⨹ Chef de Secte
« Se croyant sages, ils devinrent fous. »
🧾 Informations
- Type : Villageois
- Artiste : Anica Kelsen
- Révélé : 4 juillet 2020
📖 Résumé
« Chaque nuit, vous prenez l’alignement d’un voisin vivant. Si tous les joueurs bons choisissent de rejoindre votre secte, votre équipe gagne. »
Le Chef de Secte change d’alignement au fil des nuits, en fonction de ses voisins vivants.
Son équipe gagne si tous les joueurs bons acceptent de rejoindre sa secte lors d’un vote public.
🧞 Jinxes liés
-
🧞
Boffin :
Si le Démon gagne la capacité du
Chef de Secte grâce au
Boffin,
il ne peut pas devenir bon avec cette capacité.
-
🧞
Pit-Hag :
Si la Pit-Hag transforme un joueur maléfique en
Chef de Secte,
ce Chef de Secte ne peut pas devenir bon grâce à sa propre capacité.
⚙️ Détails
- À la fin de chaque nuit, le Chef de Secte prend l’alignement d’un de ses voisins vivants.
- Une fois par jour, le Chef de Secte peut déclarer publiquement qu’il veut former une secte. Si tous les joueurs bons votent pour rejoindre la secte, la partie se termine immédiatement et l’équipe du Chef de Secte gagne.
- Le Chef de Secte peut tenter de former une secte à n’importe quel moment de la journée.
- Voter pour rejoindre une secte ne nécessite pas de jeton de vote.
- Les joueurs peuvent dire ce qu’ils veulent à tout moment : un joueur qui bluffe Chef de Secte peut aussi déclarer former une secte, même si rien ne se passe vraiment.
🎭 Comment Conter
Chaque nuit, regardez les voisins vivants du
Chef de Secte.
Si ses deux voisins vivants sont bons, tournez son jeton droit (côté bon).
S’ils sont tous les deux maléfiques, tournez-le « à l’envers » (côté maléfique).
Si un voisin est bon et l’autre maléfique, choisissez librement de quel côté le placer.
Si l’alignement du
Chef de Secte
change par rapport à la nuit précédente,
réveillez-le et indiquez-lui son nouvel alignement avec un pouce levé (bon) ou baissé (maléfique),
puis rendormez-le.
Si son alignement ne change pas, ne le réveillez pas.
Dans la journée, si le
Chef de Secte
déclare qu’il veut utiliser sa capacité de secte,
entrez dans le cercle comme pour un Exil et organisez un vote :
si tous les joueurs bons lèvent la main, annoncez immédiatement quelle équipe a gagné.
Sinon, rien ne se passe.
🧩 Exemples
Jour 3, le
Chef de Secte
Julien est bon.
Ses voisins vivants sont le
Crieur bon
et le
Goblin maléfique.
Julien demande à former une secte, et tous les joueurs bons votent pour rejoindre la secte.
La partie se termine et le Bien gagne avec le
Chef de Secte.
La Cheffe de Secte
Claire
est voisine du
No Dashii.
Jour 2, Claire tente de former une secte.
Tous les joueurs votent pour rejoindre la secte, mais aucune secte n’est formée,
car Claire est empoisonnée par le
No Dashii.
Les voisins vivants du
Chef de Secte
Marc sont l’
Empoisonneur maléfique
et la
Voyante bonne.
L’
Empoisonneur
choisit Marc cette nuit-là, et le
Kazali
tue la
Voyante.
Les voisins vivants de Marc deviennent alors l’
Empoisonneur
et le
Wizard, tous deux maléfiques.
Tant que Marc est empoisonné, son alignement ne change pas :
il ne devient pas maléfique à cause de ses voisins.
💡 Astuces et Conseils
- Révélez-vous tôt comme Chef de Secte : en début de partie, vos chances d’être bon sont élevées. Même si vous pouvez être maléfique dès la première nuit, c’est peu probable, mais le village sera souvent prudent avant de viser une victoire de secte dès le jour 1.
- Vous pouvez aussi attendre la fin de partie pour vous révéler comme Chef de Secte. Vous aurez plus d’informations à partager, mais les joueurs auront davantage tendance à se méfier : plus la partie avance, plus les joueurs bons meurent, et plus vos voisins ont de chances d’être maléfiques.
- Se révéler Chef de Secte alors que vous êtes maléfique (sans l’annoncer) peut être une bonne stratégie : l’équipe maléfique aura intérêt à soutenir vos exécutions et vos tentatives de secte.
- Demandez à des rôles de détection de vérifier vos voisins. Par exemple, la Femme de chambre ou la Couturière peuvent cibler vos voisins pour confirmer vos histoires d’alignement.
