Marionnette
« Des mots, des mots. C’est tout ce que nous avons pour nous guider. »
Informations
- Type : Sbire
- Nom original : Marionette
- Artiste : Anica Kelsen
- Révélé : 15 avril 2021
Résumé
« Vous pensez être un rôle bon, mais vous ne l’êtes pas.
Le Démon sait qui vous êtes. [Vous êtes voisin du Démon.] »
La Marionnette ignore qu’elle est un Sbire.
Elle pense être un rôle bon, mais fonctionne en réalité comme une sorte d’Ivrogne maléfique.
- La Marionnette tire un jeton de Villageois ou d’un Marginal dans le sac, mais est secrètement la Marionnette.
- La Marionnette est assise juste à côté du Démon : aucun joueur ne se trouve entre eux.
- Le Démon sait quel joueur est la Marionnette.
- La première nuit, la Marionnette ne se réveille pas pour apprendre les autres joueurs maléfiques, et les autres Sbires n’apprennent pas qui est la Marionnette.
- La capacité du rôle bon que la Marionnette pense avoir ne fonctionne pas réellement. Les Conteurs et conteuses font semblant qu’elle fonctionne normalement. C’est exactement comme si ce joueur était un Ivrogne… mais maléfique.
- La Marionnette s’enregistre comme maléfique et comme un Sbire pour les rôles qui détectent l’alignement ou le type, comme la Couturière ou le Crieur.
🧞 Jinxes liés
-
Alchimiste :
Une Marionnette-Alchimiste n’a pas de capacité de Marionnette,
et une Marionnette est en jeu.
-
Aéronaute :
Si la Marionnette pense être l’Aéronaute,
un Marginal supplémentaire a peut-être été ajouté lors de la mise en place.
-
Chasseur :
Si la Marionnette pense être le
Chasseur,
la Demoiselle
a été ajoutée lors de la mise en place.
-
Kazali :
S’il doit y avoir une Marionnette en jeu,
elle entre en jeu après le Démon
et doit commencer comme son voisin ou sa voisine.
-
P'tit Monstre :
S’il doit y avoir une Marionnette en jeu,
elle entre en jeu après le Démon
et doit commencer comme son voisin ou sa voisine.
-
Magicien :
Si le Magicien est en vie,
le Démon ne sait pas
lequel de ses voisins est la Marionnette.
-
Mathématicien :
Le Mathématicien
peut apprendre si la capacité supposée de la Marionnette
a donné une information fausse ou n’a pas fonctionné correctement.
-
Docteur de Peste :
Si les Conteurs et conteuses devraient gagner la capacité de Marionnette,
un des voisins bons du Démon devient la Marionnette.
-
Invocateur :
S’il doit y avoir une Marionnette en jeu,
elle entre en jeu après le Démon
et doit commencer comme son voisin ou sa voisine.
Comment Conter
Secrètement, vous mettez en place la Marionnette
comme un Ivrogne maléfique voisin du Démon,
sans que les bons rôles ni les Sbires la voient comme telle.
- Lors de la mise en place, avant de mettre les jetons dans le sac :
- retirez le jeton Marionnette du sac ;
- ajoutez à la place n'importe quel jeton de Villageois.
- S’il doit y avoir trois Sbires en jeu :
- retirez un autre jeton de Sbire du sac ;
- ajoutez un second jeton de Villageois ;
- la première nuit, échangez le jeton d’un joueur bon avec un jeton de Sbire non utilisé : réveillez ce joueur, montrez-lui le jeton d’info « VOUS ÊTES », puis le jeton de Sbire choisi, puis de nouveau « VOUS ÊTES » suivi d’un pouce vers le bas (maléfique), puis rendormez-le. Ce joueur devient maintenant un Sbire maléfique.
Cela garantit qu’il n’y a qu’un seul jeton de Sbire dans le sac, et donc qu’au moins un joueur bon sera voisin du Démon.
- La première nuit, choisissez un joueur bon assis à côté du Démon et marquez-le avec le rappel EST LA MARIONNETTE.
- Réveillez le Démon, pointez le joueur marqué EST LA MARIONNETTE, puis montrez le jeton de Marionnette. Rendormez le Démon.
- Pendant la partie, traitez la Marionnette comme si elle était ivre :
- elle se réveille quand son rôle « bon » devrait se réveiller ;
- vous pouvez lui donner de fausses informations, ou lui faire rater sa capacité ;
- elle ne se réveille pas lors de l’étape « Infos des Sbires » de la première nuit, et n’est pas annoncée comme Sbire aux autres joueurs maléfiques.
