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Marionnette
Marionnette


Informations

  • Type : Sbire
  • Nom original : Marionette
  • Artiste : Anica Kelsen
  • Révélé : 15 avril 2021

« Des mots, des paroles.
C’est tout ce que nous avons pour tenir. »


The Carousel Expérimental
🎠 Apparaît dans : Carrousel rôle expérimental

Résumé


« Vous pensez que vous êtes un rôle bon. Le Démon sait qui vous êtes. [Vous êtes voisin du Démon] »

La Marionnette ne sait pas qu’elle est un Sbire.

• La Marionnette pioche soit un jeton Villageois, soit un jeton Marginal dans le sac, mais secrètement, elle est la Marionnette.

• La Marionnette est voisine du Démon. Aucun joueur ne doit être assis entre la Marionnette et le Démon.

• Le Démon sait quel joueur est la Marionnette.

• La première nuit, la Marionnette ne se réveille pas pour apprendre les autres joueurs maléfiques, et les autres Sbires n’apprennent pas la Marionnette.

• La capacité de joueur bon que la Marionnette pense avoir ne fonctionne pas, mais le Conteur fait comme si. Cela fonctionne de la même façon que l’ Ivrogne.

• La Marionnette apparaît comme maléfique et comme Sbire.

Comment Conter


Instructions au Conteur

• Lors de la mise en place, avant de mettre les jetons dans le sac, retirez le jeton Marionnette et ajoutez n’importe quel jeton Villageois.

• S’il y a trois Sbires en jeu, retirez un autre jeton Sbire et ajoutez un autre jeton Villageois. Lors de la première nuit, échangez le jeton de rôle d’un joueur bon avec un jeton Sbire pas en jeu. Réveillez ce joueur. Montrez-lui la tuile « Vous êtes » et son jeton Sbire, puis à nouveau la tuile « Vous êtes » en pointant le pouce vers le bas. Ensuite, il se rendort. Ce joueur est maintenant un Sbire maléfique. (Cela garantit qu’il n’y a qu’un seul jeton Sbire dans le sac, afin qu’au moins un joueur bon soit voisin du Démon.)

• Lors de la première nuit, identifiez un joueur bon voisin du Démon avec le jeton « Est la Marionnette ». Réveillez le Démon. Désignez le joueur marqué « Est la Marionnette » et montrez le jeton Marionnette. Le Démon se rendort.

• Traitez la Marionnette comme si elle était ivre. Elle se réveille quand le rôle de joueur bon doit se réveiller, peut obtenir de fausses informations, ne se réveille pas lors de l’étape Info des Sbires, etc.

Exemples


• Marianna est la Marionnette, mais elle pense qu’elle est le Fossoyeur. Elle se réveille chaque nuit pour apprendre qui est mort ce jour-là, mais les informations qu’elle reçoit sont souvent fausses. À mi-partie, le Démon lui dit qu’elle est la Marionnette.

• Lachlan est le Démon. Il dit à Sarah qu’elle est la Marionnette. Lachlan ment. Il n’y a pas de Marionnette.

• Abdallah est le Démon. Abdallah dit à Ben qu’il est la Marionnette. Ben pense qu’il est la Voyante, mais ce n’est pas le cas. Ben ne croit pas Abdallah et le fait exécuter. Le Bien gagne.

Conseils & Astuces


• En tant que Marionnette, vous êtes essentiellement un Ivrogne maléfique : non seulement vous n’avez pas la capacité que vous pensez avoir, mais vous n’avez pas non plus l’alignement que vous pensez avoir ! La bonne nouvelle, c’est que de nombreuses techniques permettant de repérer un Ivrogne fonctionneront également pour une Marionnette. Si vos informations ne tiennent pas la route ou si votre capacité ne fonctionne pas alors qu’elle le devrait, vous pourriez être la Marionnette au lieu d’un joueur bon !

• Même si vous l’ignorez, votre alignement est maléfique et vous enregistrerez comme tel auprès de rôles comme la Couturière et le Crieur public. Vous pouvez l’utiliser pour déterminer votre identité… mais le village le peut aussi, alors faites attention avant de demander à tort et à travers aux autres d’utiliser leurs capacités sur vous !

• Dans la plupart des cas, l’équipe du mal voudra vous faire savoir que vous devez travailler avec elle. Si l’un de vos voisins vous dit que vous êtes une Marionnette, prenez cela au sérieux : bien qu’il soit tout à fait possible qu’il vous mente, il pourrait aussi simplement vous mettre sur la voie de votre véritable identité, et si vous le dénoncez et que le mal perd, vous perdrez avec lui !

• Si vous suspectez d’être une Marionnette (parce que vos informations sont confuses ou qu’on vous l’a dit cash), ne le dites pas aux autres Villageois ! Si vous avez raison et que le village vous croit, l’équipe du bien saura que le Démon est forcément l’un de vos voisins.

