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Spectre
Spectre


Informations

  • Type : Sbire
  • Nom original : Wraith
  • Artiste : Lachlan Bastiaen
  • Révélé : 3 juillet 2025

« Ra’āb ina pān ṣilli ša dāri.
Rigim qallu ina šūri,
šītu ša šunātīka iredde,
u napšutka idlul ina pān maṣṣartī dāriti. »


The Carousel Expérimental
🎠 Apparaît dans : Carrousel rôle expérimental

Résumé


« Vous pouvez choisir d’ouvrir les yeux la nuit. Vous vous réveillez en même temps que les autres joueurs maléfiques. »

Le Spectre sait et partage ce qui se passe la nuit.

• Le Spectre peut ouvrir les yeux à tout moment pendant la nuit, plus ou moins longtemps, comme il le souhaite.

• Il peut ouvrir complètement les yeux ou jeter un bref regard.

• Le Conteur réveille le Spectre au moment où d’autres joueurs maléfiques se réveillent, par exemple : quand le Démon tue un joueur, qu’un Voyageur maléfique utilise sa capacité, ou qu’un Chef de secte apprend qu’il est maléfique.

• Lorsque plusieurs joueurs ont les yeux ouverts en même temps, ils peuvent communiquer s’ils le souhaitent.

• Si un joueur bon surprend le Spectre avec les yeux ouverts, aucun effet particulier ne survient.

• Un Spectre mort ne peut pas ouvrir les yeux la nuit. Un Spectre ivre ou empoisonné reçoit du Conteur l’ordre de ne pas ouvrir les yeux cette nuit-là.

Comment Conter


Instructions au Conteur

• Chaque fois que vous allez réveiller un joueur maléfique pendant la nuit, réveillez le Spectre avant lui. Lorsque ce joueur maléfique se rendort, le Spectre se rendort lui aussi.

• Si le Spectre perd sa capacité alors qu’il est encore en vie, informez discrètement le Spectre qu’il ne pourra pas choisir d’ouvrir les yeux cette nuit-là et ne le réveillez pas au moment où d’autres joueurs maléfiques se réveillent.

Règle optionnelle : Une fois par partie, si un joueur est fou que vous êtes le Spectre, il meurt.

Exemples


• Lors de la première nuit, le Spectre observe à peine les autres joueurs, et repère juste les joueurs bons qui se réveillent et ceux qui ne se réveillent pas. Lors de la deuxième nuit, le Spectre ouvre grand les yeux et repère que Doug a été réveillé et a désigné deux joueurs cette nuit-là.

• Lors de la 3e nuit, lorsque le Spectre et le Démon se réveillent ensemble, le Spectre fait des signes au Démon et lui montre sa fiche de rôles pour lui conseiller de tuer Doug, qu’il soupçonne d’être la Voyante.

Astuces & Conseils


• Regardez tout ! Vous êtes bien plus puissant qu’une Espionne ou une Veuve, car vous pouvez découvrir comment les joueurs bons utilisent leurs capacités. Réveillez-vous avec la Voyante pour voir qui elle désigne, ou réveillez-vous avec le Veilleur de nuit pour savoir qui le confirme. Mais soyez prudent : si vous vous faites attraper, l’équipe bonne pourrait vouloir vous exécuter dès que possible.

• Communiquez autant que possible avec vos coéquipiers maléfiques pendant la nuit. Se réveiller en même temps que les autres joueurs maléfiques est l’un des aspects les plus puissants de votre capacité, car vous pouvez coordonner l’utilisation de leurs capacités. Demandez au Démon de vous montrer les fausses pistes lors de la première nuit de la partie. Indiquez au No Dashii qui est maudit par la Sorcière afin qu’il tue quelqu’un d’autre. Orientez l’ Empoisonneur vers un joueur bon que vous avez vu se réveiller plusieurs nuits d’affilée.

• Si vous avez un stylo et du papier, vous pouvez écrire un mot et le tendre pour que vos coéquipiers puissent le lire. Vous pouvez aussi leur montrer vos notes sur votre téléphone. Si vous jouez en ligne, utilisez la fonction de messagerie intégrée du Spectre pour envoyer des messages privés aux autres joueurs durant la nuit.

• Vous êtes le leader stratégique de votre équipe ! Tirez parti des informations obtenues en vous réveillant avec vos camarades maléfiques et utilisez-les abondamment. Chaque nuit, donnez des recommandations à vos coéquipiers maléfiques sur les cibles à viser et les joueurs à incriminer.

• Évitez les discussions privées avec vos coéquipiers maléfiques durant le jour. Vous pouvez vous coordonner avec eux la nuit, alors profitez du jour pour soutirer des informations aux joueurs bons.

• Si vous pensez que des joueurs bons vous soupçonnent d’être maléfique ou d’être le Spectre, multipliez les entretiens privés avec les 1 ou 2 mêmes joueurs bons pour les rendre suspects à leur tour.

• Faites l’essentiel de vos coups d’œil au début de la partie, au moment où vous pouvez récolter le plus d’informations (puisque la majorité des joueurs bons sont en vie et utilisent leurs capacités). Au fur et à mesure que la partie avance, il peut être préférable de garder les yeux fermés, surtout si vous avez réussi à ne pas vous faire prendre jusque-là ! Si vous vous faites attraper, tout le monde saura que vous êtes le Spectre, et en fin de partie, cela signifie également que vous n’êtes pas un candidat Démon.

• Écoutez attentivement pendant la phase nocturne. Soyez attentif aux indices sonores reconnaissables comme les pas du Conteur, ou les joueurs qui bougent sur leur chaise ou s’arrêtent au milieu d’une phrase. Cela peut vous aider à comprendre ce qui se passe la nuit et à déterminer le moment idéal pour jeter un coup d’œil furtif au village.

