Psychopathe
« Surprise ! »
Informations
- Type : Sbire
- Nom original : Psychopath
- Artiste : John Grist
- Révélé : 18 novembre 2021
Résumé
« Chaque jour, avant les nominations, vous pouvez choisir publiquement un joueur : il meurt.
Si vous êtes exécuté, vous ne mourrez que si vous perdez à pierre-feuille-ciseaux. »
Le Psychopathe tue en plein jour.
- Pendant la journée, si le Psychopathe déclare qu’il est le Psychopathe et désigne publiquement un joueur, ce joueur meurt. Cela ne peut être fait qu’une fois par jour, et uniquement avant que les Conteurs et conteuses n’annoncent l’ouverture des nominations.
- Le Psychopathe n’est pas obligé d’utiliser cette capacité s’il ne le souhaite pas.
- Le Psychopathe peut être nommé et exécuté normalement. S’il est exécuté, il peut ne pas mourir : il joue à pierre-feuille-ciseaux (Roshambo) avec la personne qui l’a nommé. La personne qui a fait la nomination doit gagner pour que le Psychopathe meure. En cas d’égalité ou de défaite de la personne nominatrice, le Psychopathe reste en vie.
- Si le Psychopathe est exécuté, cela compte tout de même comme l’exécution du jour. Aucun autre joueur ne peut être nommé ou exécuté ce jour-là.
- Si le Psychopathe meurt par un autre moyen (par exemple, attaqué par le Démon), il ne joue pas à pierre-feuille-ciseaux : il meurt simplement.
🧞 Jinxes liés
-
P'tit Monstre :
Si le Psychopathe « garde » le
P'tit Monstre,
il meurt lorsqu’il est exécuté.
Comment Conter
Une fois par jour, avant d’annoncer l’ouverture des nominations,
le Psychopathe peut choisir publiquement un joueur : ce joueur meurt.
- Si, pendant la journée, avant d’appeler les nominations,
le joueur Psychopathe déclare clairement
qu’il est le Psychopathe et désigne un joueur :
- annoncez que ce joueur meurt immédiatement ;
- résolvez sa mort comme toute autre mort de jour ;
- le Psychopathe ne peut plus utiliser sa capacité ce jour-là.
- Lorsqu’un joueur est nommé et que le vote conduit à son exécution
et que ce joueur est le Psychopathe :
- annoncez que le Psychopathe a été exécuté ;
- faites jouer au Psychopathe et au joueur qui l’a nommé une manche de pierre-feuille-ciseaux (Roshambo) ;
- si le Psychopathe perd, il meurt ;
- si le Psychopathe gagne ou fait égalité, il reste en vie ;
- dans tous les cas, la journée se termine : il n’y a qu’une exécution par jour.
- Si le Psychopathe est exécuté à la suite d’une auto-nomination :
- jouez à pierre-feuille-ciseaux entre le Psychopathe et vous (Conteur ou Conteuse) ;
- appliquez le même principe : le Psychopathe ne meurt que s’il perd.
- Si le Psychopathe meurt par un autre effet
(attaque du Démon, capacité, Jinx, etc.) :
- ne jouez pas de pierre-feuille-ciseaux ;
- il meurt tout simplement.
Exemples
Le Psychopathe choisit de tuer le
Marin.
Le Marin est sobre, donc ne meurt pas.
Le Psychopathe ne peut plus utiliser sa capacité aujourd’hui.
Le Psychopathe a été nommé par le
Barbier
et est exécuté.
En pierre-feuille-ciseaux, le
Barbier joue « pierre »
et le Psychopathe joue « pierre » : le Psychopathe survit.
Le lendemain, le
Saint
nomme et fait exécuter le Psychopathe.
Le Saint joue « papier »
et le Psychopathe joue « ciseaux » : le Psychopathe survit.
Le jour suivant, le
Barbier
nomme et fait de nouveau exécuter le Psychopathe.
Le Barbier joue « pierre »
et le Psychopathe joue « ciseaux » : cette fois, le Psychopathe meurt.
Astuces & Conseils
- Révélez-vous publiquement dès le premier jour, ou le plus tôt possible, et commencez à tuer immédiatement. Même si vous tuez des joueurs qui ne sont pas « idéaux » (par exemple des joueurs qui ont déjà utilisé leur capacité), cela reste utile : si l’équipe du Bien exécute un joueur par jour, et que vous et le Démon tuez deux joueurs par « jour » au total, vous gardez l’avantage, peu importe qui meurt exactement. Le Bien voudra probablement vous exécuter très vite, surtout dans une grande partie, mais si cela leur prend plusieurs jours, cela vaut souvent largement la peine.