Exemples
Mélanie est la Marionnette,
mais pense être le
Fossoyeur.
Elle se réveille chaque nuit pour apprendre qui a été exécuté dans la journée,
mais ses informations sont souvent fausses.
Au milieu de la partie, le Démon lui révèle
qu’elle est en réalité la Marionnette.
Pierre est le Démon.
Il dit à Sarah qu’elle est la Marionnette.
Pierre ment : il n’y a en réalité aucune Marionnette en jeu.
Le Démon dit à Benoit qu’il est la Marionnette.
Benoit pense être la Voyante,
mais ce n’est pas le cas.
Benoit ne croit pas le Démon et le fait exécuter.
Le Bien gagne.
Astuces & Conseils
- Comme Marionnette, vous êtes en quelque sorte un Ivrogne maléfique : vous n’avez ni la capacité que vous pensez avoir, ni l’alignement que vous pensez avoir. Les techniques pour repérer un Ivrogne fonctionnent donc souvent aussi pour repérer une Marionnette. Si vos infos ne collent pas, ou si votre capacité « rate » quand elle devrait marcher, vous pourriez être une Marionnette plutôt qu’un rôle bon.
- Même si vous n’en avez pas conscience, votre alignement est maléfique et vous vous enregistrez comme tel pour des rôles comme la Couturière ou le Crieur. Vous pouvez utiliser ces capacités pour éclaircir votre identité… mais le village peut faire pareil, alors ne suppliez pas trop ouvertement qu’on vous cible !
- Dans la plupart des cas, l’équipe du Mal voudra vous révéler la vérité. Si l’un de vos voisins vous dit que vous êtes une Marionnette, prenez-le au sérieux : il peut mentir… mais peut aussi vous donner la clé de votre vraie identité. Si vous le démasquez et que le Mal perd, vous perdez avec lui.
- Si vous suspectez être une Marionnette (à cause d’informations incohérentes, ou parce qu’on vous l’a dit clairement), évitez d’annoncer ce doute aux autres rôles bons : s’ils vous croient, le Bien saura que le Démon est forcément l’un de vos voisins.
- Évitez de nommer ou de voter contre vos voisins, sauf si les preuves sont vraiment accablantes. Si vous êtes une Marionnette, le Démon est forcément assis à votre gauche ou à votre droite. Exécuter votre propre Démon simplement parce que vous ignoriez être maléfique, c’est un peu dommage pour vous…
- Cherchez quels types de Sbires sont en jeu. La Marionnette est un Sbire discret et invisible, tandis que d’autres Sbires sur le script peuvent laisser des traces évidentes. Confirmer la présence d’un Sorcière ou d’un autre Sbire bien identifié peut suffire à prouver qu’il n’y a pas de Marionnette en jeu.
- Si vous êtes certain·e de connaître les Sbires, vous savez aussi que vous n’êtes pas secrètement la Marionnette. Le nombre de Sbires est limité : si vous les avez tous trouvés, le reste des joueurs bons ne sont pas des Marionnettes.
- Chassez le Démon avec enthousiasme ! Si vous êtes une Marionnette, votre Démon est l’un de vos voisins. Si vous arrivez à prouver que le Démon est placé ailleurs (par exemple grâce à un ping de Voyante à l’autre bout du cercle), alors vous savez que vous ne pouvez pas être la Marionnette. Et si vous l’êtes, vous détournez quand même les soupçons… loin de votre véritable Démon !
- Si vous craignez d’être la Marionnette mais que vos voisins refusent de parler, vous pouvez toujours essayer de leur dire que eux sont votre Marionnette. Un joueur maléfique saura que c’est faux, tandis qu’un joueur bon devra gérer ce doute et se comportera différemment. Cela peut révéler qui est votre voisin secret… ou qui est un allié maléfique potentiel.
- Si vous êtes convaincu d’être la Marionnette, votre rôle est alors de protéger votre Démon. Le village sait qu’une Marionnette est possible et cherchera à l’identifier pour remonter jusqu’au Démon. Pour éviter cela, ajustez vos informations afin qu’elles semblent cohérentes : par exemple, si vous pensez être un Savant, assurez-vous que chaque jour, l’une de vos phrases soit vraie et l’autre fausse.
- Si vous êtes le Démon, vous devez décider comment gérer votre Marionnette. La prévenir très tôt lui permet d’agir en tant que maléfique, de vous protéger, et d’éviter de vous trahir lorsque sa capacité « déraille ». Mais garder une Marionnette dans l’ignorance peut aussi être redoutable : un joueur sincèrement persuadé d’être bon est parfois le meilleur allié du Mal.
