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Demoiselle
Demoiselle


Informations

  • Type : Marginal
  • Nom original : Damsel
  • Artiste : John Grist
  • Révélé : 15 juillet 2021

« Ne touchez pas à mes cheveux, chéri. »


The Carousel Expérimental
🎠 Apparaît dans Carrousel rôle expérimental

Résumé


« Tous les Sbires savent qu’une Demoiselle est en jeu. Si un Sbire devine publiquement votre rôle (1 essai), votre équipe perd.»

La Demoiselle doit éviter d’être repérée par les Sbires.

• Si un Sbire devine que vous êtes la Demoiselle, et le manifeste publiquement (de manière à ce que tous les joueurs l’identifient comme un Sbire), le Mal gagne.

• Le nombre de Sbires en jeu n’a pas d’importance. Ils ne peuvent tenter leur chance qu’une seule fois en tout.
Si un Sbire fait une supposition et se trompe, toute future supposition (par lui ou les autres Sbires) ne compte pas.

• Si le Démon fait semblant d’être un Sbire pour faire une supposition, sa supposition ne compte pas.
Les Sbires peuvent encore faire une supposition et gagner.

• Les Sbires peuvent faire une supposition à tout moment.

• Si la Demoiselle meurt, elle perd sa capacité ; en conséquence, même si les Sbires devinent qui elle est, cela n’a plus aucun effet.

• Il se peut qu’il n’y ait pas de Chasseur en jeu.
Toutefois, s’il y en a un et que le Chasseur désigne la Demoiselle pendant une nuit, la Demoiselle devient un Villageois qui n’est pas en jeu, et n’est plus la Demoiselle.
La Demoiselle apprend quel Villageois elle devient et obtient la capacité de ce Villageois.

Comment Conter


Instructions au Conteur

Lors de la première nuit, réveillez chaque Sbire. Montrez le jeton Demoiselle. Les Sbires se rendorment.

À tout moment de la partie, si un Sbire devine publiquement quel joueur est la Demoiselle et se trompe, marquez la Demoiselle du jeton « Essai utilisé ». Les futures suppositions faites par les Sbires n’ont aucun effet.

À tout moment de la partie, si un Sbire devine publiquement quel joueur est la Demoiselle, et qu’il tombe juste, la partie est terminée. Annoncez que l’équipe du Mal gagne.

Exemples


Marianna est la Demoiselle. Elle se fait passer pour le Lycanthrope. La Sorcière pense que Marianna est la Demoiselle, et l’annonce publiquement. Le Mal gagne.

Doug est la Demoiselle. Le Boumdandy pense que Julian est la Demoiselle et fait cette supposition. Rien ne se passe. Le jeu continue.
Le Gobelin pense que Doug est la Demoiselle et fait cette supposition. Rien ne se passe. Le jeu continue.
La supposition est correcte, mais comme l’essai a déjà été utilisé par le Boumdandy, la partie continue comme si de rien n’était.

Astuces et Conseils


  • Ne dites à personne que vous êtes la Demoiselle ! Ne laissez même pas entendre que vous pourriez l'être ! Si un joueur maléfique pense que vous êtes la Demoiselle et devine correctement votre rôle, l'équipe maléfique gagne la partie.

  • Dites à un ou deux joueurs de confiance que vous êtes la Demoiselle, afin que le groupe ne vous mette pas trop de pression pour révéler votre rôle. Assurez-vous cependant que ces deux joueurs sont bons avant de leur parler. Les rôles capables de prouver qu'ils sont bons, comme l'Immaculée ou la Pourfendeuse, sont particulièrement utiles car vous pouvez parfois leur faire une confiance aveugle. Même les rôles qui peuvent presque prouver qu'ils sont bons, comme le Fossoyeur, la Lavandière ou le Jongleur, valent la peine d'être contactés pour leur faire confiance et leur révéler votre identité.

  • Bluffez un rôle de Villageois, pas de Marginal. Tous les joueurs savent combien de Marginaux sont en jeu. Tous les Sbires savent qu'une Demoiselle est en jeu. Les Sbires auront tendance à se méfier davantage des joueurs prétendant être Marginaux si le nombre de Marginaux revendiqués correspond au nombre théorique en jeu. Par exemple, s'il n'est censé y avoir qu'un seul Marginal en jeu, que les Sbires savent qu'il s'agit de la Demoiselle et qu'un joueur prétend être la Dulcinée, alors cette Dulcinée est probablement la Demoiselle.

  • Les Sbires savent que vous êtes en jeu. Soyez attentif aux joueurs qui observent et écoutent plus attentivement que d'ordinaire.

  • Évitez totalement de bluffer si le village reste lui aussi plutôt silencieux sur ses rôles. Si la plupart des autres joueurs n'ont pas révélé qui ils sont, rester silencieux vous fera passer pour un Villageois comme un autre. Les Sbires devront deviner au hasard pour tomber juste, ce qui est probablement bien trop risqué pour eux.