• Évitez de nommer ou de voter contre vos voisins, à moins que les preuves ne soient particulièrement accablantes. Si vous êtes la Marionnette, le Démon est obligatoirement l’un de vos voisins. Exécuter accidentellement votre Démon parce que vous ignoriez être maléfique serait vraiment dommage !

• Identifiez les types de Sbires en jeu. La Marionnette est par nature un Sbire secret et invisible, tandis que d’autres Sbires du script peuvent avoir un indice plus flagrant : confirmer l’un d’eux signifie aussi confirmer qu’il n’y a pas de Marionnette à craindre. Si vous êtes dans une partie à 8 joueurs (1 Sbire) et que vous venez de voir une mort causée par la Sorcière, vous n’êtes pas la Marionnette !

• Si vous êtes certain de savoir qui sont les Sbires, vous pouvez être sûr de ne pas être la Marionnette. Il n’y a qu’un nombre limité de Sbires dans la partie, donc même si vous ne savez pas quel rôle ils ont, confirmer QUI est le Sbire indiquera à tous les autres joueurs bons qu’ils ne sont pas une Marionnette.

• Chassez le Démon avec ardeur ! Si vous êtes une Marionnette, le Démon est l’un de vos voisins. Si vous pouvez prouver que le Démon est assis ailleurs (par exemple un signe de la Voyante à l’autre bout du cercle), vous savez que vous ne pouvez pas être la Marionnette ! (Et si vous ÊTES la Marionnette, cela détourne les soupçons de votre Démon : gagnant-gagnant !)

• Si vous craignez d’être une Marionnette mais que vos voisins refusent de s’ouvrir à vous, tentez de convaincre vos voisins qu’ils sont VOTRE Marionnette. Les joueurs maléfiques sauront que c’est faux, tandis que les joueurs bons devront se demander si vous dites la vérité et changeront de comportement. Cela peut vous donner un indice sur l’identité de vos alliés secrets… ou de vos voisins maléfiques.

• Si vous êtes convaincu d’être la Marionnette, votre rôle est de protéger votre Démon. Le village sait aussi que la Marionnette est une possibilité et guettera les indices de votre existence pour abattre votre Démon. Pour éviter les soupçons, modifiez vos informations pour qu’elles paraissent vraies : si vous pensez être un Savant, assurez-vous de donner une affirmation vraie et une fausse chaque jour.

• En tant que Démon, la Marionnette est une responsabilité avec laquelle vous devez choisir comment interagir. Il est extrêmement avantageux de révéler sa véritable identité à une Marionnette dès que possible : cela lui permet d’agir selon son réel alignement, de vous protéger et d’éviter de vous révéler par inadvertance quand sa capacité dysfonctionne. Il peut aussi être utile de laisser la Marionnette dans l’ignorance — parfois, le joueur maléfique le plus redoutable est celui qui est sincèrement bon ! Si votre Marionnette a gagné la confiance du village, laissez-la mener la charge (loin de vous). Elle gagnera quand même à la fin, mais pas pour les raisons qu’elle croyait !

• Si vous êtes le Démon, rien ne vous empêche de dire à vos voisins sincèrement bons qu’ils sont votre Marionnette. Vous pouvez même le dire aux deux, en rassurant chacun sur le fait qu’il est la « vraie » Marionnette et que l’autre se fait duper ! Comme une Marionnette ignore son alignement, ces joueurs auront toujours intérêt à garder votre affirmation secrète et à chercher eux-mêmes s’ils sont dans votre équipe — un processus qui prendra du temps et les fera agir contre les intérêts du bien. Attention toutefois à leur colère s’ils démasquent le mensonge : ils se retourneront contre vous pour vous exécuter, alors prévoyez une porte de sortie !

• Si vous êtes un Sbire, dites à vos voisins bons qu’ils sont votre Marionnette ! Vous récoltez tous les bénéfices de la confusion semée chez les bons sans le danger de perdre la partie par exécution si votre supercherie est découverte !

• Vous êtes bon mais avez un voisin peu coopératif ? Dites-lui qu’il est votre Marionnette ! Pendant un temps au moins, la plupart des joueurs travailleront avec vous tout en essayant de démêler leur identité, et vous pouvez utiliser ce stratagème pour les pousser à partager des informations et participer à vos plans. Veillez juste à avouer la vérité avant la fin pour qu’ils sachent qu’ils doivent coopérer avec le bien pour l’emporter.

