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Magicien
Magicien


Informations

« 1… 2… Abra… 3… 4… Cadabra… <Pouf !>
Et, sous vos yeux ébahis, Mesdames et Messieurs,
le sac plein d’or du Capitaine Farnsworth a disparu !
Parti ! Sans une trace ! Merci, et bonsoir ! »


The Carousel Expérimental
🎠 Apparaît dans : Carrousel rôle expérimental

Résumé


« Le Démon pense que vous êtes un Sbire. Les Sbires pensent que vous êtes un Démon. »

Le Magicien sème la confusion parmi les joueurs maléfiques au sujet de qui est maléfique, et qui ne l’est pas.

• Lors de la première nuit, au lieu d’apprendre quel joueur est le Démon, les Sbires apprennent que deux joueurs — le Démon et le Magicien — sont le Démon.

• Lors de la première nuit, le Démon apprend que le joueur Magicien est l’un de ses Sbires.

• Le Magicien ne se réveille pas pour apprendre quoi que ce soit.

• Le Conteur peut désigner le Magicien et les joueurs maléfiques dans n’importe quel ordre, de telle sorte que les joueurs maléfiques ne sachent pas quel joueur est le Magicien.

• Si le Planteur de pavot meurt et que le Démon et les Sbires apprennent mutuellement qui ils sont en cours de partie, la capacité du Magicien s’exerce cette nuit-là, comme s’il s’agissait de la première nuit.

Comment Conter


Instructions au Conteur

• Lors de la première nuit, réveillez les Sbires. Montrez-leur la tuile « Voici le Démon », puis désignez le Démon et le Magicien. Les Sbires se rendorment.

• Lors de la première nuit, réveillez le Démon. Montrez-lui la tuile « Voici vos Sbires », puis désignez tous les Sbires et le Magicien.
Montrez la tuile « Ces rôles ne sont pas en jeu » et trois jetons de rôle. Le Démon se rendort.
Faites cela en lieu et place des étapes « Info des Sbires » et « Info du Démon ».

Exemples


• Julian est le Léviathan et Sarah est le Magicien. Les Sbires se réveillent pour apprendre que Julien ou Sarah est le Démon.
Julian apprend que le joueur Tourmenteur, le joueur Assassin et le joueur Magicien sont des Sbires.

Conseils & Astuces


• Ayez l’air aussi maléfique que possible. Prenez de mauvaises décisions quant aux personnes à nommer. Votez n’importe comment. Affirmez que des joueurs dignes de confiance ne le sont pas, ou vice versa. Les joueurs maléfiques pensent que vous pourriez être dans leur camp : si vous agissez de manière plus suspecte que les autres, ils pourraient croire que vous êtes le joueur maléfique et que le Magicien est ailleurs.

• Les joueurs maléfiques qui vous croient maléfique auront tendance à vous garder en vie. Les Sbires pensent que vous êtes peut-être le Démon. Si vous êtes nommé, observez attentivement qui ne vote pas contre vous ou qui semble avoir peur de le faire : vous avez peut-être débusqué des Sbires.

• Choisissez un autre rôle pour bluff ou gardez le silence sur votre identité aussi longtemps que possible. Si l’équipe du mal apprend que vous êtes le Magicien, les Sbires sauront qui est le vrai Démon et le Démon saura qui sont les vrais Sbires — cela ne mettra pas fin à la partie, mais votre capacité n’entravera plus l’équipe du mal.

• Si vous trouvez un joueur confirmé bon, comme l’ Immaculée ou la Pourfendeuse, ou presque confirmé (comme le seul Marginal dans une partie à un seul Marginal), dites-lui que vous êtes le Magicien. Vous devez rester en vie le plus longtemps possible : avoir au moins un joueur bon (en plus de plusieurs joueurs maléfiques) qui ne souhaite pas vous exécuter vous y aidera.

• Reste en vie aussi longtemps que possible. Ne vous faites pas exécuter. Le Démon ne vous tuera probablement pas la nuit puisqu’il pense que vous êtes un Sbire : votre survie dépend donc de vous et de l’équipe du bien. Plus vous restez en vie longuement, plus votre capacité a d’impact.

• Lorsque vous pensez que le pot aux roses est découvert et que l’équipe du mal a compris que vous êtes le Magicien, révélez votre rôle à tout le groupe. Comme pour le Lunatique, on ne s’attend pas à ce que la supercherie dure toute la partie. Si l’équipe du mal connaît votre identité, vous n’avez plus rien à perdre en vous dévoilant.