  • Si vous êtes un rôle bon qui n'est pas la Demoiselle, mais que la Demoiselle figure sur le script, gardez en tête qu'il s'agit d'une excellente raison pour les joueurs bons de mentir et de paraître suspects. Soyez moins soupçonneux envers les autres joueurs, mettez-leur moins de pression pour qu'ils se révèlent (même lorsqu'ils sont nominés) et laissez un peu de répit à l'équipe bonne. Partir du principe qu'une Demoiselle est en jeu, même si personne ne l'a revendiquée, permet de donner de la couverture à la vraie Demoiselle.

  • Si vous êtes un rôle bon qui n'est pas la Demoiselle, prétextez être la Demoiselle et voyez si vous pouvez piéger les Sbires pour qu'ils tentent de vous désigner comme telle. Vous ne serez probablement crédible qu'en faisant courir une rumeur plutôt qu'en vous proclamant publiquement Demoiselle, mais on ne sait jamais. Si un Sbire devine que vous êtes la Demoiselle, l'équipe bonne aura démasqué un Sbire, ce qui constitue une information fantastique. Cette stratégie fonctionne même s'il y a une vraie Demoiselle en jeu — dans ce cas, la vraie Demoiselle pourra se révéler en toute sécurité, puisque les Sbires n'ont droit qu'à une seule tentative de désignation par partie.

  • Prétendez haut et fort être la Demoiselle qui a déjà été choisie par le Chasseur et transformée en un autre rôle ! Si cela était vrai, vous ne seriez plus la Demoiselle, et les Sbires tentant de vous désigner n'auraient aucun effet. Les Sbires pourraient hésiter à révéler leur identité pour tenter une désignation sur une Demoiselle affirmant ne plus l'être. Soyez conscient cependant que cette stratégie est très risquée : puisque vous serez toujours réellement la Demoiselle, le mal peut encore l'emporter en vous désignant, et ils savent désormais qui vous êtes.

  • Si vous suspectez la présence d'un Chasseur, faites-en votre priorité absolue : si vous vous transformez en Villageois, vous obtenez une capacité intéressante et vous ne pouvez plus être désignée par les Sbires. L'équipe bonne cherchera à vous réunir tandis que l'équipe maléfique tentera de vous intercepter, alors avancez prudemment pendant que vous faites du chasseur votre proie !

  • Si un Sbire s'est révélé et a tenté de deviner qui était la Demoiselle mais que ce n'était pas vous, félicitations ! L'équipe maléfique n'a droit qu'à une seule tentative par un Sbire, et cette partie de votre capacité est désormais inactive. N'hésitez pas à vous révéler et à fanfaronner un peu !

  • Si un Sbire s'est révélé et a tenté de deviner qui était la Demoiselle sans que ce soit vous, félicitations ! Cependant, restez vigilant : il pourrait s'agir d'un Villageois maléfique ou d'un Démon prétendant tenter sa chance précisément pour que vous vous révéliez en fanfaronnant, permettant ensuite à un vrai Sbire d'utiliser la vraie désignation sur vous et de gagner la partie grâce à votre propre excès de confiance…

  • Si vous êtes tuée (pendant la nuit ou par exécution), vous n'aurez plus de capacité et vous pourrez vous révéler. Attention toutefois à ne pas montrer un désir trop ardent d'être exécutée : les Sbires restent à l'affût de ce genre de comportement !

  • Vous tenez le sort de la partie entre vos mains. Très peu de rôles possèdent un tel pouvoir. N'oubliez pas à quel point vous êtes importante. Tout comme l'Hérétique, votre capacité peut faire perdre la partie à votre équipe si les mauvaises personnes découvrent qui vous êtes au mauvais moment. Tant que vous êtes en vie, vous êtes le joueur bon le plus dangereux du jeu (pour votre propre équipe !).

Bluffer la Demoiselle


  • Lorsque vous bluffez la Demoiselle, gardez quelques éléments en tête :

  • La Demoiselle est un rôle particulièrement dangereux à incarner, car se révéler à la mauvaise personne au mauvais moment peut coûter la victoire à toute l'équipe. Si vous bluffez la Demoiselle, vous devez adopter cet état d'esprit : aucune Demoiselle ne se révélerait publiquement au groupe, par exemple. Jouez comme si votre capacité allait vous faire perdre la partie (soyez prudent, réservé et mentez ouvertement), sinon l'équipe bonne pourrait sentir que vous n'êtes pas aussi impuissant que vous le prétendez !

