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Chef de Secte
Chef de secte


Informations

« Ils se pensaient sages ;
ils sont devenus fous. »


The Carousel Expérimental
🎠 Apparaît dans Carrousel rôle expérimental

Résumé


« Chaque nuit, vous devenez de l’alignement d’un voisin en vie. Si tous les joueurs bons rejoignent votre secte, votre équipe gagne. »

Le Chef de secte gagne si tout le monde rejoint sa secte.

  • À la fin de chaque nuit, le Chef de secte devient de l’alignement d'un voisin en vie.

  • Une fois par jour, le Chef de secte peut choisir publiquement de former une secte.
    Si tous les joueurs bons votent pour rejoindre la secte, la partie se termine immédiatement et l'équipe du Chef de secte gagne.

  • Le Chef de secte peut former une secte à tout moment de la journée.

  • Il n’est pas nécessaire d’avoir un jeton de vote pour rejoindre une secte.

  • Les joueurs peuvent dire ce qu'ils veulent à tout moment, donc un joueur peut très bien se faire passer pour le Chef de secte et faire semblant de former une secte.

Comment Conter


Instructions au Conteur

Chaque nuit, faites pivoter le jeton Chef de secte dans le bon sens (si ses deux voisins en vie sont bons) ou à l’envers (si ses deux voisins en vie sont maléfiques) ou au choix (si un voisin en vie est bon et l’autre voisin en vie est maléfique).
Si le Chef de secte change d’alignement, réveillez le Chef de secte et montrez-lui un pouce en haut ou un pouce en bas.
Ensuite, le Chef de secte se rendort.
Si le Chef de secte ne change pas d’alignement, ne le réveillez pas.

Au cours de la journée, le Chef de secte peut déclarer qu’il souhaite utiliser sa capacité.
S’il le fait, entrez dans le cercle et menez un vote de la même manière que vous le feriez pour un exil.
Si tous les joueurs bons lèvent la main, annoncez quelle équipe a gagné. Si tous les joueurs bons ne lèvent pas la main, rien ne se passe.

Si un joueur qui se fait passer pour le Chef de secte annonce qu’il veut utiliser sa capacité, faites comme s’il était effectivement le Chef de secte.
Laissez le groupe discuter, menez un vote et annoncez que rien ne se passe à l’issue du vote.

Exemples


Le troisième jour, les voisins en vie du Chef de secte (bon) sont Le Crieur public (bon) et le Gobelin (maléfique).
Le Chef de secte demande à former une secte. Tous les bons joueurs votent pour rejoindre la secte. Le jeu se termine et l’équipe du Bien gagne !

Le Chef de secte est voisin du No Dashii. Le deuxième jour, le Chef de secte tente de former une secte.
Tous les joueurs votent pour rejoindre la secte, mais sans succès, car le Chef de secte est empoisonné.

Les voisins vivants du Chef de secte sont l’Empoisonneur (maléfique) et la Voyante (bonne). L’Empoisonneur choisit le Chef de secte et le Kazali tue la Voyante. Les voisins en vie du Chef de secte sont désormais l’Empoisonneur (maléfique) et le Mage (maléfique). Même si les voisins du Chef de secte sont tous deux maléfiques, le Chef de secte ne devient pas maléfique, car il ne peut pas changer d’alignement en étant empoisonné.

Astuces et Conseils


• Révélez votre rôle de Chef de secte tôt dans la partie, car vos chances d’être bon sont bien plus élevées en début de jeu. Il est vrai que vous pouvez devenir maléfique dès la première nuit, mais ce ne sera probablement pas le cas.
Cela étant dit, le village pourrait hésiter à viser une victoire via le Chef de secte dès le premier jour, car cela peut ressembler à une victoire facile et ils n’auront pas beaucoup de preuves concernant votre alignement.

• Révélez votre rôle de Chef de secte tardivement, car vous aurez plus d’informations à partager. Attention cependant : les joueurs ont tendance à se méfier des Chefs de secte vers la fin de la partie.
En effet, vos chances d’être maléfique augmentent à mesure que la fin du jeu approche, car les joueurs bons sont plus susceptibles de mourir que les joueurs maléfiques, ce qui rend vos voisins vivants de plus en plus susceptibles d’être maléfiques en fin de partie.

