🐺 Lycanthrope
« Sous le mince vernis de civilisation se cache une folie hurlante. »
🧾 Informations
- Type : Villageois
- Artiste : John Grist
- Révélé : 7 janvier 2021
📖 Résumé
« Chaque nuit*, vous choisissez un joueur vivant. S’il est bon, il meurt et le Démon ne tue pas cette nuit. Un joueur bon apparaît comme maléfique. »
Le Lycanthrope rôde la nuit, tuant les innocents, tandis que le Démon se terre à l’abri.
⚙️ Détails
- Le Lycanthrope doit choisir un joueur vivant à chaque nuit où sa capacité agit. Si le Lycanthrope choisit un joueur déjà mort, le conteur ou la conteuse secoue la tête pour indiquer « non » et lui demande de choisir un autre joueur vivant.
- Si le joueur choisi est bon, ce joueur meurt et le Démon ne peut tuer personne cette nuit-là.
- Si le joueur que le Lycanthrope attaque est maléfique, ce joueur ne meurt pas et le Démon peut tuer normalement cette nuit.
- Si le Lycanthrope attaque un joueur bon mais que ce joueur bon ne meurt pas (par exemple en raison d’une protection ou d’un effet extérieur), le Démon peut tout de même tuer cette nuit.
- Tant que le Lycanthrope est en vie, un joueur bon apparaît comme maléfique. Ce joueur ne peut pas être tué par le Lycanthrope.
- Cette fausse apparence n’affecte pas les conditions de victoire : ce joueur bon qui apparaît comme maléfique gagne ou perd toujours avec l’équipe du Bien.
🎭 Comment Conter
Au moment de la mise en place, choisissez un joueur bon et marquez-le avec le jeton de rappel
FAUX PAW (le joueur bon qui apparaît maléfique et que le Lycanthrope ne peut pas tuer).
Chaque nuit, sauf la première, réveillez le Lycanthrope.
Il ou elle pointe n’importe quel joueur. Endormez ensuite le Lycanthrope.
- Si le joueur choisi est bon et n’est pas celui marqué FAUX PAW, ce joueur meurt : marquez-le avec le jeton de rappel du Lycanthrope indiquant qu’il est mort cette nuit. Plus tard dans la nuit, réveillez le Démon comme d’habitude, mais il ne peut tuer personne cette nuit.
- Si le joueur choisi est maléfique, ou s’il s’agit du joueur bon marqué FAUX PAW, rien ne se passe pour ce choix. Plus tard dans la nuit, réveillez le Démon comme d’habitude et il peut tuer normalement.
🧩 Exemples
Le Lycanthrope attaque le
Général.
Le Général meurt.
Plus tard dans la nuit, l’
Imp attaque l’
Amnésique.
L’Amnésique ne meurt pas, car l’Imp ne peut tuer personne cette nuit.
Le Lycanthrope attaque le
Fermier.
Le Fermier meurt, et un autre joueur bon devient Fermier.
La
Magicienne
a été empoisonnée la nuit précédente par le
Pukka,
mais ne meurt pas cette nuit, car le Pukka ne peut pas tuer.
Le Lycanthrope attaque le
Parrain.
Le Parrain ne meurt pas, car il est maléfique.
Le Lycanthrope attaque ensuite le
Zélote,
qui apparaît comme maléfique à cause de la capacité du Lycanthrope.
Le Zélote ne meurt pas.
Le Démon attaque alors le Lycanthrope,
et le Lycanthrope meurt.
💡 Astuces et Conseils
- Essayez d’identifier des joueurs bons dont la mort ne serait pas une catastrophe pour l’équipe du Bien. En les tuant et en confirmant qu’ils étaient bons, vous pouvez commencer à construire un cercle de confiance autour de vous.
- Méfiez-vous des rôles qui peuvent apparaître avec un alignement différent, comme l’ Espion ou le Reclus. Ils peuvent mourir la nuit ou survivre alors que vous les avez choisis, ce qui rend vos déductions plus difficiles.
- Pour reprendre le contrôle des morts nocturnes, l’équipe maléfique doit vous neutraliser. Vous pouvez donc choisir d’être un peu discret dans vos conversations de jour, afin de rester en vie plus longtemps.
- Pour instaurer la confiance et partager un maximum d’informations avec le Bien, vous pouvez vous déclarer publiquement Lycanthrope dès le premier jour. Comme c’est vous qui choisissez qui peut mourir la nuit, le seul moyen pour vous tuer est l’exécution de jour : vous n’avez donc pas à craindre le Démon la nuit. Être transparent et public sur vos choix est souvent très utile au Bien.
