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Lycanthrope
Lycanthrope


Informations

« Derrière la fine couche de vernis de la civilisation,
il y a une bête en furie. »


The Carousel Expérimental
🎠 Apparaît dans : Carrousel rôle expérimental

Résumé


« Chaque nuit*, choisissez un joueur en vie. S’il est bon, il meurt & le Démon ne tue pas cette nuit. Un joueur bon apparaît comme maléfique. »

Le Lycanthrope erre la nuit et tue les innocents. Le Démon lui-même ne sort pas quand il frappe !

• Le Lycanthrope doit choisir un joueur en vie chaque nuit. Si le Lycanthrope choisit un joueur mort, le Conteur fait non de la tête et indique au Lycanthrope de choisir un autre joueur.

• Si le joueur choisi par le Lycanthrope est bon, alors ce joueur meurt et le Démon ne peut pas tuer cette nuit-là.

• Si le joueur attaqué par le Lycanthrope est maléfique, ce joueur ne meurt pas, et le Démon peut toujours tuer cette nuit-là.

• Si le Lycanthrope attaque un joueur bon mais que ce joueur bon ne meurt pas, le Démon peut toujours tuer cette nuit-là.

• Tant que le Lycanthrope est en vie, un joueur bon apparaît comme maléfique pour tous les joueurs. Il ne peut pas être tué par le Lycanthrope.

• Le fait que ce joueur apparaisse comme maléfique n’a aucune incidence sur les conditions de victoire. Le joueur bon qui apparaît comme maléfique gagne ou perd avec l’équipe du Bien.

Comment Conter


Instructions au Conteur

• Lors de la mise en place, marquez un joueur bon du jeton « Patte bol » du Lycanthrope.

• Chaque nuit, sauf la première, réveillez le Lycanthrope. Il désigne n’importe quel joueur. Ensuite, le Lycanthrope se rendort. Si le joueur choisi est bon, ce joueur meurt — marquez-le du jeton « Mort » du Lycanthrope. Plus tard dans la nuit, réveillez le Démon, comme d’habitude ; cependant, le Démon ne peut pas tuer. Si le joueur choisi est maléfique, rien ne se passe.

Exemples


• Le Lycanthrope attaque le Général. Le Général meurt. Plus tard dans la même nuit, le Diablotin attaque l’ Amnésique. L’ Amnésique ne meurt pas, car le Diablotin ne peut pas tuer cette nuit-là.

• Le Lycanthrope attaque la Fermière. La Fermière meurt et un autre joueur bon devient Fermière. Le Magicien avait été empoisonné par le Pukka lors de la nuit précédente, mais ne meurt pas cette nuit-là, car le Pukka ne peut pas tuer cette nuit-là.

• Le Lycanthrope attaque le Parrain. Le Parrain ne meurt pas parce que le Parrain est maléfique. Le Lycanthrope attaque le Zélote, qui apparaît comme maléfique à cause de la capacité du Lycanthrope. Le Zélote ne meurt pas. Le Démon attaque le Lycanthrope et le Lycanthrope meurt. À partir de ce moment, le Zélote n’apparaît plus comme maléfique aux yeux des autres joueurs.

Astuces et Conseils


• Essayez d’identifier des joueurs bons dont la mort ne causera pas une perte catastrophique d’utilité pour l’équipe du bien. En les tuant et en les confirmant comme étant bons, vous pouvez commencer à créer un cercle de confiance parmi vos alliés.

• Méfiez-vous des rôles qui peuvent être enregistrés sous un alignement différent, comme l’Espionne et la Recluse. Ces rôles peuvent mourir pendant la nuit ou survivre malgré votre choix, ce qui risque de brouiller vos informations.

• Pour reprendre le contrôle des morts nocturnes, l’équipe du mal aura besoin de vous neutraliser. Envisagez de rester relativement réservé dans vos conversations en journée.

• Pour gagner la confiance des autres joueurs bons et partager autant d’informations que possible avec votre équipe, revendiquez publiquement le rôle de Lycanthrope dès le premier jour. Puisque c’est vous qui choisissez qui meurt la nuit, le seul moyen pour vous de mourir est que l’équipe du bien vous exécute. Vous n’avez pas à craindre d’être tué par le Démon, être franc et public avec vos informations est donc généralement très utile pour le bien. Cependant, s’il y a des rôles maléfiques sur le script capables de vous tuer par d’autres moyens (comme l’ Assassin ou le Psychopathe), ou si vous doutez de l’alignement des joueurs et n’avez ciblé que des joueurs maléfiques la nuit jusqu’à présent, vous voudrez peut-être retarder votre déclaration publique d’un jour ou deux. L’équipe du mal cherchera à éliminer le Lycanthrope le plus tôt possible, mais elle n’en aura généralement pas la capacité : soyez donc aussi public que vous le souhaitez. Attention toutefois aux empoisonneurs, car ils peuvent vous neutraliser sans vous tuer si vous vous dévoilez, et vous ne pourrez pas savoir si vous avez ciblé un joueur maléfique ou si vous étiez empoisonné !

• N’ayez pas peur d’attaquer des joueurs bons la nuit. Si vous attaquez un joueur maléfique, cela permet au Démon d’attaquer malgré tout un joueur bon. Puisqu’un joueur bon est presque à coup sûr la personne qui va mourir cette nuit-là, qui préférez-vous voir choisir ce joueur bon ? Vous ? Ou le Démon ?

