Demoiselle
« Ne touchez pas à mes cheveux, chéri. »
🧾 Informations
- Type : Étranger
- Artiste : John Grist
- Révélé : 15 juillet 2021
📖 Résumé
« Tous les Sbires savent qu’une Demoiselle est en jeu.
Si un Sbire devine publiquement que vous êtes la Demoiselle (une fois par partie), votre équipe perd. »
La Demoiselle doit à tout prix éviter d’être identifiée par les Sbires.
🧞 Jinxes liés
-
🧞
Pit-Hag :
Si la Pit-Hag crée une Demoiselle, la conteuse choisit quel joueur devient la Demoiselle.
-
🧞
Espion :
Si l’Espion est (ou a été) en jeu, la Demoiselle est empoisonnée.
-
🧞
Veuve :
Si la Veuve est (ou a été) en jeu, la Demoiselle est empoisonnée.
⚙️ Détails
- Les Sbires savent dès la première nuit qu’une Demoiselle est en jeu, mais ils ne savent pas qui elle est.
- Si un Sbire devine publiquement, devant tout le monde, qu’un joueur ou une joueuse est la Demoiselle, et qu’il a raison, la partie se termine immédiatement et l’équipe maléfique gagne.
- Les Sbires ne disposent que d’une seule tentative au total, quel que soit le nombre de Sbires en jeu. Si un Sbire fait une supposition et se trompe, toute autre supposition ultérieure par ce même Sbire ou par un autre Sbire n’a plus aucun effet.
- Si le Démon prétend être un Sbire et annonce publiquement une supposition, cette supposition ne compte pas. Les véritables Sbires peuvent toujours faire une supposition valide par la suite.
- Les Sbires peuvent deviner qui est la Demoiselle à n’importe quel moment de la partie (de jour comme de nuit, du moment que tout le monde l’entend).
- Si la Demoiselle meurt (la nuit ou par exécution), elle perd sa capacité. Les suppositions de Sbires faites après sa mort n’ont plus aucun effet.
- Normalement, il ne devrait pas y avoir de Chasseur en jeu lorsque la Demoiselle est sur le script. Mais si c’est le cas et que le Chasseur choisit la Demoiselle la nuit, la Demoiselle devient alors un rôle de Villageois hors du script, et n’est plus la Demoiselle.
- Quand la Demoiselle est transformée par le Chasseur, elle apprend immédiatement quel Villageois elle devient et gagne sa capacité pour le reste de la partie. Elle ne risque plus de faire perdre le Bien sur une supposition de Sbire.
🎭 Comment Conter
Lors de la première nuit, réveillez chaque Sbire individuellement.
Montrez-lui le jeton de rôle Demoiselle, sans indiquer quel joueur ou joueuse l’a.
Puis rendormez ce Sbire avant de passer au suivant.
À tout moment de la partie, si un Sbire devine publiquement quel joueur est la Demoiselle :
- Si la supposition est incorrecte, marquez la Demoiselle avec un jeton de rappel (par exemple SUPPOSITION UTILISÉE) pour vous souvenir que le quota est consommé. Toute future supposition de Sbire n’a plus d’effet.
- Si la supposition est correcte, arrêtez la partie immédiatement et annoncez que l’équipe maléfique gagne.
Si un
Chasseur
choisit la Demoiselle la nuit, remplacez son jeton de Demoiselle dans le grimoire
par un jeton de Villageois choisi hors du script,
réveillez-la pour lui montrer son nouveau rôle, puis rendormez-la.
Elle n’est plus la Demoiselle à partir de cet instant.
🧩 Exemples
Vanessa est la Demoiselle.
Elle bluffe
Lycanthrope.
La
Sorcière
devine publiquement que Vanessa est la Demoiselle.
L’équipe maléfique gagne immédiatement.
Cédric est la Demoiselle.
Le
Boomdandy
devine que Nicolas est la Demoiselle.
La supposition est fausse : rien ne se passe, et les Sbires ont utilisé leur unique chance.
Plus tard, le
Goblin
devine que Cédric est la Demoiselle.
La supposition est correcte, mais comme une tentative a déjà été utilisée,
la partie continue comme si de rien n’était.
💡 Astuces et Conseils
- Ne dites à personne que vous êtes la Demoiselle. N’insinuez même pas que vous pourriez l’être. Si une joueuse ou un joueur maléfique vous croit Demoiselle et devine correctement que vous l’êtes, le Bien perd la partie.
