Spectre
« Ra’āb ina pān ṣilli ša dāri.
Rigim qallu ina šūri,
šītu ša šunātīka iredde, u napšutka idlul ina pān maṣṣartī dāriti. »
Informations
Résumé
« Vous pouvez choisir d’ouvrir les yeux la nuit.
Vous vous réveillez en même temps que les autres joueurs maléfiques. »
Le Spectre sait et partage ce qui se passe la nuit.
- Le Spectre peut ouvrir les yeux à n’importe quel moment de la nuit, aussi longtemps ou aussi brièvement qu’il le souhaite.
- Il peut ouvrir grand les yeux ou simplement jeter un coup d’œil discret.
- Le Conteur réveille le Spectre en même temps que les autres joueurs maléfiques : par exemple lorsque le Démon choisit une victime, lorsqu’un Voyageur maléfique utilise sa capacité, ou quand un Chef de Culte apprend qu’il est passé du côté du Mal.
- Quand plusieurs joueurs ont les yeux ouverts en même temps, ils peuvent communiquer entre eux s’ils le souhaitent (gestes, mimiques, signes…).
- Si un joueur bon surprend le Spectre les yeux ouverts, il n’y a aucun effet mécanique automatique : ce sera à lui de convaincre le village pendant la journée.
- Un Spectre mort ne peut plus ouvrir les yeux la nuit.
- Un Spectre ivre ou empoisonné est informé par le Conteur qu’il ne peut pas ouvrir les yeux cette nuit-là.
🧞 Jinxes liés
-
Alchimiste :
Un Alchimiste-Spectre n’a pas la capacité du Spectre,
et un Spectre est en jeu.
Après chaque exécution, un Alchimiste-Spectre vivant
peut deviner publiquement quel joueur vivant est le Spectre.
S’il a raison, le Démon doit choisir de tuer le Spectre cette nuit.
-
Magicien :
Après chaque exécution, le Magicien vivant
peut deviner publiquement quel joueur vivant est le Spectre.
S’il a raison, le Démon doit choisir de tuer le Spectre cette nuit.
-
Docteur de Peste :
Si le Conteur devait gagner la capacité du Spectre,
un Sbire gagne cette capacité à la place
et l’apprend.
Comment Conter
Conter le Spectre demande surtout de la rigueur :
vous devez penser à l’inclure dans tous les réveils maléfiques
et gérer proprement son statut (ivresse, perte de capacité, mort, etc.).
- Chaque fois que vous réveillez un joueur maléfique la nuit :
- réveillez d’abord le Spectre ;
- puis réveillez le joueur maléfique concerné (par exemple le Démon ou un Sbire, un Voyageur maléfique, un Chef de Secte qui devient maléfique, etc.) ;
- quand vous rendormez ce joueur, rendormez aussi le Spectre à ce moment-là.
- Ouverture des yeux : Le Spectre sait qu’il peut ouvrir les yeux librement la nuit. Vous n’avez pas besoin de lui demander explicitement s’il utilise sa capacité. Si vous utilisez des masques ou bandeaux, assurez-vous que les règles sont bien expliquées avant la partie.
- Spectre ivre ou empoisonné :
- si le Spectre est ivre ou empoisonné, prévenez-le en privé qu’il ne peut pas utiliser sa capacité cette nuit ;
- ne le réveillez pas avec les autres joueurs maléfiques ;
- vous pouvez, par exemple, lui dire : « Cette nuit, tu ne peux pas ouvrir les yeux. »
- Perte de capacité :
Si le Spectre perd sa capacité tout en restant en vie
(par un Courtier,
ou un Prédicateur
ou un effet de script) :
- informez-le en privé qu’il ne peut plus ouvrir les yeux la nuit ;
- ne le réveillez plus avec les autres joueurs maléfiques.
- Spectre mort : Une fois mort, le Spectre ne peut plus ouvrir les yeux la nuit, comme tous les autres joueurs morts.
- Règle optionnelle :
Vous pouvez choisir d’appliquer la règle suivante :
« Une fois par partie, un joueur qui est fou que vous soyez le Spectre, meurt. »
N’utilisez cette règle que si elle a été clairement annoncée avant la partie et si vous êtes à l’aise avec ce type de sanction.
Exemples
Lors de la première nuit, le Spectre entrouvre légèrement les yeux
et repère quels joueurs bons se réveillent ou non.
Lors de la deuxième nuit, il ouvre plus franchement les yeux
et remarque que Cédric est réveillé et pointe deux joueurs.
Lors de la troisième nuit,
quand le Spectre et le Démon se réveillent ensemble,
le Spectre utilise le langage corporel
et pointe la feuille des rôles
pour indiquer au Démon de tuer Cédric,
qu’il pense être la
Voyante.
Astuces & Conseils
- Regardez tout ce que vous pouvez. Vous êtes potentiellement plus puissant qu’un Espion ou qu’une Veuve, car vous voyez comment les joueurs bons utilisent leurs capacités. Réveillez-vous avec la Voyante pour voir qui elle choisit, ou avec le Veilleur de Nuit pour savoir qui le confirme.
- Coordonnez-vous autant que possible avec vos alliés maléfiques. Le fait de vous réveiller quand ils se réveillent est l’une des forces majeures de votre capacité. Demandez au Démon de vous montrer les bluffs dès la première nuit. Indiquez au No Dashii quels joueurs sont maudits par la Sorcière, ou orientez l’Empoisonneur vers un bon joueur que vous avez vu se réveiller plusieurs nuits de suite.
- Si vous avez de quoi écrire, notez quelques mots et montrez-les à vos coéquipiers maléfiques. Vous pouvez aussi écrire vos indications sur votre téléphone et leur montrer l’écran quand vous avez tous les yeux ouverts. En ligne, utilisez le canal privé prévu pour le Spectre ou un système de messages nocturnes si le script le permet.
