Informations
- Type : Villageois
- Artiste : John Grist
- Nom original : Oracle
« Seuls les élus peuvent voir à travers le voile.
Les morts sont agités, et leurs mains indiquent le nord gelé. »
Apparaît dans
Résumé
« Chaque nuit*, vous apprenez combien de joueurs morts sont maléfiques. »
L’ORACLE sait combien de joueurs morts sont maléfiques.
- Puisque l’Oracle agit après les attaques du Démon chaque nuit, l’information qu’obtient l’Oracle se rapporte aux joueurs morts au moment où l’aube survient, lorsque tous les joueurs ouvrent les yeux.
- L’Oracle détecte les Sbires et Démons morts, mais aussi les autres joueurs maléfiques morts, comme les Voyageurs maléfiques, ou les Villageois ou Marginaux devenus maléfiques.
- Lorsque vous comptez le nombre de joueurs morts, comptez bien les jetons Villageois et Marginaux placés à l’envers (car cela signifie que leur alignement est l’opposé de ce qui est indiqué).
Comment Conter
Instructions au Conteur
- Chaque nuit, sauf la première, réveillez l’Oracle.
- Faites signe avec vos doigts ✌🏻 (0, 1, 2, etc.) pour lui indiquer le nombre de joueurs maléfiques morts.
- Ensuite, l’Oracle se rendort.
Exemples
- Le premier jour, la Fleuriste est exécutée.
Cette nuit-là, le Démon tue le Jongleur.
L’Oracle se réveille et apprend le chiffre « 0 » car tous les joueurs morts sont bons. - À la moitié du jeu, sept joueurs sont morts.
Cinq d’entre eux sont bons et deux sont maléfiques.
Dans la journée, un Voyageur maléfique est exilé.
Cette nuit-là, le Démon tue l’un de ses Sbires.
L’Oracle se réveille et apprend le chiffre « 4 » car quatre joueurs morts sont maléfiques.
Conseils & Astuces
- Tant que vous recevez un « 0 », vous pouvez croire que tous les joueurs morts sont bons, et donc travailler avec eux et utiliser leurs informations.
- Dès que vous recevez un « 1 » ou plus, un joueur maléfique est entré dans le royaume des morts, et vous devez désormais faire très attention aux personnes à qui vous parlez.
Confiez vos soupçons aux morts : ils auront intérêt à prouver qu’ils sont bons et pourront faire une grande partie du travail d’accusation pour vous. - La plupart des joueurs qui meurent la nuit seront des joueurs bons ; les joueurs maléfiques veulent rester en vie aussi longtemps que possible, donc le Démon concentrera ses morts sur les menaces de l’équipe du bien.
Si vous commencez soudainement à détecter un joueur maléfique, vous devriez commencer vos soupçons par la personne exécutée le plus récemment. - Le Fang Gu et le Vigormortis sont deux Démons que vous pouvez détecter lorsqu’ils se déplacent dans le village.
Le Fang Gu provoquera des changements inattendus dans le nombre de joueurs maléfiques morts s’il touche un Marginal et saute vers un autre joueur, tandis que le Vigormortis éliminera probablement un Sbire (voire deux !) près du début de la partie afin de s’assurer que sa capacité reste active.
Si vous remarquez l’une de ces tendances, cherchez d’autres indices de ces Démons (par exemple, une augmentation du nombre de Marginaux, ou des capacités de Sbires qui continuent à s’activer alors qu’il ne reste que peu de joueurs vivants).
Si vous pouvez confirmer que l’un d’eux est en jeu, vous savez que ce n’est pas un Vortox et vous pouvez commencer à construire une stratégie de victoire ! - Vous pouvez tout à fait vous révéler tôt ou tard dans la partie : vous recevez des informations utiles pendant toute la partie, donc même votre toute première information peut donner beaucoup de matière à l’équipe du bien.
Vous pourrez peut-être aussi faire une ou deux déductions selon le moment où vous mourez : une mort précoce de l’Oracle peut indiquer un Vigormortis inquiet, OU qu’un joueur maléfique a récemment été exécuté et que l’équipe du mal ne veut pas que vous l’appreniez.
Bluffer l’Oracle
Lorsque vous bluffez en prétendant être l’Oracle, gardez les points suivants à l’esprit :
- Dites au groupe qu’un joueur mort (ou plus !) est maléfique, alors que tous les joueurs morts sont bons.
Cela rendra les morts moins dignes de confiance, ce qui poussera probablement l’équipe du bien à ignorer leurs informations.
Si vous faites cela lorsqu’il n’y a qu’un seul Sbire en jeu, il est utile que ce Sbire cesse d’utiliser sa capacité de manière visible, afin de donner l’impression qu’il est mort.
Par exemple, si tous les joueurs savent qu’une Sorcière est en jeu parce qu’un joueur est mort après avoir nommé, faire en sorte que la Sorcière se maudisse elle-même chaque nuit retire la possibilité qu’un autre joueur meure à cause de la malédiction de la Sorcière, révélant ainsi qu’elle est encore en vie, ce qui affaiblirait votre affirmation qu’un joueur mort est maléfique. - Si un joueur maléfique est mort, dites au groupe que tous les joueurs morts sont bons.
Cela fera passer votre allié maléfique mort pour un ange, et les fausses informations qu’il diffuse auront beaucoup plus de chances d’être crues. - Augmentez vos nombres progressivement.
Il est très rare que l’équipe du bien tue un joueur maléfique chaque jour ; si vous affirmez avoir appris « 1 » la deuxième nuit, « 2 » la troisième nuit, puis « 3 » la quatrième nuit, cela paraîtra suspect.
Il est généralement plus crédible de dire que vous avez appris « 0 » la deuxième nuit, « 1 » la troisième nuit, « 1 » la quatrième nuit, « 1 » la cinquième nuit, « 2 » la sixième nuit, etc. - Si un autre Démon est en jeu, vous pouvez donner l’impression qu’un Vigormortis ou un Fang Gu est le véritable Démon.
Révéler une augmentation inattendue du nombre de morts maléfiques à un moment où personne ne s’en méfie peut faire croire qu’un Sbire vient d’être tué par le Vigormortis.
De même, si un joueur maléfique prétend être un Marginal, vous pouvez soudainement donner un nombre plus élevé que prévu : cela peut faire croire qu’un Fang Gu a tenté d’attaquer un Marginal et est mort. - Ces deux stratégies sont risquées sur le long terme, mais peuvent semer beaucoup de confusion à court terme.
Si les joueurs soupçonnent un joueur bon en particulier, et que ce joueur est exécuté, c’est le moment idéal pour augmenter votre fausse information de 1.
Cela confirme les soupçons de l’équipe du bien : ce joueur bon était en réalité maléfique, et le travail de la journée en valait la peine.
Les naïfs.