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« Vos murs et vos armes ne sont qu’illusions. »
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Résumé
« Chaque nuit*, choisissez un joueur : il meurt. Le premier Marginal tué ainsi devient un Fang Gu maléfique et vous mourez à sa place. [+1 Marginal] »
LE FANG GU possède les Marginaux.
• La première fois que le Fang Gu attaque et tue un Marginal, le Fang Gu meurt, et le Marginal devient un Fang Gu maléfique.
• Cela ne peut arriver qu’une seule fois par partie. Si le nouveau Fang Gu attaque un Marginal, ce Marginal meurt normalement.
• Le nouveau Fang Gu compte comme Démon et le Bien gagne s’il meurt. Il n’apprend pas quels joueurs sont des Sbires.
• Il y a un Marginal de plus en jeu.
• Si le Fang Gu attaque un Marginal mais que ce Marginal ne meurt pas, ce Marginal ne devient pas un Fang Gu maléfique et le Fang Gu ne meurt pas.
Comment Conter
Instructions au Conteur
• Lors de la mise en place du jeu, avant de mettre les jetons de rôle dans le sac, ajoutez un jeton de rôle de Marginal supplémentaire et retirez un jeton de rôle de Villageois.
• Chaque nuit, sauf la première, réveillez le Fang Gu.
Il désigne n’importe quel joueur.
Le Fang Gu se rendort.
• Si le joueur choisi n’est pas un Marginal, ce joueur meurt — marquez-le du jeton MORT.
• Si le joueur choisi est un Marginal et que le jeton UNE FOIS se trouve au centre du Grimoire, ce joueur meurt — marquez-le du jeton MORT.
• Si le joueur choisi est un Marginal et que le jeton UNE FOIS n’est pas au centre du Grimoire, le Fang Gu meurt — marquez-le du jeton MORT.
• Réveillez le Marginal choisi.
Montrez-lui la tuile VOUS ÊTES, puis le jeton Fang Gu ; puis à nouveau la tuile VOUS ÊTES, et pointez un pouce vers le bas.
• Changez son rôle en Fang Gu — échangez son jeton de rôle avec un des jetons Fang Gu supplémentaires.
Ce joueur devient maléfique.
Il se rendort.
• Placez le jeton UNE FOIS au centre du Grimoire.
(Contrairement aux capacités « Une fois par partie », ce jeton reste en place jusqu’à la fin de la partie. Ne le retirez jamais, même si le Fang Gu meurt ou change de rôle.)
Exemples
• Le Fang Gu attaque l’Artiste, qui meurt.
La nuit suivante, le Fang Gu attaque la Dulcinée, qui devient le Fang Gu, tandis que l’ancien Fang Gu meurt.
La Dulcinée ne rend pas de joueur ivre, car elle n’est pas morte.
La nuit suivante, le nouveau Fang Gu attaque le Maladroit, qui meurt.
• Le Fang Gu attaque le Maladroit mort.
Comme le Maladroit est mort, il ne peut pas mourir à nouveau, donc le Fang Gu ne meurt pas à sa place.
Le Maladroit reste bon et personne ne meurt cette nuit-là.
Conseils & Astuces
• Grâce à votre capacité à changer de corps, vous avez tout intérêt à découvrir qui sont les Marginaux.
Obtenir cette information tôt est important, puisque votre principale option pour échapper aux problèmes et accroître votre puissance consiste à transmettre la capacité de Démon - bien choisir le moment peut faire la différence entre une victoire triomphale du village et une victoire maléfique des plus sournoises.
• Lorsque les soupçons se portent sur vous et que vous pensez vous diriger bientôt vers l’échafaud, ciblez volontairement un Marginal afin qu’il meure à votre place, ce qui garantit que le Démon reste en vie (et, espérons-le, retourne se cacher parmi les joueurs bons).
Même si l’équipe du Bien soupçonne que vous avez fait cela, elle ne pourra pas empêcher que cela arrive !
• Sautez dans le corps d’un Marginal pour étendre votre empire !
Plus vous avez de joueurs maléfiques, plus vous avez de votes de votre côté.
