P’tit Monstre
« Étape 1 : être trop mignon.
Étape 2 : dominer le monde.
Étape 3 : p’tit déj’. »
Informations
- Type : Démon
- Nom original : Lil’Monsta
- Artiste : Chloe McDougall
- Révélé : 4 juillet 2020
Résumé
« Chaque nuit, les Sbires choisissent qui garde le P’tit Monstre
et “est le Démon”.
Chaque nuit*, un joueur peut mourir.
[+1 Sbire] »
Le P’tit Monstre n’est pas un joueur,
mais un jeton confié chaque nuit à un Sbire…
ou à n’importe quel autre joueur.
- Chaque nuit, tous les Sbires se réveillent ensemble et décident qui va « garder » le P’tit Monstre cette nuit-là.
- La personne choisie est marquée comme « est le Démon ». Tant qu’elle garde le P’tit Monstre, elle est traitée comme le Démon par toutes les capacités (par exemple la Voyante).
- Le joueur qui « est le Démon » peut être :
- un Sbire ;
- un Villageois ;
- un Étranger ;
- ou même un Voyageur.
- Si un joueur bon garde le P’tit Monstre, il « est le Démon » pour les règles, mais il reste bon : son alignement ne change pas.
- Si le joueur qui « est le Démon » meurt (généralement par exécution), le Bien gagne immédiatement, puisque le Démon considéré comme tel est mort.
- Si un joueur déjà mort garde le P’tit Monstre, la partie se termine tout de suite : le Démon est considéré comme mort.
- Un Sbire qui garde le P’tit Monstre conserve sa capacité de Sbire.
- Le P’tit Monstre n’est pas un vrai joueur : il ne peut pas être ivre ou empoisonné.
🧞 Jinxes liés
-
Chapelier :
Si le Chapelier meurt
et que le Démon choisit le P’tit Monstre,
il choisit aussi un Sbire
dont le rôle change.
-
Magicien :
Si le Magicien est en vie,
c’est le Conteur qui choisit
quel Sbire garde le P’tit Monstre chaque nuit.
-
Marionnette :
S’il doit y avoir une Marionnette en jeu,
elle entre en jeu après le Démon
et doit commencer comme son voisin direct.
-
Cultivateur de Pavot :
Si le P’tit Monstre et le
Poppy Grower sont en vie,
les Sbires se réveillent un par un
jusqu’à ce que l’un d’eux accepte
de prendre le jeton du P’tit Monstre.
-
Psychopathe :
Si le Psychopathe garde le P’tit Monstre,
il meurt lorsqu’il est exécuté.
-
Femme Écarlate :
Si le P’tit Monstre meurt
alors qu’il reste 5 joueurs ou plus en vie,
la Femme Écarlate garde ensuite le P’tit Monstre
pour le reste de la partie.
-
Vizir :
Si le Vizir garde le P’tit Monstre,
il meurt lorsqu’il est exécuté.
Comment Conter
Le P’tit Monstre change complètement
la structure classique Démon / Sbires :
le Démon est littéralement un petit démon-jeton
que les Sbires se passent chaque nuit.
- Mise en place :
- pendant la préparation, retirez le jeton P’tit Monstre et ajoutez à la place un jeton de Sbire ;
- la première nuit, sautez les étapes INFO SBIRES et INFO DÉMON habituelles.
- Chaque nuit :
- réveillez tous les Sbires en même temps ;
- ils désignent ensemble un joueur qui gardera le P’tit Monstre ;
- si les Sbires n’arrivent pas à se mettre d’accord, choisissez vous-même le gardien ;
- marquez ce joueur avec le rappel EST LE DÉMON ;
- si vous utilisez la règle optionnelle du jeton physique, donnez-lui le jeton du P’tit Monstre et laissez-le le cacher (poche, capuche, chapeau…).
- rendormez ensuite tous les Sbires ;
- si ce n’est pas la première nuit, choisissez éventuellement un joueur qui meurt cette nuit (et marquez-le comme mort).
- Mort du « Démon » :
- le joueur marqué EST LE DÉMON est traité comme le Démon pour toutes les capacités ;
- si ce joueur meurt, annoncez immédiatement que la partie est terminée et que le Bien a gagné ;
- si c’est un joueur déjà mort qui garde le P’tit Monstre, considérez également que le Démon est mort et terminez la partie.
- Équilibre de fin de partie :
- il est souvent nécessaire de faire mourir un ou deux Sbires la nuit pour garder la partie équitable ;
- essayez de faire en sorte qu’il ne reste qu’un seul Sbire vivant lors du dernier jour, afin que les choix du village restent justes et compréhensibles.
Exemples
L’Empoisonneur
et la Veuve se réveillent.