- Vous pouvez éventuellement révéler votre rôle à une ou deux personnes de confiance, pour qu’on ne vous mette pas trop la pression afin de vous dévoiler. Assurez-vous cependant qu’elles sont presque certainement bonnes. Des rôles capables de se confirmer, comme la Vierge ou la Mercenaire, sont particulièrement précieux. Même des rôles qui peuvent presque prouver qu’ils sont bons, comme le Croque-Mort, la Lavandière ou le Jongleur, valent la peine d’être approchés.
- Bluffez un rôle de Villageois, pas d'Étranger. Tous les joueurs et toutes les joueuses savent combien d’Étrangers sont en jeu. Tous les Sbires savent qu’il y a une Demoiselle. Si le nombre de personnes qui revendiquent être Étrangers correspond au total d’Étrangers prévus, un Étranger supplémentaire fera forcément suspect. Par exemple, s’il ne doit y avoir qu’un seul Étranger, que les Sbires savent qu’il y a une Demoiselle, et qu’une personne revendique être une Dulcinée, alors cette Dulcinée, est probablement la véritable Demoiselle.
- Les Sbires savent que vous êtes en jeu. Soyez attentive ou attentif à qui vous observe avec insistance, qui écoute vos paroles et vos réactions plus que celles des autres.
- Évitez de bluffer si le Village reste globalement silencieuse sur les rôles. Si peu de joueurs se révèlent, rester discret vous fera passer pour un simple Villageois. Les Sbires devront deviner au hasard pour vous trouver, ce qui sera souvent trop risqué pour eux.
- Si vous êtes un bon rôle qui n’est pas la Demoiselle mais que la Demoiselle est sur le script, considérez que c’est une excellente raison pour que les bons rôles mentent et paraissent suspects. Traitez les autres avec un peu moins de suspicion ; mettez moins de pression pour qu’ils révèlent leurs rôles, même lorsqu’ils sont nommés. Supposer qu’une Demoiselle est en jeu, même si elle ne se revendique jamais, donne une couverture précieuse à la véritable Demoiselle.
- Si vous êtes un rôle bon qui n’est pas la Demoiselle, vous pouvez prétendre l’être pour tenter de piéger les Sbires. Il sera souvent plus crédible de laisser courir une rumeur à ce sujet que de revendiquer publiquement « Je suis la Demoiselle ». Si un Sbire devine que vous êtes la Demoiselle, votre équipe identifie immédiatement un Sbire, ce qui est une information fantastique. Cette stratégie fonctionne même s’il y a une vraie Demoiselle en jeu : dans ce cas, la Demoiselle peut se révéler en sécurité, puisque la supposition des Sbires est déjà utilisée.
- Vous pouvez affirmer avec audace être une Demoiselle qui a déjà été transformée par le Chasseur en un autre rôle de Villageois. Si c’était vrai, vous ne seriez plus la Demoiselle, et une supposition de Sbire à votre sujet n’aurait aucun effet. Les Sbires hésiteront alors peut-être à se dévoiler pour deviner votre identité. Mais attention : en réalité, vous êtes toujours la Demoiselle, et un Sbire peut tout à fait deviner correctement qui vous êtes et faire gagner le Mal.
- Si vous pensez qu’un Chasseur est en jeu, faites-en votre priorité. S’il vous transforme en Villageois, vous gagnez une nouvelle capacité intéressante et ne pouvez plus perdre la partie sur une supposition de Sbire. L’équipe du Bien essaiera de vous réunir, tandis que l’équipe du Mal tentera de vous intercepter : avancez avec prudence pendant que le chasseur devient la proie.
- Si un Sbire s’est déjà révélé et a deviné une Demoiselle qui n’est pas vous, félicitations : les Sbires ont utilisé leur unique supposition, et cette partie de votre capacité est désormais inactive. Vous pouvez alors vous révéler si vous le souhaitez… mais avec prudence :
- ...il se peut que ce « Sbire » soit en réalité un autre rôle maléfique (par exemple le Démon ou un Villageois devenu maléfique) qui bluffe Sbire pour vous pousser à sortir de votre cachette. Une véritable supposition de Sbire pourrait ensuite être utilisée contre vous. Restez donc méfiant·e, même si une première supposition a déjà échoué.
- Une fois morte (la nuit ou par exécution), vous perdez votre capacité. Vous pouvez alors révéler que vous étiez la Demoiselle sans risque. Néanmoins, ne soyez pas trop pressé·e de vous faire exécuter : les Sbires surveilleront attentivement toute personne qui semble avoir très envie de mourir rapidement.