- Essayez d’exécuter des joueurs situés entre vous et des rôles certainement bons, comme la Vierge ou le Noble. Plus vous êtes placé entre des rôles confirmés bons, plus le village aura envie de vous croire bon pour tenter une victoire de secte.
- Ne reconnaissez pas être maléfique tant que vous avez une chance de redevenir bon. Si c’est le dernier jour, en revanche, révéler que vous étiez maléfique peut démolir les plans du Bien et offrir une victoire facile au Mal.
- Vous pouvez ignorer votre condition de victoire et jouer comme un Empathique de fortune : gardez une trace des nuits où vous étiez maléfique ou bon, surtout lorsque vos voisins meurent. Vous obtiendrez ainsi un tableau global des rôles probablement bons ou maléfiques autour de vous.
- Utilisez souvent votre capacité de secte, ne serait-ce que pour observer les votes. Les joueurs maléfiques savent si vous êtes voisin d’un maléfique et sont souvent plus enclins à lever la main, puisque cela ne peut pas faire gagner le Bien si vous êtes maléfique ce jour-là.
- En fin de partie, si le village hésite sur l’identité du Démon, vous pouvez proposer votre secte comme « plan B ». Si les chances de trouver le Démon sont pires que 50/50, une tentative de secte peut offrir de meilleures probabilités de victoire au Bien… même si vous êtes maléfique.
- Souvenez-vous qu’au dernier jour, s’il reste 3 joueurs et que vous êtes l’un d’eux, vous êtes forcément assis à côté du Démon. Si le troisième joueur est maléfique, les 3 sont maléfiques et personne ne nommera le Démon, ce qui donne une victoire simple au Mal. Si vous êtes bon, vous savez alors que le Démon est la seule personne maléfique encore en vie.
- Le nombre de joueurs est important : avec 9, 12 ou 15 joueurs, le ratio de joueurs bons est élevé. Vos chances d’être bon sont meilleures, mais vous avez aussi plus de gens à convaincre de lever la main pour votre secte.
🎭 Bluffer en tant que Chef de Secte
- En bluffant Chef de Secte, vous voulez attirer beaucoup d’attention… mais jamais obtenir une vraie unanimité. Si tout le monde rejoint votre secte et que rien ne se passe, le bluff explose. Arrangez-vous toujours pour qu’au moins une personne garde la main baissée, idéalement un allié maléfique qui aura l’air très prudent et très bon.
- Ce bluff est très amusant : comme le Chef de Secte change d’alignement, les joueurs auront naturellement tendance à se méfier de vous, ce qui vous permet de paraître « un peu louche » sans forcément attirer une exécution immédiate.
- Si le village menace de vous exécuter, prétendez être « actuellement maléfique » en tant que Chef de Secte et prévenez-les que vous le resterez s’ils vous tuent maintenant. Ils pourraient alors préférer exécuter l’un de vos voisins supposément mauvais pour vous « purifier ».
- Le Chef de Secte est un rôle qui a de bonnes chances de survivre jusqu’à la fin, car le Démon préfère souvent le garder en vie au cas où il deviendrait maléfique. C’est donc un excellent bluff pour rester en vie longtemps. Mais surveillez l’humeur du village : à un moment, ils peuvent décider de vous exécuter « au cas où » vous bluffiez.
- En bluffant Chef de Secte, essayez d’initier un vote de secte presque chaque jour, surtout si vos alliés maléfiques votent avec vous. Un grand nombre de mains levées peut entraîner des joueurs bons par effet de foule, tout en créant énormément de bruit qui détourne la discussion du Démon réel.
- À l’inverse, si vous pensez avoir convaincu une grande partie du village, demandez à vos alliés maléfiques de ne pas lever la main. Quand la capacité de votre Chef de Secte « échoue », ils auront l’air de bons sceptiques qui ont refusé de prendre un risque.
- Si l’un de vos voisins est maléfique, vous pouvez prétendre être resté bon tout le temps en tant que Chef de Secte pour le protéger, ou au contraire dire que vous étiez maléfique auparavant et que vous êtes revenu du « mauvais côté », ce qui jette le doute sur les morts.
- Vous pouvez même avouer être maléfique en tant que Chef de Secte bluffé, ce qui attire l’attention sur vos voisins et détourne les suspicions de vous. On préfère souvent exécuter un rôle maléfique fixe plutôt qu’un Chef de Secte qui pourrait redevenir bon, ce qui vous laisse un peu de marge.
- Si le village finit par vous exécuter, annoncez que vous étiez maléfique en tant que Chef de Secte. Si un rôle comme l’ Oracle confirme qu’il y avait bien un maléfique en plus, le Bien devra vivre avec la peur d’un vote maléfique « fantôme » pour le reste de la partie.
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