🎩 Magicien
« 1… 2… Abra… 3… 4… Cadabra… pouf !
Et comme vous pouvez le voir, mesdames et messieurs, le sac d’or du capitaine Farnsworth a disparu !
Disparu ! Sans laisser de trace ! Merci, et bonne nuit ! »
🧾 Informations
- Type : Villageois
- Artiste : John Grist
- Révélé : 3 juin 2021
📖 Résumé
« Le Démon pense que vous êtes un Sbire. Les Sbires pensent que vous êtes le Démon. »
Le Magicien embrouille les joueurs maléfiques sur qui est réellement maléfique ou non.
Le Démon le prend pour un Sbire,
et les Sbires le prennent pour le Démon.
🧞 Jinxes liés
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🧞
Légion :
Le Magicien se réveille avec les Légions et peut s’enregistrer comme maléfique.
Les Légions savent qu’un Magicien est en jeu, mais ne savent pas quel joueur il s'agit.
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P’tit Monstre :
Si le Magicien est en vie, la conteuse choisit quel Sbire garde le P’tit Monstre.
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Marionnette :
Si le Magicien est en vie, le Démon ne sait pas lequel de ses voisins est la Marionnette.
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Espion :
Quand l’Espion voit le Grimoire, les jetons de rôle du Démon
et du Magicien sont retirés du Grimoire.
-
🧞
Vizir :
Si le Vizir est en jeu, le Magicien n’a pas de capacité,
mais il est immunisé contre la capacité du Vizir.
-
🧞
Veuve :
Quand la Veuve noire voit le Grimoire, les jetons de rôle du Démon
et du Magicien sont retirés du Grimoire.
-
🧞
Spectre :
Après chaque exécution, le Magicien vivant peut désigner publiquement un joueur vivant comme étant le Spectre.
En cas de bonne réponse, le Démon doit choisir le Spectre cette nuit-là.
⚙️ Détails
Au lieu d’indiquer clairement au camp du Mal qui est qui, le Magicien brouille les pistes :
- La première nuit, au lieu d’apprendre quel joueur est le Démon, les Sbires apprennent que deux joueurs sont le Démon : le vrai Démon et le Magicien.
- La première nuit, le Démon apprend que le Magicien est l’un de ses Sbires.
- Le Magicien ne se réveille jamais pour apprendre quoi que ce soit : sa capacité agit en coulisses.
- La conteuse peut montrer le Magicien et les joueurs maléfiques dans l’ordre de son choix, de sorte que le camp du Mal ne sache pas qui est le Magicien et qui est réellement le Démon.
- Si le Cultivateur de pavot meurt et que le Démon et les Sbires apprennent qui ils sont en cours de partie, la capacité du Magicien s’applique à cette nuit-là, comme si c’était la première nuit.
🎭 Comment Conter
La première nuit, gérez les informations pour les Maléfiques en tenant compte du Magicien.
- Réveillez les Sbires. Montrez-leur le jeton d’info C'EST LE DÉMON, puis pointez successivement le vrai Démon et le Magicien. Rendormez les Sbires.
- Réveillez ensuite le Démon. Montrez le jeton d’info CE SONT TES SBIRES , puis pointez tous les Sbires ainsi que le Magicien.
- Puis montrez au Démon le jeton d’info CES RÔLES NE SONT PAS EN JEU et trois jetons de rôles qui ne sont pas en jeu, comme d’habitude. Rendormez le Démon.
- Vous faites cela à la place des étapes normales « Info Sbire » et « Info Démon » de la première nuit.
🧩 Exemples
Les Sbires se réveillent et apprennent que soit la joueuse
Leïla, qui est
Léviathan,
soit le joueur Marc, qui est Magicien, est le Démon.
Le Léviathan apprend quant à lui que les joueurs jouant
Fearmonger,
Assassin
et Magicien sont ses « Sbires ».
