Artiste
Informations
- Type : Villageois
- Artiste : Aidan Roberts
- Nom original : Artist
« Mon Dieu ! C’est lumineux !
Mon œuvre, elle est… comment dit-on… magnifique !
Dieu est révélé ! Oui ! »
Apparaît dans
Cult of the Clocktower – épisode par Andrew Nathenson
Résumé
« Une fois par partie, durant la journée, posez en privé au Conteur une question à laquelle on ne peut répondre que par oui ou par non. »
L’artiste peut poser une seule question et obtenir une réponse honnête.
- La question peut porter sur n’importe quel sujet et être formulée de n’importe quelle manière.
- Le Conteur doit répondre honnêtement par « oui », « non », ou « je ne sais pas ».
- Il appartient à l’artiste de parler avec le conteur, et non l’inverse.
- Cette discussion est privée : les autres joueurs ne doivent pas entendre la question ni la réponse.
Comment Conter
- À tout moment pendant la journée, l’Artiste peut demander une discussion privée.
- Éloignez-vous du cercle et écoutez sa question.
- Répondez « oui », « non » ou « je ne sais pas ».
- Si la question ne peut pas être formulée ainsi, invitez l’Artiste à la reformuler.
- Ensuite, marquez le rôle avec le jeton de rappel AUCUNE CAPACITÉ :
l’Artiste a utilisé son pouvoir.
Astuces pour les Conteurs et Conteuses :
À l’instar du Savant, les joueurs maléfiques se faisant passer pour l’Artiste peuvent vous demander une conversation privée et faire semblant de vous poser une question.
Pour les aider à bluffer, vous pouvez feindre de répondre en hochant ou en secouant la tête.
Exemples
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L’artiste demande : « Le Démon est-il assis sur une chaise marron ? »
→ Réponse : « Non », car le Démon est assis sur une chaise noire. -
L’artiste demande : « Sébastien est-il la Jumelle Maléfique ? »
→ Réponse : « Oui » car Sébastien est bien la Jumelle Maléfique. -
L’artiste demande :« Combien de Sbires sont encore en vie ? »
→ Le Conteur : « Reformule ta question, je ne peux pas y répondre avec oui/non. » -
L’artiste demande : « Sommes-nous en train de gagner ? »
→ Réponse du Conteur : « Je ne sais pas », car même si tous les sbires sont morts, de nombreux bons joueurs font confiance au démon.
Astuces & Conseils
Quand poser la question
- Posez votre question dès que possible le premier jour !
- Entre le démon et la Pit-Hag, vous risquez de perdre votre question chaque jour où vous ne l’utilisez pas.
- L’utiliser immédiatement élimine ce risque.
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De nombreuses questions, même sans rien savoir du jeu, vous donneront une longueur d’avance considérable pour débusquer les forces du mal qui se cachent dans le Village.
- Gardez votre question pour vous pendant quelques jours.
- C’est très risqué, car plus vous restez en vie longtemps sans l’utiliser, plus vous courez le risque de ne jamais pouvoir la poser.
- Cela dit, Sects & Violets est un script regorgeant d’informations : attendre d’entendre les déclarations des joueurs et les informations dont ils disposent peut vous permettre de poser une question bien plus ciblée et potentiellement décisive capable de changer le cours de la partie avec un simple « oui » ou « non ».
- En particulier, des rôles comme la Fleuriste, le Crieur, et l’Oracle fournissent des informations qui peuvent vous aider à cerner précisément où se cache les maléfiques.
Comment bien formuler
- Être trop précis dans votre question (par exemple : « Amélie est-elle le Démon ? ») aboutira très probablement à une réponse peu utile, comme un simple « non ».
- À la place, posez des questions qui divisent le groupe en deux.
- Par exemple, demandez si le Démon est assis dans un groupe précis : qu’il s’agisse d’un « oui » ou d’un « non », vous aurez déjà réduit la zone où se trouve ou ne se trouve pas le Démon.
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D’autres questions peuvent consister à demander s’il existe une concentration de joueurs maléfiques à un endroit donné, ou à interroger le Conteur au sujet de rôles comme la Jumelle Maléfique.