• Gardez les yeux ouverts pendant que le Conteur se déplace, et fermez-les juste avant qu’un joueur ne se réveille pour recevoir son information. Vous pourrez déduire quels rôles incarnent les joueurs bons en fonction de leur rythme de réveil, et même si vous ne connaîtrez pas l’information exacte qu’ils reçoivent, vous ne prendrez aucun risque d’être vu éveillé la nuit.

• Si vous vous faites prendre, assumez-le. Qu’importe qu’un joueur bon sache que vous êtes le Spectre ? Cela ne lui apprend pas qui est votre Démon. Si plusieurs joueurs savent que vous êtes maléfique, soyez sans vergogne. Incrustez-vous dans les conversations privées pendant le jour et semez autant le chaos qu’il vous plaît.

• Prenez un selfie, pour la postérité.

Combattre le Spectre


• Si vous vous réveillez la nuit, regardez autour de vous ! C’est le moment de voir si vous pouvez repérer le Spectre. Cependant, n’oubliez pas de rester concentré sur vos propres actions nocturnes : si vous manquez votre information parce que vous étiez trop occupé à chasser le Spectre, le Conteur n’est pas tenu de vous la donner à nouveau.

• Demandez aux autres joueurs s’ils ont remarqué quelque chose de suspect durant la nuit. En posant la question, vous aurez également une meilleure idée des joueurs qui prétendent se réveiller la nuit grâce à leurs propres capacités !

• Si vous attrapez le Spectre, dites-le à tout le monde !

• Si vous avez l’intuition qu’un joueur en particulier pourrait être le Spectre, trouvez un joueur qui affirme se réveiller la nuit, comme un Courtisan ou un Oracle, et demandez-lui de surveiller ce joueur attentivement.

• Si vous suspectez que le Spectre est en jeu, observez quels joueurs ont des conversations privées pendant le jour. Lorsque le Spectre est présent, l’équipe maléfique peut se coordonner durant la phase nocturne ; les joueurs maléfiques sont donc bien moins susceptibles d’avoir des échanges privés le jour — ce qui signifie que la plupart des discussions privées que vous verrez impliqueront au moins un joueur bon.

• Si vous trouvez le Spectre, laissez-le en vie — il n’est pas un candidat Démon, et vous pourrez peut-être obtenir des informations en analysant ses votes et ses nominations.

• Si vous trouvez le Spectre, tuez-le ! Éliminez-le rapidement pour limiter le pouvoir de vote et de nomination de l’équipe maléfique.

♿ Accessibilité


• Lors du développement du Spectre, nous voulions nous assurer que ce rôle resterait accessible aux joueurs déficients visuels. Nous tenons à adresser un remerciement tout particulier aux joueurs de Newcastle (Australie) pour nous avoir aidés à tester des aménagements permettant aux joueurs aveugles et malvoyants de jouer avec le Spectre !

• Si un joueur déficitaire visuel incarne le Spectre :

• Le Spectre doit utiliser un lecteur d’écran sur son téléphone pour communiquer avec le Conteur.

• La nuit, après que le Conteur a réveillé un joueur, le Conteur doit envoyer un message texte au Spectre pour lui expliquer ce que ce joueur a fait (ex. : Evin a désigné Ben, Karen a appris un 1, etc.).

• Si le joueur est très expérimenté, les messages peuvent être très courts (ex. : « Karen 1 » au lieu de « Karen a appris un 1 »). Utiliser des abréviations permet de rendre la phase nocturne plus rapide et réduit le risque que les autres joueurs devinent que le Spectre a besoin d’aménagements spécifiques.

• Lorsqu’un autre joueur maléfique se réveille, le Conteur doit tendre son téléphone au joueur maléfique éveillé afin que le Spectre puisse communiquer avec son coéquipier par message texte. Lorsque le Conteur rendort ce joueur, il doit penser à récupérer son téléphone !

• Si un joueur déficitaire visuel est maléfique avec un Spectre dans son équipe :

• Le Spectre doit utiliser un lecteur d’écran sur téléphone pour communiquer avec ses coéquipiers maléfiques.

• Le Conteur doit tendre son téléphone au Spectre lorsque le joueur déficitaire visuel se réveille, afin que le Spectre puisse communiquer directement avec son coéquipier.

• Dans tous les cas, lorsqu’une personne différente envoie un message à un joueur déficitaire visuel, elle doit préciser qu’un nouvel émetteur écrit. Par exemple : le Conteur donne son téléphone à l’ Empoisonneur. L’Empoisonneur, écrit : « Salut, c’est Sam. Est-ce que tu as vu si Josh s’est réveillé cette nuit ? ». Le Conteur reprend le téléphone et écrit : « C’est à nouveau le Conteur ! » avant de poursuivre la phase de nuit.

🧞 Jinxes liés


  • 🧞 Alchimiste Alchimiste : Un Alchimiste-Spectre n’a pas la capacité du Spectre, et un Spectre est en jeu. Après chaque exécution, un Alchimiste-Spectre en vie peut deviner publiquement quel joueur en vie est le Spectre. S'il a raison, le Démon doit choisir le Spectre cette nuit.

  • 🧞 Magicien Magicien : Après chaque exécution, le Magicien en vie peut deviner publiquement quel joueur en vie est le Spectre. S’il a raison, le Démon doit choisir le Spectre cette nuit.

  • 🧞 Docteur de Peste Docteur de Peste : Si le Conteur devait obtenir la capacité du Spectre, un Sbire l'obtient à la place et en est informé.

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