Cela peut être risqué, puisque vous exposez potentiellement le Démon lorsque vous le déplacez - des rôles comme l’Oracle et le Rêveur pourront comprendre ce genre de manigances si vous ne choisissez pas soigneusement le moment de votre saut de Démon.
Malgré tout, cette puissance de vote supplémentaire est inestimable.
• Si vous êtes parvenu à construire un bluff solide et que l’équipe du Bien vous fait pleinement confiance, ne tuez pas de Marginal.
Son bluff sera probablement moins convaincant que le vôtre, puisque vous connaissez avec certitude les rôles qui ne sont pas en jeu, donc transmettre le statut de Démon à ce moment-là ne ferait que rendre l’équipe maléfique plus vulnérable.
• Tenez vos Sbires informés !
Vos Sbires (en particulier la Sorcière, le Cerenovus et la Guenaude) sont très destructeurs, et s’ils ne savent pas qui est leur Démon, la partie pourrait connaître une fin soudaine et peu satisfaisante.
Essayez de leur faire savoir à l’avance si vous comptez changer de corps/qui vous ciblez en général - ainsi, même si vous touchez par surprise un Marginal qui se cachait, il ne se réveillera pas maudit, fou ou transformé en plus d’être nouvellement maléfique.
• Comme vous pouvez intégrer votre propre mort à vos plans à un moment donné, envisagez de profiter de certains des bluffs les plus audacieux proposés par Sects & Violets.
Mourez, puis prétendez être le Sage et désignez deux personnes qui ne sont pas le nouveau Démon !
Prétendez être la Dulcinée et poussez tout le monde à douter de ses informations… ou prétendez être le Maladroit et innocentez l’un de vos joueurs maléfiques grâce à votre « choix ».
D’autres bluffs fonctionneront aussi très bien pour le Fang Gu, mais si vous devez mourir de toute façon, pourquoi vous en priver ?
• Si vous devenez le nouveau Fang Gu… ne paniquez pas !
Votre première priorité devrait être de découvrir qui compose l’équipe maléfique - commencez par le Fang Gu récemment mort, puis cherchez les Sbires.
Après cela, reprenez simplement vos activités maléfiques habituelles - tuez, évitez d’être découvert, et gagnez pour votre nouvelle équipe !
Combattre le Fang Gu
• Apprendre qu’un Fang Gu est en jeu est la première étape pour le vaincre.
Le premier indice, et le plus important, est que le nombre de Marginaux qui se sont révélés est plus élevé que d’habitude.
Cela peut venir de joueurs maléfiques qui prétendent être des Marginaux, ou du Fang Gu.
• Certains rôles peuvent détecter directement le Fang Gu.
L’Oracle détecte un nouveau joueur mort chaque fois que le Fang Gu devient un nouveau joueur.
La Fleuriste peut détecter lorsque le Démon vote, et si ce Démon meurt la nuit, il y a probablement un Fang Gu en jeu.
Le Rêveur, l’Artiste et parfois le Savant peuvent apprendre qu’un Fang Gu est en jeu, sans savoir précisément qui il est.
Si le Mathématicien apprend constantly qu’aucun joueur ne reçoit de fausses informations, cela signifie qu’un Vortox et un No Dashii sont absents de la partie, et qu’un Fang Gu est bien vivant.
• Exécutez les Marginaux si vous soupçonnez qu’un Fang Gu est en jeu.
Il est rare qu’une partie entière se déroule sans que le Fang Gu échange son rôle avec un Marginal, les Marginaux sont donc particulièrement suspects.
Il vaut probablement mieux tuer les Marginaux plus tard dans la partie plutôt que plus tôt, puisqu’il est alors plus probable que le Démon ait déjà changé de corps.
• Si un joueur meurt la nuit, faites attention aux personnes à qui il parle.
Les Fang Gu morts voudront généralement parler à leurs Sbires afin de leur dire qui est le nouveau Démon.
• Si vous êtes un Marginal, ne révélez pas qui vous êtes avant d’être certain qu’aucun Fang Gu n’est en jeu.
Si un Fang Gu est en jeu, il est probable que vous deveniez maléfique à un moment de la partie, et que vous deveniez le Démon.
Si vous avez dit à l’équipe du Bien que vous êtes un Marginal, elle pourrait croire que vous êtes devenu maléfique, et vous tuer.