- Si vous n’avez pas beaucoup de pistes issues des mécaniques de jeu, vous pouvez également poser des questions basées sur des éléments extérieurs au jeu tout en divisant le village en groupes.
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Par exemple, si un nombre disproportionné de joueurs porte des vêtements rouges, vous pouvez demander si le Démon se trouve parmi eux.
- Votre capacité peut être utilisée pour reproduire de nombreuses capacités d’obtention d’informations présentes dans le jeu, à condition de pouvoir les formuler sous forme de question à laquelle on peut répondre par « oui » ou par « non ».
- Écoutez attentivement les déclarations des joueurs et des joueuses autour de vous et construisez votre question de manière à combler les faiblesses des informations de l’équipe du bien, ou à confirmer ou infirmer les déclarations d’un autre joueur.
Jouer discrètement
- Cachez votre pouvoir : Se cacher du Démon afin qu’il ne vous tue pas avant que vous n’ayez utilisé votre capacité est impératif.
- Vous pouvez tenter de bluffer en prétendant être un autre rôle, mais une autre option consiste à vous révéler au village et à faire semblant d’avoir déjà posé votre question.
- Si le Démon vous croit, il ne vous considérera plus comme une menace prioritaire et cherchera probablement à éliminer en priorité des cibles plus dangereuses, qui semblent encore obtenir des informations.
Contourner le Vortox
Ne demandez jamais directement : « Y a-t-il un Vortox en jeu ? »
→ La réponse sera toujours « Non », soit parce qu’il n’y a pas de Vortox, soit parce qu’il y en a un et que vous recevez une information fausse.
- Pour tenter de détecter un Vortox,
vous pouvez plutôt formuler une affirmation incontestablement vraie comme par exemple :
« 2 + 2 = 4 ? »
→ Si le réponse est « Non », il y a un problème : probablement un Vortox ou un No Dashii . - Ou posez une question vérifiable en jeu :
« Le Démon est-il parmi ces trois joueurs ? »
Si après exécution des trois personnes le jeu continue, vous avez presque confirmé la présence d’un Vortox. .
Bluffer Artiste
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L’Artiste peut avoir reçu toutes sortes d’informations : servez-vous-en pour soutenir votre récit.
→ Vous pouvez prétendre avoir eu une “réponse du Conteur” qui sert les intérêts maléfiques. - Faites croire que des bons joueurs sont maléfiques : → Par exemple, vous pouvez prétendre avoir demandé si un rôle précis est en jeu, si un joueur donné est assis à côté d’un joueur maléfique, etc.
- Chaque joueur bon que le village exécute à cause de vos informations douteuses est une exécution que le village n’a pas utilisée contre votre Démon.
“Le Conteur m’a dit que le Démon est à droite de Nicolas.”
- Ou l’inverse : Posez une question qui suggère que vos alliés maléfiques sont bons.
→ Par exemple; s’il y a plus de joueurs maléfiques à votre gauche qu’à votre droite, ou si le Démon se trouve à un endroit où vous savez qu’il ne se trouve pas, ou encore si un rôle précis est en jeu alors qu’il s’agit en réalité d’un bluff utilisé par un joueur maléfique. Innocenter des joueurs maléfiques aux yeux du village détournera l’attention vers d’autres cibles, faisant perdre du temps à enquêter sur des joueurs qui représentent une menace moindre.“Le Conteur a dit que le Démon n’est pas à gauche de Vanessa.”
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Vous pouvez choisir de contredire les infos du camp du Bien (utile pour un Sbire),
ou au contraire les confirmer (utile pour un Démon cherchant à se fondre dans le groupe). -
⚠️ Méfiez-vous du Vortox. → Si vous savez qu’unVortox est en jeu, vous devrez faire attention à ne pas fournir des informations « vraies », car le Vortox transformerait toute information correcte en information fausse.
- Ne révélez jamais trop tôt ce bluff :
En début de partie, un Artiste ayant déjà posé sa question constitue une cible idéale pour une exécution « de précaution » destinée à satisfaire un éventuel Vortox. Si vous êtes justement ce Vortox, ce serait une fin pour le moins embarrassante !