Informations
- Type : Démon
- Nom original : Lil’Monsta
- Artiste : Chloe McDougall
- Révélé : 4 juillet 2020
« Étape 1 : Être tromignon.
Étape 2 : Dominer le monde.
Étape 3 : Ti-déj. »
Résumé
« Chaque nuit, les Sbires choisissent qui garde le Timonstre et « est le Démon ». Chaque nuit*, un joueur pourrait mourir. [+1 Sbire] »
Le Timonstre n’est pas un joueur. C’est un Sbire qui en est responsable.
• Chaque nuit, tous les Sbires se réveillent ensemble et décident entre eux de qui va garder le Timonstre. Les Sbires font part de leur choix en désignant un joueur, ou en indiquant clairement qu’ils ont pris une décision. S’ils ne parviennent pas à une décision unanime, le Conteur décide à leur place.
• S’il le souhaite, le Conteur peut donner au joueur concerné le jeton Timonstre afin qu’il le cache dans sa poche, sous son chapeau, où à tout autre endroit approprié. Aucun joueur ne peut cependant demander à un autre de vider ses poches.
• Le joueur qui possède le jeton Timonstre « est le Démon ». Le Bien gagne si ce joueur meurt. Il apparaît comme un Démon aux yeux des rôles comme la Voyante , etc.
• Si c’est un joueur bon qui garde le Timonstre, il « est le Démon » mais reste bon.
Si c’est un joueur mort qui garde le Timonstre, la partie est terminée, puisque le Démon « est mort ».
• Les Sbires qui gardent le Timonstre gardent leur capacité de Sbire.
• Le Timonstre n’est pas un joueur et ne peut donc pas être ivre ou empoisonné.
Comment Conter
Instructions au Conteur
• Lors de la mise en place, retirez le Timonstre et ajoutez un jeton Sbire. La première nuit, ignorez les étapes « Info des Sbires » et « Info du Démon ».
• Chaque nuit, réveillez tous les Sbires. Ils désignent n’importe quel joueur. S’ils n’arrivent pas à se décider, choisissez un joueur.
(Donnez à ce joueur le jeton Timonstre et laissez-le cacher le jeton, si vous le souhaitez.) Marquez ce joueur du jeton « Est le Démon ».
Puis, tous les Sbires se rendorment. Ensuite, si ce n’est pas la première nuit, un joueur pourrait mourir — marquez-le du jeton « Mort » et d’un linceul.
• Le joueur marqué « Est le Démon » apparaît comme le Démon. S’il meurt, annoncez que le jeu est terminé et que le Bien gagne.
Vous devrez peut-être tuer un ou deux Sbires pendant la nuit avec la capacité du Timonstre. Le dernier jour, il serait injuste pour l’équipe du Bien qu’il reste 2 Sbires (ou plus !) encore en vie, puisque l’un comme l’autre pourrait avoir été choisi pour garder le Timonstre sans que l’équipe du Bien ne puisse savoir lequel.
Évitez cela, et rééquilibrez le jeu pour l’équipe du Bien en tuant des Sbires afin qu’il n’en reste plus qu’un seul le dernier jour.
Exemples
• L’ Empoisonneur et la Veuve se réveillent. Ils se montrent du doigt, puis se désignent eux-mêmes, puis finalement s’accordent sur la Veuve, qui reçoit le jeton Timonstre. La nuit suivante, ils choisissent tous les deux de confier la garde du Timonstre à l’ Empoisonneur .
Conseils & Astuces
• L’une des plus grandes forces du Timonstre est que l’équipe du mal commence avec une capacité de Sbire supplémentaire en jeu ! Comme l’équipe du bien ne s’attendra pas à ce Sbire supplémentaire, maximisez vos capacités de Sbires pour semer le chaos dans le village. Un Empoisonneur, une Sorcière ou même un Parrain supplémentaire peut faire pencher la balance en faveur du mal avant même que le bien ne comprenne ce qui lui arrive !
• Les joueurs bons seront à l’affût du nombre de Sbires qui semblent opérer dans le village — un Sbire de plus que prévu révélera que le Timonstre rôde dans les parages ! Si vous voulez garder l’équipe du bien dans l’ignorance quant au Démon en jeu, soyez prudent dans l’utilisation des capacités qui ont des indices évidents, comme le Cerenovus ou l’Assassin.
• Puisque le Démon est un bébé impuissant, n’importe quel Sbire peut garder le bébé pour le maintenir en sécurité pendant la journée. L’avantage évident est que vous pouvez faire passer le bébé de main en main pour le cacher aux détecteurs de Démon redoutables comme la Fleuriste ou la Voyante, rendant leurs informations incohérentes et difficiles à suivre ! Déplacer le bébé presque chaque nuit signifie qu’un joueur différent est détecté comme Démon chaque nuit, créant une confusion générale dans le village.
• Gardez le bébé en sécurité en le confiant à votre Sbire le plus fiable et le moins suspect. Le garder au même endroit réduit les chances que le village ne le détecte — vous n’avez pas besoin de lancer le bébé de Sbire en Sbire s’il est parfaitement en sécurité là où il est !
• N’importe quel joueur peut garder le Timonstre. Si la majorité des Sbires est d’accord, vous pouvez confier le bébé à n’importe qui dans le village.
En règle générale, ce n’est pas une bonne idée de confier le bébé à un joueur bon — s’il comprend la situation, il pourrait essayer de se faire exécuter afin de donner la victoire à l’équipe du bien !
