✝️ Hérétique
« Quand la grêle a brisé le toit et éclaté les vitraux de la cathédrale,
elle fond ensuite dans la terre, comme un agneau mourant sous le soleil du désert.
Telle est la parabole du fou. »
🧾 Informations
- Type : Étranger
- Artiste : John Grist
- Révélé : 1er avril 2021
📖 Résumé
« Quiconque devrait gagner perd, et quiconque devrait perdre gagne, même si vous êtes mort. »
L’Hérétique transforme une victoire en défaite, et une défaite en victoire
🧞 Jinxes liés
-
Baron :
Un seul rôle jinxé avec l’Hérétique peut être en jeu.
-
Boffin :
Le Démon ne peut pas avoir la capacité de l’Hérétique.
-
Parrain :
Un seul rôle jinxé avec l’Hérétique peut être en jeu.
-
Lleech :
Un seul rôle jinxé avec l’Hérétique peut être en jeu.
-
Pit-Hag :
Un seul rôle jinxé avec l’Hérétique peut être en jeu.
-
Espion :
Un seul rôle jinxé avec l’Hérétique peut être en jeu.
-
Veuve :
Un seul rôle jinxé avec l’Hérétique peut être en jeu.
⚙️ Détails
- Si la partie se termine par une victoire de l’équipe du Bien, alors tous les joueurs et joueuses du Bien perdent, et tous les joueurs et joueuses du Mal gagnent.
- Si la partie se termine par une victoire de l’équipe du Mal, alors tous les joueurs et joueuses du Mal perdent, et tous les joueurs et joueuses du Bien gagnent.
- La capacité de l’Hérétique s’applique à toutes les conditions de fin de partie : exécution du Démon, règle des deux joueurs restants, fin déclenchée par un rôle spécial (comme le Maire, la Maladroit, le Saint, etc.).
- La capacité de l’Hérétique fonctionne même si l’Hérétique est mort. En revanche, si l’Hérétique est ivre ou empoisonné au moment où la partie se termine, sa capacité ne s’applique pas.
- L’Hérétique est un rôle d’Étranger : il ou elle est dans l’équipe du Bien, mais rend la victoire du Bien beaucoup plus délicate à atteindre.
🎭 Comment Conter
Vous n’avez pas besoin de réveiller l’Hérétique la nuit ni de lui donner d’information.
Sa capacité ne sert qu’au moment où la partie se termine.
- Si, sans tenir compte de l’Hérétique, la partie devrait se terminer par une victoire de l’équipe du Mal (par exemple, deux joueurs en vie dont un Démon, exécution ratée du dernier jour, effet d’un Conspirateur, etc.), annoncez que c’est l’équipe du Bien qui gagne.
- Si, sans tenir compte de l’Hérétique, la partie devrait se terminer par une victoire de l’équipe du Bien (exécution du Démon, activation du Maire, exécution d’un Saint, d’un Goblin, etc.), annoncez que c’est l’équipe du Mal qui gagne.
- Si l’Hérétique est ivre ou empoisonné à ce moment-là, ignorez sa capacité et appliquez le résultat normal de la partie.
- Ne revenez pas en arrière sur des annonces de victoire déjà faites. Réfléchissez bien à l’ordre : vérifiez d’abord les conditions de fin de partie, puis appliquez l’éventuel effet de l’Hérétique, puis annoncez le résultat final.
🧩 Exemples
Au premier jour, l’Hérétique revendique publiquement être l’Hérétique.
Cette nuit-là, le Démon se tue lui-même.
Normalement, cela ferait gagner le Bien…
mais comme l’Hérétique est en jeu, c’est le Mal qui gagne.
L’Hérétique reste discret jusqu’au dernier jour,
alors qu’il ne reste plus que trois joueurs en vie.
Il révèle alors son rôle et convainc l’équipe du Bien d’exécuter un joueur bon,
laissant en vie le Démon et un autre joueur.
Normalement, le Mal gagnerait…
mais grâce à l’Hérétique, le Bien gagne.
L’Hérétique est mort.
Un
Saint est exécuté.
Normalement, le Mal gagnerait,
mais la présence de l’Hérétique inverse le résultat : le Bien gagne.
L’Hérétique est empoisonné.
L’
Assassin tue le Démon.
Normalement, le Bien gagnerait,
mais comme l’Hérétique est inopérant à cause du poison,
le Bien gagne effectivement.
Il reste trois joueurs en vie.
Le Démon est exécuté.
Sans Hérétique, le Bien gagnerait.
Comme l’Hérétique est en jeu et sobre,
c’est le Mal qui gagne.
💡 Astuces et Conseils
- Gardez le Démon en vie le plus longtemps possible. Dans une partie normale, exécuter le Démon fait gagner le Bien à tout moment, alors que le Mal ne peut gagner qu’au dernier jour. Avec l’Hérétique, c’est l’inverse : le Mal peut « gagner » à tout moment en faisant exécuter le Démon, tandis que le Bien ne gagne vraiment qu’en « perdant » la partie sur le dernier jour.
- Il est très dangereux pour le Mal d’apprendre qu’il y a une Hérétique en jeu. Si le Démon vous croit, il peut choisir de se suicider la nuit, « perdant » la partie pour le Mal… et donc la lui faisant gagner. Soyez extrêmement prudent sur les personnes à qui vous révélez votre rôle.