  • La Demoiselle est un bluff avancé par rapport à d'autres en raison de sa nature du tout-ou-rien : l'équipe bonne et l'équipe maléfique sont toutes deux très motivées à l'idée de découvrir qui et où se trouve la Demoiselle. Ne vous découragez pas pour autant : même si l'équipe bonne vous observera très attentivement, elle ne pourra pas facilement vous mettre au défi (car si elle se trompe, elle perd !). Et si vous parvenez à la convaincre ? C'est le pactole. Beaucoup de risques, mais une immense récompense !

  • Les Demoiselles cherchent généralement à repérer un joueur bon de confiance à mettre dans le confit, et vous pouvez faire de même. Trouvez un joueur bon que vous voulez occuper à s'inquiéter pour vous et pour un potentiel Chasseur, plutôt que de se concentrer sur votre Démon et le reste de l'équipe maléfique. En partageant votre secret, vous pouvez créer un lien de confiance qui durera au moins quelques jours, en espérant que ce joueur se focalise sur votre problème plutôt que sur le problème plus urgent de l'identité du Démon !

  • Vous coordonner avec votre équipe maléfique peut mener à des bluffs de Demoiselle très efficaces. L'option la plus évidente est que l'un de vous incarne le Chasseur et l'autre la Demoiselle. Une fois qu'il vous a « trouvée » et transformée avec succès, vous vous révélez tous les deux et vous passez tous deux pour bons ! Si vous tentez cela, veillez à laisser l'équipe bonne faire le dur travail de vous réunir : si vous vous rejoignez sans raison valable, les joueurs risquent de vous trouver suspects. Soyez également prêt à abandonner le bluff si votre coéquipier maléfique se retrouve sous le feu des critiques : la Demoiselle peut exister sans Chasseur, et si vous ressemblez à la victime d'un piège tordu de Sbire, c'est encore mieux !

  • Si vous pouvez convaincre un coéquipier maléfique de se sacrifier, l'apparition triomphale d'une Demoiselle après qu'un Sbire a été piégé en désignant la mauvaise personne est du plus bel effet. Non seulement l'équipe bonne sera incroyablement soulagée que la condition de défaite de la Demoiselle soit écartée, mais elle sera ravie qu'un joueur maléfique ait été démasqué ! Veillez à bien choisir votre moment : un Sbire qui tente de désigner la Demoiselle le fera généralement lorsqu'il est soit très certain, soit très désespéré. Si vous réussissez votre coup, vous serez cru bon pour le reste de la partie !

  • Si vous comptez prétendre vous être transformée, veillez à choisir votre nouveau rôle avec soin : doubler le rôle d'un joueur bon réduira à néant vos efforts, car le Chasseur transforme toujours la Demoiselle en un rôle qui n'est pas en jeu.

  • Si vous comptez prétendre vous être transformée, doublez volontairement le rôle d'un autre joueur bon et accusez-le de mentir sur sa capacité ! La Demoiselle ne peut pas devenir un rôle déjà présent en jeu, donc si le village vous croit, l'autre personne doit forcément mentir. :)

  • Si votre premier bluff s'effondre, utilisez la Demoiselle comme solution de repli : à l'instar de la Bête de foire, les joueurs bons reculeront probablement s'ils pensent que la raison pour laquelle vous avez menti était de couvrir votre identité de Marginal, plutôt que le fait que vous soyez maléfique.
    Tout le monde sait que la Demoiselle est un problème potentiel, donc quelques regards appuyés et chuchotements devraient suffire à faire passer votre message !

  • Essayez d'amener un joueur maléfique qui n'est pas un Sbire à deviner publiquement quelqu'un comme étant la Demoiselle. Cela pourrait convaincre la Demoiselle que les Sbires ont utilisé leur unique tentative de la partie et la pousser à se révéler publiquement — permettant alors à un vrai Sbire de désigner la vraie Demoiselle et de l'emporter.
    Soyez très prudent ici : dans la plupart des parties, les seuls joueurs maléfiques qui ne sont pas des Sbires seront le Démon, c'est donc une stratégie risquée car elle nécessite souvent que le Démon prétende être un rôle maléfique.
    Mais si vous avez un joueur bon qui est devenu maléfique — comme le Gros bras ou un joueur converti par le Mezepheles ou le Chasseur de primes —, il peut remplir ce rôle à merveille. Assurez-vous simplement que le joueur maléfique bluffant le Sbire ne choisisse pas la vraie Demoiselle, car celle-ci comprendrait la supercherie si la partie ne s'arrêtait pas.

🧞 Jinxes liés


  • 🧞 Pit-Hag Guenaude : Si la Guenaude crée une Demoiselle, le Conteur choisit quel joueur devient la Demoiselle.
  • 🧞 Espion Espionne : Si l’Espionne est (ou a été) en jeu, la Demoiselle est empoisonnée.
  • 🧞 Veuve Veuve : Si la Veuve est (ou a été) en jeu, la Demoiselle est empoisonnée.

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