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Informations

« Mon Dieu ! C’est lumineux !
Mon œuvre, elle est… comment dit-on… magnifique !
Dieu est révélé ! Oui ! »


Apparaît dans

Sects & Violets
Sects & Violets

Résumé


« Une fois par partie, dans la journée, posez en privé une question fermée (oui/non) au Conteur. »

L’ARTISTE peut poser n’importe quelle question au Conteur.

  • La question peut porter sur n’importe quel sujet et être formulée comme il le souhaite.
    Le Conteur répond honnêtement « oui », « non » ou « Je ne sais pas ».
  • C’est à l’Artiste d’aller trouver le Conteur, et non l’inverse.
    La conversation doit rester privée.
    Le groupe ne peut pas l’écouter.
    Elle est secrète.

Comment Conter


Instructions au Conteur

  • À tout moment, l’Artiste peut demander à vous parler en privé.
    Éloignez-le des autres joueurs afin que personne ne puisse vous entendre.
    Il va vous poser une question.
    Chuchotez « Oui », « Non » ou « Je ne sais pas », ou si vous ne pouvez pas répondre de cette manière, demandez à l’Artiste de reformuler sa question.
    L’ARTISTE PERD SA CAPACITÉ — marquez-le du jeton SANS CAPACITÉ.

Comme pour le Savant, les joueurs maléfiques peuvent demander à vous parler en privé et faire semblant de vous poser une question.
Pour soutenir leur bluff, vous pouvez faire semblant de répondre en faisant oui ou non de la tête.

Exemples


  • L’Artiste demande : « Le Démon est-il assis sur une chaise marron ? »
    Le Conteur répond « Non », car le Démon est assis sur une chaise noire.
  • L’Artiste demande : « David est-il la Jumelle Maléfique ? »
    Le Conteur répond « Oui », car David l’est.
  • L’Artiste demande : « Combien y a-t-il de Sbires vivants ? »
    Le Conteur répond : « Posez une autre question, s’il vous plaît. Je ne peux pas répondre à cette question par oui, non ou je ne sais pas. »
  • L’Artiste demande : « Est-ce que nous sommes en train de gagner ? »
    Le Conteur répond : « Je ne sais pas », car même si tous les Sbires sont morts, le Démon a su gagner la confiance de l’équipe du Bien.