- Si vous pensez que le Bien est très en retard, il peut être plus sûr de ne jamais révéler votre identité, pour éviter que le Démon ne se sacrifie volontairement.
- Envisagez d’attendre le dernier jour pour vous révéler. C’est risqué, car les joueurs et joueuses peuvent ne pas vous croire, mais c’est souvent moins dangereux que de pousser le Démon au suicide nocturne. Si vous annoncez clairement être l’Hérétique alors qu’il ne reste que trois joueurs, même mort, le Bien sait qu’il doit exécuter un joueur qui n’est pas le Démon pour « perdre » la partie… et donc gagner.
- Cherchez des rôles bons capables de vous confirmer, puis complotez avec eux pour organiser ce qui serait normalement une défaite volontaire : par exemple un Courtier qui peut vous rendre ivre au bon moment, ou des rôles à forte influence comme le Maire ou la Maladroit.
- Un rôle comme le Courtier peut vous rendre volontairement ivre ou empoisonné à la fin de la partie, pour permettre au Bien de jouer une fin « classique » sans risquer de tout inverser malgré lui.
- Surveillez particulièrement les rôles dont la capacité mentionne une condition de victoire ou de défaite : le Maire, la Maladroit, le Saint, le Conspirateur, ou le Goblin. Si vous restez silencieux, le Mal peut, sans le savoir, œuvrer exactement dans votre sens.
- Si vous pensez que le Bien s’apprête à exécuter le Démon, vous devez les en dissuader. Vous pouvez bluffer un rôle de Villageois dont l’information contredit cette exécution, ou simplement insister sur le fait que ce choix est une très mauvaise idée. En dernier recours, révélez que vous êtes l’Hérétique pour empêcher l’exécution du Démon.
- À trois joueurs vivants, il est sûr de révéler que vous êtes l’Hérétique : la partie se terminera de toute façon avant la prochaine nuit, le Démon ne pourra plus se suicider pour inverser le plan.
- À quatre joueurs vivants, cela peut aussi être le bon moment, mais il reste une possibilité pour le Démon de se tuer la nuit. Évaluez bien le risque avant de parler.
- Contrairement à d’autres rôles, l’Hérétique profite de l’ambiguïté. Vous pouvez par exemple dire que vous êtes « soit l’Hérétique, soit l’ Enfant de Lune », ou commencer en bluffant Jongleur avant d’admettre plus tard être l’Hérétique, puis changer encore pour prétendre être Charmeur de Serpent. Le Bien comprend qu’un Hérétique peut exister, mais le Démon n’est jamais totalement sûr de vous.
- Ne vous inquiétez pas trop de mourir. Votre capacité fonctionne même après votre mort, tant que vous n’êtes pas ivre ou empoisonné au moment où la partie se termine.
- Vous tenez littéralement le sort de la partie entre vos mains. Très peu de rôles ont ce pouvoir. Contrairement à d’autres Étrangers comme le Mutant ou la Demoiselle, vos paroles peuvent inverser brutalement la victoire ou la défaite. Même si vous êtes un Étranger, vous êtes l’un des rôles les plus dangereux du jeu – pour les deux équipes.
🎭 Bluffer en tant qu’Hérétique
- La plupart des véritables Hérétiques attendent le dernier jour pour se révéler. Si vous voulez bluffer de cette façon, il faudra soit rester très vague sur votre rôle pendant toute la partie, soit bluffer un autre rôle d’abord. Selon votre groupe, ce comportement peut suffire à vous faire exécuter avant la fin.
- Gardez l’Hérétique en bluff de secours. Si votre premier bluff commence à s’effondrer, vous pouvez expliquer que vous mentiez parce que vous êtes l’Hérétique. C’est crédible : l’Hérétique a une excellente raison de mentir.
- Si un allié maléfique est nominé et que vous avez absolument besoin de le sauver, vous pouvez soudain prétendre être l’Hérétique et dire que, selon vous, le village est sur le point d’exécuter le Démon – et donc de « perdre » la partie. Le doute peut suffire à faire reculer le Bien.
- Si deux joueurs maléfiques revendiquent être Hérétiques, le village pensera que l’un dit vrai et que l’autre est maléfique. Habituellement, dans un doublon sur un rôle bon, on exécute les deux. Mais si le groupe croit qu’un vrai Hérétique est en jeu, il peut décider de garder ces deux joueurs en vie par peur d’exécuter le Démon par erreur.
- Un véritable Hérétique est rarement bruyant dès le premier jour. Adopter une attitude plus discrète, en laissant entendre que vous pourriez être l’Hérétique sans le confirmer totalement, rend votre bluff plus crédible.
- Surveillez de près sur qui le Bien veut voter. Contrairement à d’autres bluffs, si on vous croit Hérétique, on peut avoir intérêt à vous exécuter, surtout en fin de partie, pour « perdre » volontairement. Assurez-vous que c’est vraiment ce que vous voulez avant de pousser ce discours.
- Si vous êtes en réalité un joueur ou une joueuse du Bien, vous pouvez aussi bluffer Hérétique. Si le Mal vous croit, il peut pousser le Démon à se suicider la nuit, ce qui, sans vrai Hérétique, fait gagner le Bien. C’est très risqué, car s’il y a un véritable Hérétique, vous offrez la victoire au Mal, mais cela rendra les Démons plus prudents vis-à-vis des claims d’Hérétique sur le long terme, ce qui favorise le Bien.
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