• Déclarez-vous Chef de secte lorsque vous êtes maléfique (sans avouer que vous l’êtes), car il sera plus facile pour l’équipe maléfique de soutenir vos propositions d’exécutions et vos votes de Chef de secte.

• Incitez les autres joueurs à utiliser leurs capacités de détection sur vos voisins pour vérifier vos déclarations. Demandez à la Femme de chambre ou à la Couturière de choisir vos deux voisins la nuit pour vérifier vos affirmations concernant votre alignement.

• Essayez de faire exécuter les joueurs situés entre vous et ceux qui sont confirmés bons par les Villageois (comme l’Immaculée ou le Noble), car cela aidera le village à vous faire confiance pour obtenir une victoire via le Chef de secte.

• N’avouez pas que vous êtes maléfique tant que vous ne redevenez pas bon, sinon vous risquez d’être exécuté et bloqué dans l’alignement maléfique. Cependant, si c’est le dernier jour, vous révéler comme maléfique peut anéantir l’équipe bonne pour une victoire facile. Si vous étiez maléfique la nuit précédente et que vous êtes bon maintenant, vous pouvez dire au groupe que vous avez été maléfique et que, par conséquent, l’un de vos voisins doit être maléfique.

• Ignorez la capacité de recrutement du Chef de secte et apprenez simplement en silence si vous avez des voisins maléfiques, comme le ferait un Empathe. Au cours de la partie, gardez en mémoire les moments où vous avez été maléfique, surtout si vos voisins meurent au fil du jeu. Vous aurez ainsi de bonnes informations sur les joueurs qui sont probablement bons et ceux qui sont probablement maléfiques.

• Utilisez toujours la capacité de recrutement du Chef de secte et observez le comportement des votants. Le camp du mal sait si vous êtes à côté d’un joueur maléfique et sera plus enclin à voter pour vous dans ce cas. Les Chefs de secte peuvent avoir du mal à convaincre tout le groupe de voter, car il y a généralement un joueur bon qui se retient en se disant « et s’il était maléfique ? ». Ce n’est pas grave : vous pouvez quand même apprendre énormément de choses en observant comment les joueurs votent, car les joueurs maléfiques sont bien plus enthousiastes à l’idée de voter puisque leur vote n’a pas d’impact sur le résultat final.

• En fin de partie, si les joueurs ne sont pas sûrs de l’identité du Démon, vous disposez d’une condition de victoire qui peut servir de solution de la dernière chance. Si les chances de trouver le Démon sont inférieures à 50/50, le Chef de secte offre de meilleures probabilités.
S’il devient soudainement clair, d’après le comportement des votants, que le Démon a échappé à l’exécution, vous pouvez proposer un plan de secours. Vous êtes peut-être maléfique, mais cela reste une meilleure chance de victoire pour l’équipe bonne que de savoir que le Démon ne peut pas être exécuté.

• N’oubliez pas que le dernier jour, s’il ne reste que 3 joueurs en vie et que vous en faites partie, vous êtes à côté du Démon. Si le troisième joueur est maléfique, alors vous êtes tous les trois maléfiques, ce qui signifie que personne ne nominera le Démon, garantissant ainsi une victoire facile au camp du mal. Si vous êtes bon, vous savez avec certitude que le Démon est le seul joueur maléfique encore en vie.

• Le nombre de joueurs est important : dans les parties à 9, 12 ou 15 joueurs, vous avez le ratio joueurs bons/maléfiques le plus élevé. Cela signifie que vos chances d’être bon sont plus fortes, mais que vous avez aussi plus de personnes à convaincre de rejoindre votre secte. Dans une partie à 9 joueurs, il y a 7 joueurs bons et seulement 2 joueurs maléfiques : même si les chances d’être à côté d’un joueur maléfique sont beaucoup plus faibles, vous avez quand même 6 autres personnes à convaincre de rejoindre votre secte.