• Observez le langage corporel et le contact visuel des joueurs. Écoutez les sous-entendus et les sous-textes. Il est probable que les Sbires (et éventuellement le Démon) s’approchent de vous avec un regard complice ou une insinuation. L’équipe du mal cherchera à se reconnaître et vous faites partie des candidats. Si quelqu’un vous fait un signe de tête ou un clin d’œil complice, répondez-lui. Si une conversation vous semble inhabituelle ou confuse et sous-entend que vous êtes maléfique sans le dire explicitement, jouer le jeu aidera à les convaincre.

• L’objectif idéal du Magicien est de tromper les joueurs maléfiques pour qu’ils le croient maléfique et lui révèlent l’identité des autres membres de l’équipe du mal. L’objectif plus realistic est de semer la confusion assez longtemps pour qu’ils se tuent accidentellement entre eux ou mettent quelques jours à réussir à se coordonner. Vous n’aurez pas beaucoup de retours pour savoir si votre plan fonctionne : soyez patient, espérez le meilleur et ne vous découragez pas si vous avez l’impression de n’avoir aucun effet — vous en avez très probablement un.

• Si vous mourez la nuit, le Démon a soit compris que vous étiez le Magicien, soit tué délibérément un joueur qu’il pensait être un Sbire. Si cela arrive, faites attention à qui est mort la nuit précédente et la nuit suivante. Le Démon cherche peut-être à tuer tous les Sbires potentiels pour démêler le vrai du faux. Une fois mort, les Sbires sauront que vous n’êtes pas le Démon, mais le Démon ne saura pas que vous n’êtes pas un Sbire. Observez qui s’isole pour discuter : il peut s’agir de Sbires informant le Démon qu’ils connaissent désormais l’équipe du mal.

Bluffer le Magicien


• Si vous êtes un rôle maléfique qui bluffe en incarnant un rôle qui prétexte être maléfique, vous allez avoir du pain sur la planche. Le vrai Magicien ne dirait pas qu’il est le Magicien en début de partie : bluffez d’abord un autre rôle ou gardez le silence pendant un moment. Vous devrez paraître suspect à un certain degré pendant au moins un jour ou deux.

• La décision majeure quand on bluffe en Magicien est de choisir quand et comment se dévoiler. Révéler que vous êtes le Magicien uniquement au moment d’être nommé peut fonctionner, mais reste risqué. Le meilleur moment pour vous dévoiler est après un événement étrange — comme la mort nocturne d’un joueur suspect, le vote unanime sur un joueur de confiance, ou une nouvelle information clé apportée par un autre joueur. Si vous pouvez construire une histoire expliquant pourquoi c’est le moment idéal pour vous révéler au groupe en incluant cet événement, cela sera crédible.

• Dévoilez-vous en Magicien tard dans la partie. Votre excuse peut être : « l’équipe du mal sait probablement déjà que je suis le Magicien à ce stade ».

• Choisir délibérément de bluffer un rôle spécifique, rendre vos informations suspectes, paraître maléfique puis vous annoncer Magicien est une stratégie possible. Il est toutefois plus simple de garder le bluff du Magicien comme roue de secours si votre bluff initial échoue, tout en jouant votre premier rôle le mieux possible. Vous pouvez même bluffer deux ou trois rôles pour voir si l’un d’eux prend, en gardant le Magicien en dernier recours. Le Magicien est un rôle trompeur.

• Si vous êtes un Sbire et savez qu’un Magicien est en jeu, bluffer publiquement en Magicien peut pousser le vrai Magicien à se révéler. Si permettre à l’équipe du mal d’identifier le Démon vaut la peine que le bien exécute un Sbire et le Magicien (sachant que le Magicien aura la certitude que vous êtes maléfique), cela peut être une option à tenter.

🧞 Jinxes liés


  • Légion Légion : Si le Magicien est en jeu, pendant l'étape d'information du Démon, les membres de la Légion se réveillent en groupes séparés. Chaque groupe apprend quels joueurs sont bons, mais n'apprend pas l'existence du Magicien.
  • P'tit Monstre Timonstre : Si le Magicien est en vie, le Conteur choisit quel Sbire garde le Timonstre.
  • Marionnette Marionnette : Si le Magicien est en vie, le Démon ne sait pas quel voisin est la Marionnette.
  • Espion Espionne : Lorsque l'Espionne regarde le Grimoire, les jetons de rôle du Démon et du Magicien sont retirés.
  • Vizir Vizir : Si le Vizir est en jeu, le Magicien n'a aucun pouvoir mais est immunisé contre le pouvoir du Vizir.
  • Veuve noire Veuve : Lorsque la Veuve regarde le Grimoire, les jetons de rôle du Démon et du Magicien sont retirés.
  • Wraith Spectre : Après chaque exécution, le Magicien en vie peut deviner publiquement un joueur en vie comme étant le Spectre. S'il a raison, le Démon doit choisir le Spectre cette nuit.

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• Catégorie : Villageois
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