Combattre la Marionnette


• De la même manière que vous chercheriez l’Ivrogne dans Trouble Brewing, cherchez un joueur qui donne de fausses informations, même de manière convaincante. Si les informations d’un joueur ne s’accumulent pas correctement, vous avez peut-être trouvé la Marionnette. Par exemple, si un joueur se prétend Empathe avec un « 0 », mais que vous suspectez l’un de ses voisins d’être maléfique, cet Empathe est peut-être la Marionnette.

• Si un joueur se prétend Démon et affirme que vous êtes sa Marionnette, vous avez un problème. Êtes-vous la Marionnette ? Pas forcément. Si vous pensez que ce joueur est bien le Démon et qu’une Marionnette est en jeu, parlez à l’autre voisin du Démon pour voir s’il ne serait pas la Marionnette à votre place ! Si vous pensez que ce joueur n’est pas le Démon, c’est très probablement un Sbire. Dans tous les cas, vous avez trouvé un joueur maléfique (ou un joueur bon qui doit arrêter de mentir). Si on vous dit que vous êtes la Marionnette mais que vous découvrez que c’est faux, vous avez pratiquement gagné la partie.

• Si vous êtes convaincu de ne pas être la Marionnette alors qu’on vous l’a affirmé, dites-le au groupe. Le village exécutera très probablement votre voisin : vous aurez alors tué soit un Démon, soit un Sbire, soit un joueur bon dont le bluff n’aidait pas beaucoup.

• Découvrez combien de joueurs se sont vus dire qu’ils étaient la Marionnette. S’il y en a plus d’un, il est très peu probable qu’une Marionnette soit réellement en jeu.

• Faites attention à vos voisins. Si vous pensez qu’aucun des deux n’est le Démon et que personne ne vous a dit que vous étiez la Marionnette, vous pouvez probablement ignorer sa présence en jeu. Tant que vous gardez vos voisins en vie lors du dernier jour, la présence d’une Marionnette n’est pas très inquiétante. Concentrez-vous sur la recherche des joueurs bons et du Démon.

• Si la Marionnette est sur le script, n’exécutez pas vos propres voisins. On ne sait jamais. Exécutez plutôt tous les autres joueurs si vous le pouvez.

• Si vous pensez que la Marionnette est en jeu mais que ce n’est pas vous, vous savez une chose cruciale : le Démon et le Sbire sont assis à côté l’un de l’autre. Tout comme si vous étiez le Cuisinier ou l’ Horloger, vous avez une information très précieuse. Partez du principe que deux joueurs maléfiques sont côte à côte et vérifiez si cela concorde avec le reste des informations. Si tout colle, vous avez probablement trouvé le duo maléfique. Si rien ne colle, il n’y a probablement pas de Marionnette en jeu.

• D’habitude, découvrir l’identité d’un Sbire est utile mais ne fait pas gagner le bien à coup sûr. Le dernier jour, apprendre qu’un joueur mort depuis longtemps était le Conspirateur aide, mais apprendre qu’il était la Marionnette est incroyablement puissant. Même si une Guenaude a changé les rôles dans tous les sens ou qu’un Pukka a faussé les informations, cette unique information — qu’un joueur précis était la Marionnette — suffit généralement à faire gagner le bien lorsqu’il ne reste que 3 survivants.

• Observez les joueurs qui étaient très bavards et enthousiastes à l’idée d’aider le bien pendant quelques jours, puis qui sont soudainement devenus silencieux. On leur a peut-être révélé qu’ils étaient la Marionnette au milieu de la partie, provoquant chez eux un effondrement mental complet ;)

🧞 Jinxes liés


  • Alchimiste Alchimiste : Un Alchimiste-Marionnette n'a pas la capacité de la Marionnette et la Marionnette est en jeu.
  • Aérostier Aéronaute : Si la Marionnette pense être l’Aéronaute, un Marginal a peut-être été ajouté lors de la préparation.
  • Chasseur Chasseur : Si la Marionnette pense être le Chasseur, la Demoiselle a été ajoutée lors de la préparation.
  • Kazali Kazali : S'il devait y avoir une Marionnette en jeu, elle entre en jeu après le Démon et doit commencer comme étant son voisin.
  • Lil' Monsta Timonstre : S'il devait y avoir une Marionnette en jeu, elle entre en jeu après le Démon et doit commencer comme étant son voisin.
  • Magicien Magicien : Si le Magicien est en vie, le Démon ne sait pas quel voisin est la Marionnette.
  • Mathématicien Mathématicien : Le Mathématicien apprend si la capacité de la Marionnette a produit une fausse information ou a échoué à fonctionner correctement.
  • Docteur de Peste Docteur de Peste : Si le Conteur devait obtenir la capacité de la Marionnette, l'un des voisins bons du Démon devient la Marionnette.
  • Invocateur Invocatrice : S'il devait y avoir une Marionnette en jeu, elle entre en jeu après le Démon et doit commencer comme étant son voisin.

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