Bluffer le Chef de Secte


• Lorsque vous bluffez le Chef de secte, gardez à l’esprit un point crucial :
vous voulez que les gens prêtent beaucoup d’attention à vous et à votre fausse secte, mais vous ne voulez à aucun moment qu’ils parviennent à un consensus sur le sujet.
Vous n’êtes pas un vrai Chef de secte ! Que feriez-vous de tous ces disciples si vous les aviez ? Le village remarquera évidemment si tout le monde accepte de rejoindre votre secte et qu’il ne se passe rien : assurez-vous donc que quelqu’un garde toujours la main baissée. Points bonus s’il s’agit d’un autre membre du camp du mal qui passera ainsi pour un joueur bon aux yeux des autres !

• Bluffer le Chef de secte peut être très amusant ! En raison de la nature changeante de votre alignement, le village se méfiera naturellement de vous de toute façon, ce qui vous permet d’être plus audacieux et de paraître « maléfique » pendant un jour ou deux.

• Si le village menace de vous exécuter, prétendez simplement être « actuellement » maléfique, et prévenez-les que vous le resterez s’ils vous éliminent maintenant ! Points bonus si cela les pousse à se retourner contre l’un de vos voisins innocents et bons pour vous « rendre bon » à nouveau.

• Le Chef de secte est un rôle susceptible de survivre jusqu’à la fin de la partie, car le Démon souhaite probablement le garder en vie dans l’espoir qu’il devienne maléfique. Cela signifie que c’est un excellent bluff pour vous aider à rester en vie. Veillez simplement à prendre le pouls du village concernant un Chef de secte d’alignement maléfique : à un moment donné, ils pourraient décider de limiter leurs pertes et de vous exécuter au cas où vous blufferiez. (Pour être juste envers eux, c’est ce que vous faites !)

• Pendant que vous bluffez en tant que Chef de secte, essayez d’organiser un vote tous les jours, surtout si vous pouvez amener tous les autres joueurs maléfiques à voter avec vous. Voir un grand nombre de joueurs lever la main pour la secte peut surprendre les joueurs bons, qui penseront que les autres savent quelque chose qu’ils ignorent. Si vous choisissez bien votre moment, vous pourriez réussir à faire basculer certaines personnes dans le feu de l’action ! Non seulement cela crée beaucoup de bruit et distrait l’équipe bonne qui cherche à trouver le Démon, mais vous pouvez aussi utiliser le vote comme une arme pour jeter le doute sur les joueurs qui refusent de vous rejoindre !

• Alternativement, si vous pensez avoir réussi à recruter une grande partie du village à votre cause, demandez à votre équipe maléfique de ne pas voter avec la secte ; lorsque votre capacité « échouera », cela les fera passer pour des joueurs bons qui résistent.

• Si vous avez un coéquipier maléfique parmi vos voisins, tenez-vous-en à être « bon » pendant toute la partie. Ou, si un joueur maléfique devient votre voisin, prétendez que vous étiez maléfique auparavant et que vous êtes maintenant devenu bon, ce qui permet de jeter le doute sur les morts tout en renforçant votre coéquipier !

• Tout en bluffant le Chef de secte, vous pouvez réellement vous révéler comme maléfique, car cela jette le discrédit sur vos voisins et détourne peut-être l’attention de vous. Les joueurs sont bien plus enclins à vouloir exécuter quelqu’un qui est maléfique et le reste, plutôt que quelqu’un qui pourrait redevenir bon. Cela peut vous servir de couverture pour expliquer pourquoi vous apparaissez maléfique auprès de rôles comme l’Empathe ou la Couturière.

• Si le village finit par sauter le pas et vous exécute, faites-leur savoir que vous êtes maléfique — votre alignement réel confirmera probablement cela s’il est vérifié par un Oracle par exemple, ce qui obligera l’équipe bonne à s’inquiéter d’un vote maléfique supplémentaire imaginaire pour le reste de la partie ! (Méfiez-vous tout de même du Fossoyeur ou du Rêveur, qui vous démasqueront très vite.)


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