèle qui elle est et se fait exécuter, la partie continue. Même si la Voyante révèle qui elle est et meurt lors de la deuxième nuit, la partie continue. Mais l’Hérétique est différent.
Les mots de l’Hérétique peuvent faire basculer le sort de l’équipe bonne de façon drastique et rapide. Même si vous êtes un Marginal, vous êtes le joueur bon le plus dangereux de la partie — pour les deux équipes.

Bluffer l’Hérétique


• La plupart des Hérétiques attendront le dernier jour pour se révéler. Si vous voulez bluffer l’ Hérétique de cette manière, vous devrez soit rester silencieux sur votre rôle pendant la majeure partie de la partie, soit bluffer d’abord sous les traits d’un autre rôle. Selon le groupe, ce type de comportement pourrait vous faire exécuter avant l’arrivée du dernier jour. Les Sbires ne craignent peut-être pas d’être exécutés, d’autant plus que la capacité de l’Hérétique continue de fonctionner une fois mort. Mais un Démon qui bluffe en Hérétique prend un risque considérable. Préparez d’abord un bluff alternatif — et rendez-le crédible.

• Gardez l’Hérétique en tête comme bluff de secours. Si votre premier bluff ne fait pas l’affaire, affirmer que vous avez menti parce que vous êtes l’Hérétique est assez crédible. Les Hérétiques ont une bonne raison de mentir. Si votre premier bluff réussit, vous n’avez pas besoin de prétendre être l’Hérétique, alors n’hésitez pas à en faire un risqué ou absurde !

• Si un camarade maléfique a été nommé et que vous devez absolument le garder en vie, prétendez soudainement être l’Hérétique et affirmez que vous pensez que le groupe est sur le point d’exécuter le Démon et de perdre la partie. Si l’équipe bonne est suffisamment déstabilisée, d’autant plus qu’elle pensait le nominé assez maléfique pour l’avoir nominé au départ, elle pourrait faire marche arrière immédiatement et voter contre un autre joueur.

• Si deux joueurs maléfiques prétendent être l’Hérétique, il semblera que l’un d’eux dit la vérité et que l’autre est maléfique. En temps normal, lorsque deux joueurs maléfiques prétendent tous deux incarner le même rôle bon, le groupe veut exécuter les deux joueurs, pensant que l’un est bon et l’autre maléfique. Cependant, si l’équipe bonne croit qu’un joueur est maléfique et que l’autre est réellement l’Hérétique, elle pourrait choisir de garder les deux joueurs en vie de peur d’exécuter accidentellement le Démon.

• Un vrai Hérétique a peu de chances de se manifester haut et fort dès le premier jour. Si vous êtes plus réservé, en insinuant que vous pourriez être l’Hérétique sans le confirmer définitivement, vous paraîtrez plus convaincant.

• Portez une attention particulière aux personnes que l’équipe bonne prévoit d’exécuter. Contrairement à d’autres bluffs où, si l’équipe bonne vous croit, elle ne vous exécutera probablement pas, ici, si l’équipe bonne vous croit, elle pourrait vous exécuter parce qu’elle cherche désormais à exécuter des joueurs bons, en particulier en fin de partie. Si l’équipe bonne croit qu’un Hérétique est en jeu, sa stratégie va s’inverser. Assurez-vous au préalable que c’est bien ce que vous souhaitez.

• Si vous êtes un joueur bon, envisagez de bluffer en tant qu’Hérétique. Si l’équipe maléfique vous croit, elle pourrait convaincre son Démon de se tuer la nuit, faisant ainsi gagner l’équipe bonne !
Cependant, s’il y a réellement un vrai Hérétique en jeu, vous aurez accidentellement aidé l’équipe maléfique à gagner à la place. C’est très risqué !
De plus, bluffer en Hérétique provoque beaucoup de confusion au sein de l’équipe bonne, car elle ne saura pas avec certitude quels sont ses objectifs. Cependant, qu’un joueur bon bluffe de temps en temps en Hérétique incitera certainement les joueurs incarnant le Démon à douter qu’il vaille la peine de prendre le risque de se suicider la nuit, au fil des parties.
Pour l’équipe bonne, les Démons qui doutent des vraies déclarations d’Hérétique sont un vrai avantage, et cela ne peut se produire que si un joueur bon bluffe occasionnellement en Hérétique.

🧞 Jinxes liés


  • Baron Baron : Un seul rôle jinxé peut être en jeu.
  • Boffin Laborantin : Le Démon ne peut pas avoir la capacité de l’Hérétique.
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