- Au contraire, attendez le moment parfait pour vous révéler. Selon le script, il peut y avoir des Villageois extrêmement dangereux. Sacrifier un jour ou deux d’action peut valoir le coup pour porter une attaque surprise sur un personnage particulièrement puissant, comme le Lycanthrope, le Roi ou le Chef de Secte. Même si vous ne tuez qu’un seul de ces rôles avant de mourir, cela peut suffire à sauver la partie pour le Mal.
- Vous pouvez aussi attendre le tout dernier moment du jeu. Si vous survivez jusqu’aux trois derniers joueurs en vie, vous pouvez tuer un joueur et faire gagner le Mal avant même que le dernier jour de nominations commence. Ou, si quatre ou cinq joueurs sont encore vivants, vous pouvez tuer un joueur, forçant ainsi le Bien à exécuter le Démon ce jour-là sous peine de perdre la nuit suivante.
- Gardez en tête que, malgré votre puissance, vous avez un gros inconvénient : l’équipe du Bien sait qu’un joueur précis est un Sbire. C’est un joueur dont elle n’a pas besoin de se soucier pour remporter la partie. Des rôles qui apprennent des informations sur les Sbires, comme le Noble, l’Horloger ou le Aéronaute, en deviennent encore plus puissants.
- N’hésitez pas à vous tuer si nécessaire. En fin de partie, il est souvent plus utile pour votre équipe que vous soyez mort ou morte (et que l’on se rapproche ainsi de la condition de victoire du Mal avec seulement deux joueurs vivants) plutôt que vivant et connu comme non-Démon. Vous pouvez utiliser votre capacité pour mourir, ou même annoncer publiquement que vous êtes prêt à être tué par le Démon pour atteindre cet objectif.
- Profitez de votre vie tant qu’elle dure pour récupérer un maximum d’informations. Écoutez les conversations privées, faites attention à quels bons joueurs sont quels rôles, et à ce que chacun prévoit de faire. Parlez à tout le monde. Vous n’êtes même pas obligé de parler à vos alliés maléfiques, mais vous pouvez si vous le souhaitez. Même si vous êtes agaçant pour le Bien, plus vous avez d’informations, mieux vous saurez qui attaquer chaque jour.
- Absorbez des exécutions au bon moment. Au début de la partie, il est généralement préférable que les joueurs exécutent d’autres personnes, car la probabilité de tomber sur le Démon est faible. Plus tard, il est souvent préférable que l’équipe du Bien vous exécute vous, car la probabilité de tuer sinon le Démon est élevée. Si vous réussissez à convaincre le Bien de vous exécuter lorsque le Démon est très suspect, les chances sont de votre côté. Si vous persuadez le Bien de ne pas vous exécuter à un moment où le Démon est jugé innocent, vous gagnez l’avantage d’un bon joueur exécuté et d’un bon joueur tué par votre capacité chaque jour.
- Lorsqu’il ne reste plus que quatre ou cinq joueurs vivants, réfléchissez très attentivement à qui vous allez attaquer. Une équipe du Bien expérimentée comprendra que passer à la nuit avec un Psychopathe encore vivant et seulement quatre joueurs en vie signifie presque une défaite assurée le lendemain, lorsque vous tuerez encore un joueur avant les nominations.
- N’ayez pas peur de mourir, mais essayez de vivre le plus longtemps possible. Dans une grande partie, si une équipe du Bien chanceuse vous exécute dès le premier jour, elle aura éliminé et confirmé un Sbire très tôt, ce qui n’est ni utile pour vous, ni très amusant.
- Vous pouvez choisir de ne jamais révéler que vous êtes le Psychopathe et simplement attendre d’être exécuté. La partie pierre-feuille-ciseaux de votre capacité s’appliquera quand même, même si le Bien ignore votre rôle. Cela gaspille l’exécution du jour et vous permet toujours d’attaquer un joueur le lendemain, tant que vous ne perdez pas à pierre-feuille-ciseaux.
- Si le script contient des rôles capables d’échanger le Démon (comme l’Imp, le Fang Gu ou le Pit-Hag), il peut être utile de ne pas utiliser votre capacité de jour, même si le Bien sait que vous êtes le Psychopathe. Vous pouvez ainsi laisser croire au Bien que vous avez perdu votre capacité, et le pousser à vous exécuter à un moment avantageux.