- Cependant, s’il y a des personnages maléfiques sur le script capables de tuer autrement, comme l’ Assassin ou le Psychopathe, ou si vous n’êtes pas sûr de qui est bon ou maléfique et que vous n’avez visé que des mauvais jusqu’ici, vous pouvez choisir de retarder votre sortie publique d’un jour ou deux.
- L’équipe maléfique voudra supprimer un Lycanthrope dès que possible, mais n’en aura souvent pas les moyens. Vous pouvez donc vous permettre d’être assez visible… tout en vous méfiant des rôles qui empoisonnent, comme l’ Empoisonneur, qui peut vous neutraliser sans vous tuer. Vous ne saurez alors pas si vous avez choisi un maléfique ou si vous étiez empoisonné.
- N’ayez pas peur de viser des joueurs bons la nuit. Si vous choisissez un joueur maléfique, le Démon pourra quand même tuer un joueur bon. De toute façon, il y aura presque toujours un joueur bon mort au matin : préférez choisir vous-même qui meurt plutôt que laisser ce choix au Démon.
- Si vous pensez fortement qu’un joueur est maléfique, et que vous acceptez de mourir pour vérifier votre théorie, visez-le la nuit. S’il est maléfique, il ne mourra pas de votre main. Soit le Démon le tuera par hasard, et aura donc tué un joueur maléfique pour vous, soit il restera en vie et le Démon tuera quelqu’un d’autre : dans ce cas, vous venez de découvrir un maléfique, et la victime de la nuit est presque certainement bonne.
- Dès la deuxième journée, le Démon (et bientôt le reste de l’équipe maléfique) devinera probablement qu’un Lycanthrope est en jeu. Le Démon désigne une cible à tuer la nuit, mais une autre personne est annoncée morte au matin : c’est un signal clair. Si vous ne voulez pas que le Démon sache qui vous êtes, ne restez pas silencieux : choisissez un autre rôle à bluffer pendant que les autres révèlent leurs rôles.
- Si vous vous déclarez publiquement Lycanthrope, les joueuses et joueurs vont naturellement vous proposer des cibles pour la nuit. Vous pouvez suivre les conseils du groupe ou rester plus secret et indépendant. Certains maléfiques vous donneront volontairement de mauvaises cibles : changer d’avis au dernier moment est un bon moyen de les déstabiliser.
🎭 Bluffer en tant que Lycanthrope
- En tant qu’équipe maléfique, vous pouvez tuer qui vous voulez et attribuer ces morts à la personne qui bluffe Lycanthrope.
- En tant que Démon bluffant Lycanthrope (ou en tant que Sbire coordonnant les morts avec le Démon), vous pouvez même tuer l’un de vos alliés maléfiques pour renforcer le bluff : s’il meurt « à cause » du Lycanthrope, c’est forcément qu’il avait l’air bon.
- À l’inverse, tuez un joueur bon et prétendez que vous aviez choisi un autre joueur bon. Cette personne aura alors l’air extrêmement maléfique, puisqu’elle est supposée avoir survécu à un choix de Lycanthrope.
- S’il existe sur le script un rôle maléfique capable d’ivrer ou d’empoisonner, vous pouvez vous plaindre que « vos morts ne marchent jamais » et accuser un ou une Villageoise de vous empoisonner pour bloquer votre pouvoir.
- Certains vrais Lycanthropes annoncent dès le jour 1 qui ils sont et demandent au groupe qui attaquer chaque nuit. Faire cela en tant que Sbire est risqué, car les joueurs pourraient vous demander de viser le Démon. Le faire en tant que Démon bluffant Lycanthrope est plus sûr : le Bien ne va probablement pas vous conseiller de vous cibler vous-même. Dans tous les cas, bluffer Lycanthrope de façon publique et très active est un bluff exigeant, un peu comme Voyante ou Savant : attendez-vous à ce que cela devienne complexe.
- Si vous révélez toutes vos « informations » de Lycanthrope d’un coup plus tard dans la partie, et qu’une nuit passe sans que vous mouriez, le groupe voudra peut-être vous exécuter : un Lycanthrope crédible est une cible prioritaire pour le Démon. Préparez une bonne excuse pour les nuits où vous prétendez avoir visé un joueur qui n’est pas mort.
- Dire qu’un joueur est bon est généralement plus sûr que de le déclarer maléfique : un joueur bon ne contestera pas qu’on le dise bon, et un joueur maléfique ne va pas protester non plus. En revanche, traiter un joueur bon de maléfique vous expose à sa contestation, et désigner un maléfique comme maléfique peut soit le pousser à protester (ce qui vous fera paraître louche), soit le forcer à accepter d’avoir l’air mauvais. Annoncer qu’« un tel est bon » crée moins de problèmes, même si tôt ou tard vous devrez bien traiter quelqu’un de suspect, sinon vous aurez l’air d’affirmer que toutes vos cibles étaient bonnes.
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