Ils se pointent d’abord l’un l’autre,
puis chacun se désigne soi-même,
avant de finalement se mettre d’accord
et montrer ensemble la Veuve :
elle reçoit alors le jeton du P’tit Monstre.
La nuit suivante, ils choisissent cette fois
que l’Empoisonneur garde le P’tit Monstre.
💡 Astuces & Conseils
- L’une des grandes forces du P’tit Monstre, c’est que le Mal commence avec un Sbire supplémentaire. Profitez-en pour exploiter à fond des capacités comme l’Empoisonneur, la Sorcière ou le Parrain.
- Les joueurs bons vont observer combien de capacités de Sbires semblent en jeu. S’il y en a plus que prévu, ils pourront deviner qu’un P’tit Monstre rôde. Si vous voulez garder le mystère, soyez prudent avec les capacités très visibles comme le Cerenovus ou l’Assassin.
- Le Démon change de « corps » chaque nuit. Vous pouvez déplacer le P’tit Monstre pour perturber les informations de la Fleuriste ou de la Voyante : si le Démon semble être une personne différente à chaque nuit, le village aura du mal à suivre.
- À l’inverse, vous pouvez garder le P’tit Monstre presque toujours au même endroit, confié au Sbire le plus discret. Tant que ce gardien reste peu suspect, le village hésitera à l’exécuter.
- Vous pouvez confier le P’tit Monstre à n’importe quel joueur. En général, le donner à un bon joueur lucide est risqué : s’il comprend ce qui se passe, il peut chercher à se faire exécuter pour offrir la victoire au Bien.
- Si un Chasseur de Primes a rendu un Villageois maléfique, ou si un Politicien a secrètement changé d’alignement, ces personnages sont des gardiens parfaits : ils ont l’air bons, mais protègent votre Démon.
- Les Sbires morts se réveillent encore la nuit pour choisir qui garde le P’tit Monstre. Tant que quelqu’un de maléfique le garde, la partie continue, même si la plupart des Sbires sont morts.
- Si vous jouez avec le jeton physique du P’tit Monstre, cachez-le vraiment bien. Si un joueur bon voit clairement que vous avez un jeton étrange en main, il sera difficile de l’expliquer sans avouer que vous gardez un petit Démon.
- Le Conteur choisit chaque nuit qui meurt. Il peut décider de faire mourir des Sbires pour équilibrer la partie, mais ne fera jamais mourir le joueur qui garde le P’tit Monstre. En fin de partie, donnez le P’tit Monstre au joueur maléfique que vous voulez absolument garder en vie.
Combattre le P’tit Monstre
- Comptez les capacités de Sbires visibles. S’il semble y avoir plus de Sbires que dans une partie normale, vous êtes peut-être face au P’tit Monstre.
- Dans une partie avec le P’tit Monstre, l’équipe du Mal ne reçoit en général pas de rôles de couverture préparés. S’il y a beaucoup de doubles revendications difficiles à expliquer, cela peut indiquer que les Sbires improvisent.
- La Fleuriste et la Voyante risquent d’obtenir beaucoup de « oui ». Si leurs informations semblent montrer un Démon qui change de place chaque nuit, c’est un indice fort en faveur du P’tit Monstre.
- Une fois que vous pensez avoir identifié que le Démon est le P’tit Monstre, les capacités qui détectent les Sbires deviennent cruciales : chaque Sbire mort, c’est un gardien potentiel en moins.
- Surveillez aussi les Villageois maléfiques causés par le Chasseur de Primes ou un Politicien qui aurait basculé : ils sont des gardiens très dangereux pour vous.
- Si vous êtes à peu près sûr qu’un joueur est maléfique, il peut être judicieux de le laisser en vie sans trop insister publiquement. L’équipe du Mal pourrait lui confier le P’tit Monstre en pensant qu’il est « en sécurité ». Vous pourrez alors pousser son exécution au bon moment.
- Si l’on vous confie le P’tit Monstre alors que vous êtes bon, annoncez-le clairement. S’il n’y a ni Avocat du Diable ni Hérétique sur le script, il peut être très intéressant de vous faire exécuter pour gagner.
- Attention cependant : si la Femme Écarlate est en jeu, elle peut récupérer le P’tit Monstre lorsque vous mourrez, prolongeant la partie tout en vous laissant mort.
- Souvenez-vous enfin que dans une partie avec le P’tit Monstre, ce n’est pas le Démon qui choisit directement qui meurt la nuit, mais le Conteur, souvent pour garder un bon équilibre. Un joueur qui meurt la nuit n’est donc pas automatiquement bon… mais ce n’est pas non plus une preuve de culpabilité.
Retour à l’accueil
Catégorie : Démons
Retour à The Carousel Expérimental