• Si vous avez un allié en dehors de votre équipe de Sbires (par exemple un Villageois maléfique grâce au Chasseur de primes , ou un Politicien avide de pouvoir), il peut faire un excellent baby-sitter, surtout si le village n’a pas remarqué son changement d’alignement ! Ce n’est pas grave si tous vos Sbires meurent, tant que le bébé continue de prospérer. Les Sbires morts se réveillent toujours chaque nuit pour choisir qui garde le Timonstre. Un Voyageur peut être une excellente option en début de partie si vous êtes sûr qu’il est maléfique — assurez-vous juste qu’il ne se fasse pas exiler, car si c’est le cas, votre bébé partira avec lui…
• Lorsque vous décidez qui garde le bébé chaque nuit, vous ne pouvez communiquer que par le langage corporel. Si quelqu’un veut vraiment, vraiment le bébé, c’est souvent une bonne idée de le lui donner — faites confiance à vos coéquipiers maléfiques, ils ont peut-être un plan que vous ignorez ! C’est peut-être une a Espionne ou une Veuve qui sait quels rôles bons ne sont pas en jeu. Et si quelqu’un ne veut vraiment pas du bébé, ne lui imposez pas — cette personne suspecte peut-être qu’elle va se faire cibler et souhaite garder le bébé en sécurité.
• Si votre groupe joue avec la règle optionnelle où vous tenez physiquement le jeton du Timonstre, veillez à bien le cacher ! Si un joueur bon vous surprend à tenir le jeton, ce sera difficile à expliquer sans dire : « Oh, c’est juste mon tout petit bébé Démon que je garde aujourd’hui pour notre culte maléfique ! »
• Puisque le Conteur choisit qui meurt chaque nuit, il peut tuer des joueurs maléfiques de cette façon. Cependant, le Conteur ne tuera jamais le joueur qui garde le Timonstre ! Vers la fin de la partie, donnez le bébé au joueur maléfique que vous voulez absolument garder en vie, afin de vous assurer qu’il atteigne le dernier jour.
Combattre le Timonstre
• Comptez les capacités de Sbires visibles. Si vous en trouvez plus que la normale, il s’agit peut-être d’une partie avec le Timonstre !
• Dans une partie avec le Timonstre, l’équipe du mal ne reçoit pas de bluffs. Ainsi, si vous avez de nombreuses revendications doubles (double claims) et aucun moyen de les expliquer, il s’agit peut-être d’une partie avec le Timonstre et les Sbires ont du mal à revendiquer des personnages qui ne sont pas en jeu.
• La Fleuriste et la Voyante obtiennent-elles trop de réponses « Oui » ? Si c’est le cas, il s’agit peut-être d’une partie avec le Timonstre où l’équipe du mal change la personne qui garde le bébé chaque nuit.
• Si vous parvenez à établir que le Démon est le Timonstre, les capacités qui détectent les Sbires deviennent critiques. Chaque Sbire que vous trouvez et tuez est un joueur maléfique de moins qui peut garder son petit bébé Démon en sécurité chaque nuit. S’il y a un Chasseur de primes sur le script, gardez l’œil ouvert pour repérer un Villageois maléfique, car il fait un excellent baby-sitter. Il en va de même pour un Politicien mêle-tout.
• Si vous êtes certain qu’un joueur est maléfique, vous voudrez peut-être le laisser intentionnellement en vie jusqu’au dernier jour, sans dire à personne que vous savez qu’il est un Sbire. S’il survit jusque-là et que l’équipe du mal pense qu’il est hors de soupçon, il finira probablement par garder le Timonstre, et vous pourrez l’exécuter pour obtenir la victoire.
• Si on vous donne le bébé alors que vous êtes un joueur bon, dites-le à tout le monde ! Ce bébé est maléfique, et vous n’avez pas accepté de garder un bébé Démon maléfique ! S’il n’y a pas d’ Avocat du Diable ou d’ Hérétique sur le script, vous voudrez peut-être vous faire exécuter, puisque vous savez où se trouve le Démon. Cependant, faites attention — s’il y a une Femme écarlate en jeu, elle attrapera le bébé et vous laissera mort dans la poussière.
• Rappelez-vous que l’équipe du mal ne contrôle pas qui meurt la nuit. Le Conteur décide qui meurt, et il peut choisir de laisser des Villageois puissants en vie pour aider à rééquilibrer la partie. Le Conteur peut également tuer au moins un joueur maléfique la nuit, alors ne faites pas confiance à tous ceux qui meurent la nuit dans une partie avec le Timonstre !
🧞 Jinxes liés
-
Chapelier :
Si le Chapelier meurt
et que le Démon choisit le TImonstre, il choisit aussi un Sbire à devenir.
-
Magicien :
Si le Magicien est en vie, le Conteur choisit quel Sbire garde le Timonstre.
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Marionnette :
S’il doit y avoir une Marionnette en jeu, elle entre en jeu après le Démon et doit commencer comme son voisin.
-
Planteur de pavot :
Si le Timonstre et le Planteur de pavot sont en vie, les Sbires se réveillent un par un jusqu’à ce que l’un d’eux accepte
de garder le Timonstre.
-
Psychopathe :
Si le Psychopathe garde le Timonstre, il meurt lorsqu’il est exécuté.
-
Femme écarlate :
Si le Timonstre meurt alors qu’il reste 5 joueurs ou plus en vie,
la Femme écarlate garde ensuite le Timonstre pour le reste de la partie.
-
Vizir :
Si le Vizir garde le Timonstre, il meurt lorsqu’il est exécuté.
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