- Vous êtes souvent le stratège de l’équipe du Mal. Profitez des informations obtenues en voyant qui se réveille et quand. Chaque nuit, faites des recommandations claires : qui cibler, qui préserver, qui faire accuser, qui garder en vie.
- Évitez de multiplier les discussions privées avec vos alliés maléfiques pendant la journée. Vous pouvez déjà vous coordonner la nuit ; utilisez la journée pour parler avec les joueurs bons, gagner leur confiance et récolter leurs informations.
- Si vous sentez que des joueurs bons vous soupçonnent, passez beaucoup de temps en tête-à-tête avec une ou deux personnes précises. Elles paraîtront plus suspectes à la place, puisqu’elles auront « mystérieusement » beaucoup discuté avec vous.
- Faites la majorité de vos « coups d’œil » en début de partie, quand la plupart des joueurs bons sont encore en vie et utilisent leurs capacités. Plus la partie avance, plus il peut être intéressant de garder les yeux fermés, surtout si vous avez réussi à rester discret. Si vous êtes finalement démasqué, tout le monde saura que vous êtes le Spectre et, en fin de partie, cela signifie aussi que vous n’êtes plus un candidat Démon crédible.
- Écoutez attentivement pendant la nuit : bruits de pas du Conteur, chaises qui bougent, phrases coupées, silences soudains… Ces indices vous aident à deviner quels rôles agissent et à quel moment il est le plus sûr de regarder.
- Gardez parfois les yeux ouverts pendant que le Conteur se déplace, puis fermez-les juste avant qu’un joueur ne reçoive des informations. Vous pourrez déduire quels joueurs se réveillent, sans être vous-même surpris les yeux ouverts.
- Si vous vous faites prendre, assumez. Qu’un joueur bon sache que vous êtes le Spectre ne lui dit pas qui est votre Démon. Si plusieurs joueurs savent que vous êtes maléfique, soyez sans vergogne : participez à toutes les conversations, semez le chaos, orientez les débats loin de vos alliés encore cachés.
- Et pour le folklore : prenez un selfie de Spectre, pour la postérité.
Combattre le Spectre
- Si votre rôle vous réveille la nuit, profitez-en pour regarder autour de vous. C’est votre chance d’apercevoir un Spectre. Mais n’oubliez pas de vous concentrer aussi sur votre propre capacité : si vous manquez vos informations en « chassant le Spectre », le Conteur n’est pas obligé de vous les redonner.
- Demandez aux autres joueurs s’ils ont remarqué quelque chose d’étrange la nuit. En posant la question, vous verrez aussi qui prétend se réveiller la nuit en raison de sa capacité (par exemple un Courtier ou un Oracle).
- Si vous surprenez le Spectre les yeux ouverts, annoncez-le au village dès le matin. Même sans effet de règle immédiat, c’est une information sociale extrêmement forte.
- Si vous pensez qu’une personne précise est le Spectre, demandez à un joueur qui affirme se réveiller la nuit (par exemple un Courtier ou un Oracle) de l’observer attentivement.
- Si vous suspectez qu’un Spectre est en jeu, surveillez qui a beaucoup de conversations privées en journée. Avec un Spectre, l’équipe du Mal peut se coordonner la nuit, elle a donc moins besoin de se parler en privé le jour. Les conversations privées contiendront souvent au moins un joueur bon.
- Une fois le Spectre identifié, vous pouvez choisir de le laisser en vie : il ne peut pas être le Démon, et son comportement (votes, nominations) peut vous donner des indices sur le reste de l’équipe maléfique.
- Ou, au contraire, vous pouvez décider de le tuer rapidement. Cela réduit le pouvoir de vote et de nomination du Mal et limite ses informations nocturnes et sa coordination.
♿ Accessibilité
Lors du développement du Spectre,
l’objectif était qu’il reste jouable
par des personnes aveugles ou malvoyantes.
Voici quelques adaptations possibles.
- Si le joueur Spectre est malvoyant :
- Le Spectre peut utiliser un lecteur d’écran sur son téléphone pour communiquer avec le Conteur.
- La nuit, après avoir réveillé un joueur, le Conteur envoie un message au Spectre pour décrire ce que ce joueur a fait (par exemple : « Cédric a pointé Céline », « Lennie a appris un 1 », etc.).
- Si le joueur est très expérimenté, les messages peuvent être abrégés (par exemple « Lennie 1 » au lieu de « Lennie a appris un 1 ») pour que la nuit soit plus fluide et pour éviter que les autres joueurs ne remarquent ces adaptations.
- Quand un autre joueur maléfique se réveille, le Conteur peut lui confier son téléphone afin que le Spectre communique avec lui par message. Une fois ce joueur rendormi, le Conteur récupère son téléphone.
- Si un joueur malvoyant est dans l’équipe du Mal
avec un Spectre en jeu :
- Le Spectre peut utiliser un lecteur d’écran pour échanger avec ce coéquipier.
- Lorsque ce joueur se réveille la nuit, le Conteur peut lui remettre le téléphone sur lequel le Spectre écrit, afin qu’ils coordonnent leurs décisions.
- Changement d’interlocuteur :
- Quand une personne différente commence à écrire à un joueur malvoyant, il est important de le préciser clairement. Par exemple : le Conteur donne son téléphone à un Empoisonneur, qui écrit : « Salut, c’est Nicolas. Est-ce que tu as vu si Leila s’est réveillée cette nuit ? » ; lorsque le Conteur récupère le téléphone, il peut ajouter : « C’est de nouveau le Conteur » avant de poursuivre la phase de nuit.
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