đïž Oracle
âčïž Information
- Type : Villageois
- Artiste : John Grist
« Seuls les élus peuvent contempler au-delà du voile.
Les morts sont agités, et ils pointent en silence vers le nord glacé. »
đ ApparaĂźt dans
Cult of the Clocktower â Ă©pisode par Andrew Nathenson
đ RĂ©sumĂ©
« Chaque nuit*, vous apprenez combien de joueurs morts sont maléfiques. »
LâOracle apprend combien de morts appartiennent au camp du Mal.
Comme il agit aprĂšs lâattaque du DĂ©mon chaque nuit,
son information reflĂšte lâĂ©tat des morts au lever du jour, lorsque tous ouvrent les yeux.
LâOracle dĂ©tecte les Sbires et DĂ©mons morts,
ainsi que tout autre joueur malĂ©fique, comme un Voyageur malĂ©fique ou un Villageois/Ătranger devenu malĂ©fique.
đĄ Lorsque vous comptez, incluez les jetons de rĂŽles retournĂ©s Ă lâenvers
(indiquant un alignement opposé à celui imprimé).
đŹ Comment Conter
Chaque nuit (sauf la premiĂšre) :
- RĂ©veillez lâOracle.
- Montrez-lui un nombre avec vos doigts (0, 1, 2, etc.)
correspondant au nombre de joueurs morts malĂ©fiques. - Puis, rendormez lâOracle.
đ§Ÿ Exemples
-
Premier jour : la Fleuriste est exécutée.
La nuit suivante, le Démon tue le Jongleur.
â LâOracle apprend « 0 », car tous les morts sont bons. -
Plus tard dans la partie : sept joueurs sont morts, dont deux maléfiques.
Dans la journée, un Voyageur maléfique est exilé.
La nuit, le DĂ©mon tue lâun de ses Sbires.
â LâOracle apprend « 4 », car quatre morts sont dĂ©sormais malĂ©fiques.
đĄ Astuces & Conseils
-
Tant que vous obtenez « 0 », tous les morts sont bons :
vous pouvez leur faire confiance et exploiter leurs informations. -
DĂšs que vous obtenez « 1 » ou plus, un joueur malĂ©fique est passĂ© dans lâau-delĂ :
méfiez-vous désormais de qui vous parle.
Les morts voudront prouver quâils sont bons â profitez-en pour leur dĂ©lĂ©guer les accusations. -
En général, les morts nocturnes sont bons, car le Démon
cherche Ă rester en vie.
Si un malĂ©fique meurt, câest souvent Ă cause dâune exĂ©cution :
commencez vos soupçons par le dernier exécuté. - Les Fang Gu et Vigormortis
peuvent faire varier vos chiffres :- Le Fang Gu peut transfĂ©rer son rĂŽle Ă un Ătranger, crĂ©ant une hausse inattendue du malĂ©fique.
- Le Vigormortis tue parfois ses propres Sbires, ce qui ajoute des morts maléfiques tÎt dans la partie.
Ces tendances peuvent vous aider à identifier quel Démon est présent
(et donc à exclure un Vortox). - Vous pouvez révéler votre rÎle tÎt ou tard, selon la situation :
- tÎt : pour exploiter vos infos immédiatement,
- tard : pour surprendre les joueurs avec un historique complet de vos résultats.
- Si vous mourez prĂ©maturĂ©ment, cela peut signifier que le DĂ©mon voulait empĂȘcher vos dĂ©couvertes,
ou que vous veniez dâidentifier un malĂ©fique exĂ©cutĂ©.
đ Bluff en tant quâOracle
-
Annoncez quâun ou plusieurs morts sont malĂ©fiques,
alors quâils sont tous bons.
Cela sÚme la méfiance entre les morts et les vivants :
leurs infos seront négligées, ce qui profite au Mal. -
Si un allié maléfique est mort, dites que tous les morts sont bons :
ainsi, ses paroles posthumes paraßtront crédibles. -
Faites évoluer vos chiffres graduellement.
Il est rare que le Bien tue un maléfique chaque jour.
Un rythme crédible serait :
0 â 1 â 1 â 2 â 2plutĂŽt que0 â 1 â 2 â 3. - Adaptez vos chiffres pour faire croire Ă un autre DĂ©mon :
- Hausse soudaine â fait penser Ă un Vigormortis
qui aurait sacrifiĂ© un Sbire. - Chiffre trop Ă©levĂ© â Ă©voque un Fang Gu ayant Ă©chouĂ© sur un Ătranger.
- Hausse soudaine â fait penser Ă un Vigormortis
- Si un joueur bon est exĂ©cutĂ© alors quâil Ă©tait dĂ©jĂ soupçonnĂ©,
augmentez votre chiffre pour âconfirmerâ quâil Ă©tait malĂ©fique.
Cela renforce les certitudes du village⊠dans la mauvaise direction đ.
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