• Si vous êtes plutôt certain qu’un joueur est maléfique, et que mourir ne vous dérange pas pour vérifier si vous avez raison, attaquez-le la nuit. S’il est maléfique, il ne mourra pas de votre capacité : soit le Démon le tuera par hasard (éliminant un joueur maléfique pour vous), soit il ne mourra pas et le Démon tuera un autre joueur. C’est une excellente chose, car vous venez d’apprendre qu’un joueur spécifique est maléfique et que le joueur qui est mort à sa place est presque certainement bon.

• Le deuxième jour, le Démon (et rapidement après, l’équipe du mal) saura très probablement qu’un Lycanthrope est en jeu. Comme le Démon choisira un joueur à tuer la nuit et qu’un joueur différent sera révélé mort au matin, le Démon en déduira vite qu’il y a un Lycanthrope. Si vous ne voulez pas que le Démon sache quel rôle vous avez, évitez de rester silencieux et choisissez plutôt un autre rôle à bluffer pendant que tous les autres joueurs révèlent le leur.

• Si vous revendiquez publiquement le rôle de Lycanthrope, les joueurs vous suggéreront probablement pendant la journée qui vous devriez attaquer la nuit suivante. Vous pouvez écouter les conseils du groupe ou vous montrer plus secret et individuel. Après tout, certains joueurs maléfiques pourraient vous donner de mauvais conseils sur les cibles à attaquer, et changer d’avis au dernier moment les gardera à coup sûr sur leurs gardes !

Bluffer le Lycanthrope


• En tant qu’équipe du mal, vous pouvez simplement tuer qui vous voulez et l’attribuer à celui d’entre vous qui bluffe le Lycanthrope.

• En tant que Démon bluffant le Lycanthrope (ou Sbire coordonnant ses meurtres avec son Démon), vous pourriez envisager de tuer l’un de vos propres Sbires pour légitimer son bluff, étant donné qu’il ne serait mort de la capacité du Lycanthrope que s’il était bon.

• Alternativement, tuez un joueur bon et affirmez que vous aviez choisi un autre joueur bon, ce qui rendra le joueur que vous prétendez avoir ciblé extrêmement suspect.

• S’il y a un rôle maléfique sur le script qui provoque de l’empoisonnement ou de meurtre d’ivresse, vous pourriez vous plaindre qu’aucune de vos tentatives de meurtre ne fonctionne et faire passer l’un des joueurs bons avec qui vous avez discuté pour un Sbire ou un Démon potentiel qui vous garde empoisonné pour bloquer votre capacité.

• Certains joueurs jouant le Lycanthrope disent à tout le monde qu’ils sont le Lycanthrope dès le premier jour et demandent au groupe de les conseiller sur qui attaquer chaque nuit. Faire cela en tant que Sbire prétendant être le Lycanthrope est risqué, car les joueurs bons pourraient vous conseiller d’attaquer le joueur qui est Démon. Faire cela en tant que Démon prétendant être le Lycanthrope est beaucoup plus sûr, car l’équipe du bien va difficilement vous conseiller de vous attaquer vous-même. Quoi qu’il en soit, se dévoiler en Lycanthrope tôt dans la partie et partager régulièrement des informations chaque jour est un bluff très impliquant. Tout comme bluffer la Voyante ou le Savant, préparez-vous à ce que les choses se compliquent.

• Si vous donnez toutes vos informations de Lycanthrope d’un coup plus tard dans la partie, mais qu’une nuit passe sans que vous ne mourriez, les joueurs risquent de demander votre exécution, car le Démon aurait probablement choisi de tuer un Lycanthrope de confiance à la première occasion. Préparez une excuse toute faite expliquant pourquoi vous n’êtes pas mort la ou les nuits où vous êtes censé avoir attaqué un joueur maléfique. Vous n’avez pas besoin d’une excuse pour chaque nuit, seulement pour celles où vous prétendez avoir attaqué un joueur qui n’est pas mort.

• Affirmer que des joueurs sont bons est plus sûr que d’affirmer qu’ils sont maléfiques. Si vous dites qu’un joueur bon est bon, il ne protestera pas. Si vous dites qu’un joueur maléfique est bon, il ne protestera pas non plus. Si vous dites qu’un joueur bon est maléfique, il protestera et saura que vous mentez, ou que vous êtes ivre ou empoisonné. Si vous dites qu’un joueur maléfique est maléfique, soit il proteste (ce qui vous fait paraître suspect), soit il joue le jeu et se rend suspect (ce qui donne à l’équipe du bien une information sur l’identité d’un joueur maléfique). Dire au groupe qu’un joueur spécifique est bon est plus sûr et causera moins de problèmes, mais tôt ou tard vous devrez dire au groupe qu’un joueur spécifique est maléfique, sinon vous prétendrez que tous les joueurs que vous avez tués la nuit sont bons, ce qui est peu probable. Choisissez avec soin le joueur que vous allez déclarer maléfique et préparez un argument crédible pour expliquer pourquoi — à moins que vous ne soyez un Sbire cherche à se faire exécuter, bien entendu !


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