💡 Astuces et Conseils
- Adoptez un comportement franchement louche. Faites de mauvais choix de nominations, votez de façon incohérente, accusez des joueurs et joueuses fiables et défendez des suspects. Les Maléfiques pensent que vous êtes peut-être l’un des leurs : plus vous avez l’air maléfique, plus ils auront tendance à croire que vous êtes vraiment le Démon ou un Sbire.
- Les joueurs maléfiques qui croient que vous êtes maléfique auront tendance à vous garder en vie. Les Sbires pensent que vous êtes peut-être le Démon. Si vous êtes nommé, regardez qui hésite à voter contre vous : vous repérerez ainsi des Sbires potentiels.
- Choisissez un autre rôle pour vos annonces publiques, ou restez discret. Tant que les Maléfiques n’ont pas percé votre secret, le Magicien reste efficace. Dès que le Démon et ses Sbires savent qui vous êtes, ils peuvent enfin se coordonner correctement.
- Si vous trouvez un rôle quasiment confirmé bon, comme la Vierge ou le Mercenaire, ou l’unique Étranger d’une partie avec un seul Étranger, vous pouvez lui révéler en privé que vous êtes le Magicien. Avoir au moins une personne du Camp du Bien qui veut absolument vous garder en vie est précieux.
- Votre priorité est de rester en vie le plus longtemps possible. Le Démon ne vous tuera probablement pas la nuit, puisqu’il pense que vous êtes un Sbire. C’est donc surtout au village de décider de vous exécuter ou non.
- Quand vous sentez que les Maléfiques ont compris que vous êtes le Magicien, vous n’avez plus grand-chose à perdre à vous dévoiler publiquement. Comme pour le Lunatique, la supercherie n’est pas censée durer toute la partie.
- Observez le langage non verbal : regards appuyés, clins d’œil, tentatives de conversation « mystérieuse ». Les Sbires vont essayer de deviner qui est leur vrai Démon, et vous faites partie de leurs suspects. Si une personne vous envoie un « regard complice », jouez le jeu : laissez-la croire que vous êtes maléfique.
- L’idéal pour le Magicien est de convaincre les joueurs maléfiques qu’il fait partie de leur équipe, afin qu’ils se trahissent en révélant des informations. De façon plus réaliste, votre but est surtout de les ralentir, voire de provoquer quelques morts maléfiques mal placées.
- Si vous mourrez la nuit, le Démon a soit deviné que vous étiez le Magicien, soit sacrifié un « potentiel Sbire » pour clarifier la situation. Surveillez alors qui discute en privé après votre mort : il est possible que les Sbires expliquent enfin au Démon qui est qui.
🎭 Bluffer en tant que Magicien
- Si vous êtes un rôle maléfique qui bluffe un rôle bon dont la capacité consiste à « faire semblant d’être maléfique », la tâche est subtile. Un vrai Magicien ne se dévoile pas en début de partie. Mieux vaut donc bluffer un autre rôle au départ, puis ne révéler le bluff Magicien que plus tard.
- Le moment où vous « sortez » en tant que Magicien est crucial. Le faire seulement au moment d’une nomination est risqué. Le faire après un événement marquant (un retournement d’accusations, une exécution surprenante, une info choc d’un autre rôle) est souvent plus crédible : vous pouvez raconter que c’est précisément cet événement qui vous pousse à parler maintenant.
- Revendiquez le rôle de Magicien en fin de partie. Vous pouvez dire : « De toute façon, le Mal sait sûrement déjà qui je suis. » Cela justifie que vous n’ayez pas parlé plus tôt.
- Une stratégie consiste à bluffer un autre rôle, en rendant vos infos un peu suspectes, puis à vous « révéler » comme Magicien lorsque le bluff devient fragile. Garder Magicien comme bluff de secours est très efficace.
- Si vous êtes un Sbire et que vous savez qu’un Magicien est en jeu, vous pouvez publiquement prétendre être le Magicien. Le vrai Magicien pourrait se sentir obligé de se dévoiler, ce qui donnerait au camp du Mal des infos précieuses, au prix de l’exécution probable d’au moins un Sbire… et peut-être du Magicien.
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