Oracle
Informations
- Type : Villageois
- Artiste : John Grist
- Nom original : Oracle
« Seuls les élus peuvent contempler au-delà du voile.
Les morts sont agités, et ils pointent en silence vers le nord glacé. »
Apparaît dans
Cult of the Clocktower – épisode par Andrew Nathenson
Résumé
« Chaque nuit*, vous apprenez combien de joueurs morts sont maléfiques. »
L’Oracle sait combien de joueurs morts sont maléfiques.
-
Comme l’Oracle agit après l’attaque du Démon chaque nuit,
son information reflète l’état des morts au lever du jour, lorsque tous ouvrent les yeux. - L’Oracle détecte les Sbires et Démons morts,
ainsi que tout autre joueur maléfique, comme un Voyageur maléfique ou un Villageois, ou un Étranger devenu maléfique. - Lorsque vous comptez le nombre de joueurs morts, n’oubliez pas d’inclure les jetons de Villageois et d’Étrangers placés face cachée, ce qui signifie que leur alignement est l’inverse de celui indiqué sur le jeton.
Comment Conter
Chaque nuit, sauf la première :
- Réveillez l’Oracle.
- Montrez-lui un nombre avec vos doigts (0, 1, 2, etc.)
correspondant au nombre de joueurs morts maléfiques. - Puis, rendormez l’Oracle.
Exemples
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Lors du premier jour : la Fleuriste est exécutée.
La nuit suivante, le Démon tue le Jongleur.
→ L’Oracle apprend « 0 », car tous les morts sont bons. -
Plus tard dans la partie : sept joueurs sont morts, dont deux maléfiques.
Dans la journée, un Voyageur maléfique est exilé.
La nuit, le Démon tue l’un de ses Sbires.
→ L’Oracle apprend un « 4 », car quatre morts sont désormais maléfiques.
Astuces & Conseils
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Tant que vous obtenez « 0 », tous les morts sont bons :
vous pouvez leur faire confiance et exploiter leurs informations. -
Dès que vous obtenez un « 1 » ou plus, un joueur maléfique a rejoint le royaume des morts. Soyez extrêmement prudent quant aux joueurs à qui vous parlez. Confiez vos soupçons aux morts : ils seront incités à se montrer intègres et pourront se charger d’une grande partie des accusations à votre place.
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En général, les morts de nuit sont bons, car le Démon
cherche Ă rester en vie.
Si un maléfique meurt, c’est souvent à cause d’une exécution :
commencez vos soupçons par le dernier exécuté. - Le Fang Gu et le Vigormortis
peuvent faire varier vos chiffres :- Le Fang Gu peut transférer son rôle de Démon à un Étranger, provoquera des augmentations inattendues du nombre de maléfique.
- Le Vigormortis tue parfois ses propres Sbires, ce qui ajoute des morts maléfiques tôt dans la partie.
Ces tendances peuvent vous aider à identifier quel Démon est présent
(et donc à exclure un Vortox). - Vous pouvez révéler votre rôle tôt ou tard, selon la situation :
- tôt : pour exploiter vos infos immédiatement,
- tard : pour surprendre les joueurs avec un historique complet de vos résultats.
- Si vous mourez prématurément, cela peut signifier que le Démon voulait empêcher vos découvertes,
ou que vous veniez d’identifier un maléfique exécuté.
Bluffer Oracle
-
Annoncez qu’un ou plusieurs morts sont maléfiques,
alors qu’ils sont tous bons.
Cela sème la méfiance entre les morts et les vivants :
leurs infos seront négligées, ce qui profite au Mal. -
Si un allié maléfique est mort, dites que tous les morts sont bons :
ainsi, ses paroles posthumes paraîtront crédibles. -
Faites évoluer vos chiffres graduellement.
Il est rare que les Bons tuent un maléfique chaque jour.
Un rythme crédible serait :
0 → 1 → 1 → 2 → 2plutôt que0 → 1 → 2 → 3. - Adaptez vos chiffres pour faire croire à un autre Démon :
- Hausse soudaine → fait penser à un Vigormortis
qui aurait sacrifié un Sbire. - Chiffre trop élevé → évoque un Fang Gu ayant échoué sur un Étranger.
- Hausse soudaine → fait penser à un Vigormortis
- Si un joueur bon est exécuté alors qu’il était déjà soupçonné,
augmentez votre chiffre pour “confirmer” qu’il était maléfique.
Cela renforce les certitudes du village… dans la mauvaise direction.