- Vous tenez le destin de la partie entre vos mains. Peu de rôles ont un pouvoir aussi dangereux. Comme l’ Hérétique, votre capacité peut faire perdre votre équipe si les mauvaises personnes apprennent qui vous êtes. Tant que vous êtes en vie, vous êtes potentiellement le rôle bon le plus dangereux… pour votre propre camp.
🎭 Bluffer en tant que Demoiselle
- La Demoiselle est un rôle dangereux à incarner : se révéler à la mauvaise personne au mauvais moment peut faire perdre toute votre équipe. Si vous bluffez Demoiselle, adoptez vraiment cet état d’esprit. Une vraie Demoiselle ne se déclarerait jamais publiquement devant tout le monde. Jouez de manière prudente, méfiante et en mentant ouvertement, sinon le Bien sentira rapidement que vous n’êtes pas aussi vulnérable que vous le prétendez.
- La Demoiselle est un bluff avancé, à cause de sa condition de défaite. Les deux camps ont un intérêt énorme à déterminer qui et où elle est. Ne vous découragez pas : même si l’équipe du Bien vous surveille de près, elle ne peut pas facilement vous accuser directement (car si elle se trompe et qu’un Sbire en profite, elle perd). Si vous réussissez à convaincre le groupe, votre position est excellente : beaucoup de risque, pour une énorme récompense.
- Une vraie Demoiselle essaiera souvent d’identifier un bon joueur de confiance à qui confier son secret. Faites de même : trouvez une personne que vous voulez occuper avec l’idée de vous protéger et de trouver un Chasseur, plutôt que de la laisser se concentrer sur votre Démon et le reste de l’équipe maléfique. En partageant votre « secret », vous créez un lien de confiance qui peut durer plusieurs jours.
- Coordonner votre bluff de Demoiselle avec vos alliés maléfiques peut être extrêmement efficace. L’option la plus évidente est d’avoir l’un de vous qui bluffe Chasseur et l’autre qui bluffe Demoiselle. Une fois la « rencontre » mise en scène et la transformation annoncée, vous pouvez tous les deux vous révéler comme bons rôles. Pour rendre cela crédible, laissez le Bien faire l’essentiel du travail pour vous réunir : si vous vous retrouvez trop facilement, le groupe trouvera cela suspect. Soyez également prêt·e à abandonner le bluff si votre allié maléfique est menacé.
- Si vous parvenez à convaincre un allié maléfique de se sacrifier, une Demoiselle triomphante qui se révèle après qu’un Sbire a été « piégé » en devinant la mauvaise personne, fait très bonne impression. Le Bien sera soulagé que le risque lié à la Demoiselle soit levé et content d’avoir identifié un Sbire. Chronométrez bien ce coup : un Sbire n’ose deviner Demoiselle que lorsqu’il est soit très sûr, soit très désespéré.
- Si vous prétendez avoir été transformé par le Chasseur, choisissez votre « nouveau » rôle avec soin. Le Chasseur transforme toujours la Demoiselle en un Villageois qui n’est pas déjà en jeu. Doublonner un rôle déjà revendiqué anéantirait votre histoire.
- Vous pouvez aussi prétendre avoir été transformée en un rôle déjà revendiqué, puis accuser ce joueur ou cette joueuse de mentir sur sa capacité. La Demoiselle ne pouvant pas devenir un rôle déjà en jeu, si le village vous croit, l’autre personne doit forcément mentir.
- Si votre premier bluff « classique » commence à s’effondrer, utilisez la Demoiselle comme bluff de secours, un peu comme la Brute dans d’autres scripts. Les bons rôles auront tendance à être plus indulgents si, au lieu d’être simplement maléfique, vous prétendez avoir menti pour cacher votre identité d’Étranger problématique.
- Essayez d’amener un joueur maléfique qui n’est pas Sbire à deviner publiquement une fausse Demoiselle. Cela peut convaincre la vraie Demoiselle que la supposition a été utilisée et qu’elle peut se révéler sans risque. Un véritable Sbire pourra alors utiliser la vraie supposition sur elle et faire gagner le Mal grâce à sa propre imprudence. Cette stratégie fonctionne particulièrement bien si un bon rôle est devenu maléfique, par exemple la Brute ou un joueur corrompu par le Mezepheles ou le Chasseur de Primes. Assurez-vous simplement que ce faux Sbire ne désigne pas la véritable Demoiselle, sinon elle comprendra la supercherie quand la partie ne se terminera pas.
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