- Apprenez un peu la psychologie de pierre-feuille-ciseaux. Contrairement au jeu habituel, vous n’avez pas besoin de gagner : gagner ou faire égalité vous convient. Plutôt que d’essayer de deviner ce que va jouer l’autre (1 chance sur 3), concentrez-vous sur ce que vous pensez qu’il ne jouera pas (2 chances sur 3). Si vous pensez qu’il ne jouera pas « pierre », jouez « ciseaux ». S’il ne jouera pas « ciseaux », jouez « papier ». S’il ne jouera pas « papier », jouez « pierre ».
- De temps en temps, tuez un joueur maléfique. Si le Bien suppose que vous ne tuez que des bons joueurs, cela lui donne trop d’informations. Tuer un joueur maléfique pour le faire paraître bon peut valoir le coup.
- Un joueur maléfique peut vous nommer et perdre volontairement à pierre-feuille-ciseaux. Mais si le Bien s’en aperçoit, il pourra simplement exécuter ce joueur maléfique le lendemain. C’est parfois utile, mais rarement.
Combattre le Psychopathe
- Tant que le Psychopathe ne s’est pas révélé et n’a pas utilisé sa capacité, vous ne pouvez pas faire grand-chose contre lui. Vous ne saurez même pas qu’un Psychopathe est en jeu avant qu’une exécution échoue à le tuer ; c’est seulement à ce moment-là que vous pourrez élaborer une stratégie pour le gérer.
- Une fois qu’un Psychopathe s’est révélé, envisagez de l’exécuter le plus vite possible. Nommez-le et exécutez-le chaque jour jusqu’à ce que le Psychopathe finisse par perdre à pierre-feuille-ciseaux et mourir. Cette stratégie est particulièrement efficace dans les grandes parties où le Psychopathe s’est révélé tôt : cela vaut la peine de « sacrifier » quelques jours pour l’éliminer, afin d’éviter qu’il ne tue trois, quatre, cinq joueurs ou plus.
- Une fois qu’un Psychopathe est connu, envisagez de l’exécuter chaque jour tant que vous n’avez pas une raison solide de tuer un autre joueur. Si vous n’avez aucune idée de qui est le Démon, il vaut souvent mieux exécuter le Psychopathe encore et encore en espérant le meilleur. Quand il ne restera plus que quatre, cinq ou six joueurs en vie, vous pourrez alors concentrer vos efforts sur la recherche du Démon.
- Une fois qu’un Psychopathe s’est révélé, vous pouvez aussi choisir de ne jamais l’exécuter si vous avez des pistes sur l’identité du Démon. Il est souvent préférable de tenter un coup direct contre le Démon plutôt que de « gaspiller » une exécution sur le Psychopathe.
- Si la stratégie du groupe est de tuer le Psychopathe, soyez aussi unanimes que possible dans vos votes. Changer d’avis en permanence ou alterner entre différents plans ne fera que servir l’équipe du Mal.
- Si la stratégie du groupe est de laisser le Psychopathe en vie et de chercher le Démon, soyez discret ou discrète sur vos capacités les plus puissantes, afin de donner au Psychopathe le moins d’informations possible. Parlez avec les joueurs en qui vous avez confiance (ou, en pratique, avec n’importe qui sauf le Psychopathe) et regroupez vos informations en privé. Le Psychopathe peut traîner à portée d’oreille, donc méfiez-vous et chuchotez si nécessaire.
- Pour détourner l’attention du Psychopathe, si vous êtes un rôle qui ne craint pas de mourir, bluffez publiquement des personnages que le Psychopathe aurait envie de tuer, comme le Chasseur de Primes ou le Pêcheur. À l’inverse, si vous êtes un personnage qui ne veut surtout pas mourir, bluffez un rôle qui serait une très mauvaise cible pour le Psychopathe, comme le Cuistot ou le Balance.
- Lorsque les nominations sont ouvertes, essayez de nommer le Psychopathe le plus tôt possible. Si la nomination aboutit à une exécution, c’est vous qui jouerez à pierre-feuille-ciseaux avec le Psychopathe, et vous savez que vous êtes du Bien. Méfiez-vous des joueurs qui se précipitent avec trop d’enthousiasme pour nommer le Psychopathe : ils peuvent être des joueurs maléfiques qui le nomment dans le but de perdre volontairement à pierre-feuille-ciseaux.
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Catégorie : Sbires
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