- En tant que Démon, rien ne vous empêche de dire à vos deux voisins qu’ils sont votre Marionnette. Chacun pensera être la « vraie » Marionnette et que l’autre se fait manipuler. Comme une vraie Marionnette ne connaît pas son alignement, ces joueurs auront tout intérêt à garder le secret et à tester votre affirmation, ce qui les poussera à des comportements étranges et souvent contre-productifs pour le Bien.
- En tant que Sbire, vous pouvez aussi dire à vos voisins bons qu’ils sont votre Marionnette. Vous profitez du chaos et de la confusion, sans risquer de faire perdre votre équipe si on vous exécute après avoir découvert le mensonge.
- Si vous êtes bon ou bonne, mais que votre voisin est très peu coopératif, vous pouvez lui dire qu’il ou elle est votre Marionnette. La plupart des joueurs travailleront avec vous tant qu’ils explorent cette possibilité, ce qui peut vous permettre de récupérer des infos ou de les impliquer davantage. Pensez simplement à dire la vérité avant la fin, pour qu’ils puissent se rallier au Bien.
Combattre la Marionnette
- Comme pour l’Ivrogne dans Trouble Brewing, cherchez un joueur dont les informations sont fausses, même si elles sont présentées avec conviction. Par exemple, si quelqu’un revendique être l’ Empathe avec un « 0 », mais que vous suspectez fortement un de ses voisins d’être maléfique, cet « Empathique » pourrait bien être une Marionnette.
- Si un joueur prétend être le Démon et affirme que vous êtes la Marionnette, vous avez un vrai problème : êtes-vous la Marionnette ? Peut-être pas. Si vous pensez que ce joueur est réellement le Démon et qu’une Marionnette est en jeu, discutez avec l’autre voisin du Démon pour voir si c’est plutôt lui ou elle la Marionnette. Si vous pensez que ce joueur n’est pas le Démon, il est très probablement un Sbire. Dans tous les cas, vous avez trouvé un joueur maléfique (ou un bon joueur qui doit cesser de vous mentir).
- Si vous êtes sûr de ne pas être la Marionnette,
mais qu’on vous l’a affirmé, dites-le au groupe.
Le village voudra probablement
exécuter votre voisin ou voisine,
ce qui peut signifier :
- un Démon mort ;
- un Sbire mort ;
- ou un bon joueur mort… dont le bluff ne servait plus à grand-chose.
- Demandez combien de joueurs ont été déclarés « Marionnette ». S’il y en a plus d’un, il est assez probable qu’il n’y ait pas de véritable Marionnette en jeu.
- Surveillez vos voisins. Si vous pensez qu’aucun des deux n’est le Démon, et qu’aucun ne vous a affirmé que vous êtes la Marionnette, vous pouvez souvent mettre ce rôle de côté et jouer « normalement » : gardez vos voisins en vie jusqu’au dernier jour et concentrez-vous sur l’identification du Démon ailleurs.
- Si la Marionnette est sur le script, évitez d’exécuter vos propres voisins si possible : vous ne serez jamais totalement certain·e. Essayez d’exécuter d’abord tous les autres joueurs, ou de vous assurer qu’il existe d’autres meilleurs suspects.
- Si vous pensez qu’une Marionnette est en jeu, mais que ce n’est pas vous, vous savez alors quelque chose de crucial : le Démon et un Sbire sont assis côte à côte. Comme un Cuisinier ou un Horloger, vous disposez d’une info très structurante. Testez l’hypothèse « deux joueurs maléfiques voisins » avec les autres infos de la partie : si ça colle, vous avez probablement trouvé le duo maléfique ; si ça ne colle pas, il est possible qu’aucune Marionnette ne soit en jeu.
- Normalement, découvrir un Sbire est utile, mais pas forcément décisif. Sur le dernier jour, apprendre qu’un joueur mort depuis longtemps était en fait le Conspirateur est intéressant, mais apprendre qu’il était la Marionnette est énormément plus fort : même si un Pit-Hag a changé plusieurs rôles, ou qu’un Pukka a rendu toutes les infos suspectes, le simple fait de savoir qu’un joueur précis était la Marionnette peut suffire à gagner la partie à 3 joueurs vivants.
- Repérez les joueurs qui étaient très bavards et investis dans l’aide à recher les maléfiques début, puis qui deviennent soudainement silencieux. Il se peut qu’on leur ait révélé en cours de partie qu’ils étaient la Marionnette… et qu’ils aient eu un gros choc mental en essayant de tout recalculer.
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Catégorie : Sbires
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