Conseils & Astuces


  • Posez votre question dès que possible le premier jour !
    Entre le Démon et la Guenaude, vous risquez de perdre votre question chaque jour où vous ne l’utilisez pas.
    L’utiliser immédiatement supprime ce risque.
    Il existe beaucoup de questions que vous pouvez poser sans rien savoir d’autre sur la partie, et qui vous donneront une excellente longueur d’avance pour découvrir où le Mal se cache dans le village.
  • Gardez votre question pendant quelques jours.
    C’est très risqué, puisque plus vous restez en vie sans l’utiliser, plus vous risquez de ne jamais pouvoir le faire.
    Cela dit, Sects & Violets est une partie remplie d’informations : attendre d’entendre les revendications des joueurs et les informations dont ils disposent peut vous permettre de poser une question beaucoup plus précise et redoutable, capable de changer le cours de la partie avec un simple « oui » ou « non ».
    En particulier, des rôles comme la Fleuriste, le Crieur public et l’Oracle donnent des informations qui peuvent vous aider à réduire les possibilités quant à l’endroit où se trouve le Mal.
  • Poser une question trop précise, par exemple « Amy est-elle le Démon ? », vous donnera probablement un « non » peu utile.
    Posez plutôt des questions qui divisent le groupe en deux moitiés.
    Par exemple, demandez si le Démon se trouve dans un groupe précis : que la réponse soit oui ou non, vous avez réduit les possibilités quant à l’endroit où le Démon se trouve ou ne se trouve pas.
    Vous pouvez également demander s’il existe une concentration de joueurs maléfiques dans une zone précise, ou poser une question sur des rôles comme la Jumelle Maléfique.
  • Si vous n’avez pas beaucoup de pistes liées aux mécaniques de la partie, vous pouvez aussi poser une question sur des éléments extérieurs au jeu tout en divisant le village en plusieurs groupes.
    Par exemple, si un nombre disproportionné de joueurs porte un haut rouge, vous pouvez demander si le Démon se trouve parmi eux !
  • Votre capacité peut reproduire de nombreuses capacités d’information de la partie, à condition de pouvoir les formuler sous la forme d’une question à laquelle le Conteur peut répondre par oui ou non !
    Écoutez les revendications des joueurs autour de vous et construisez votre question afin de combler les faiblesses dans les informations de l’équipe du Bien, ou de confirmer ou réfuter les affirmations d’un autre joueur.
  • Vous cacher du Démon afin qu’il ne vous tue pas avant que vous ayez utilisé votre capacité est impératif.
    Vous pouvez essayer de bluffer un autre rôle, mais une autre option consiste à vous révéler au village et à prétendre que vous avez déjà posé votre question.
    Si le Démon vous croit, il vous considérera moins comme une menace, et donnera probablement la priorité à des cibles plus dangereuses qui semblent encore recevoir des informations.
  • Ne posez pas directement de question sur le Vortox.
    Demander « Un Vortox est-il en jeu ? » donnera toujours un « non » : soit il n’y a pas de Vortox, soit il y en a un et vous recevez une fausse information.
    Pour tenter de détecter le Vortox, vous pouvez plutôt poser une question dont la réponse est forcément vraie, par exemple « 2 + 2 font-ils 4 ? ».
    Si le Conteur répond « non », vous savez que votre information a été perturbée d’une manière ou d’une autre.
  • Une autre façon de rechercher la présence d’un Vortox consiste à demander une information qui peut être vérifiée comme vraie pendant la partie.
    Par exemple : demandez si le Démon se trouve parmi trois joueurs.
    Remarque : ces trois joueurs ne devraient pas être suffisamment proches pour être vos voisins, car le No Dashii pourrait perturber votre information.
    Si vous obtenez un « oui », exécutez-les tous.
    Ensuite, si la partie continue, vous savez qu’il s’agit probablement d’un Vortox.
    Si vous obtenez un « non », alors soit vous connaissez trois joueurs qui ne sont pas le Démon, soit vous savez que l’un d’eux est très probablement le Vortox.

Bluffer l’Artiste


Lorsque vous bluffez l’Artiste, il y a quelques éléments à garder en tête:

  • L’Artiste peut recevoir pratiquement n’importe quelle information dans la partie.
    Utilisez cela à votre avantage lorsque vous bluffez : donnez une information qui renforce le récit que l’équipe maléfique essaie de construire contre l’équipe du Bien.
  • Posez une question qui fait paraître des joueurs bons maléfiques.
    Vous pouvez par exemple prétendre avoir demandé si un rôle précis est en jeu, si un joueur donné est assis à côté d’un joueur maléfique, etc.
    Chaque joueur bon exécuté par le village à cause de votre information douteuse est une exécution qui n’aura pas été utilisée contre votre Démon.
  • Posez une question qui indique que vos alliés maléfiques sont bons !
    Vous pouvez par exemple prétendre avoir demandé s’il y a plus de joueurs maléfiques à votre gauche qu’à votre droite, si le Démon se trouve dans une zone où vous savez qu’il n’est pas, ou même si un rôle précis est en jeu, alors qu’il s’agit en réalité d’un bluff utilisé par un joueur maléfique.
    Innocenter des joueurs maléfiques aux yeux du village poussera celui-ci à concentrer ses efforts ailleurs, et à perdre du temps sur des joueurs qui représentent une menace bien moins importante.
  • Décidez si votre information va contredire ou non celles de l’équipe du Bien.
    C’est plus risqué si vous êtes le Démon, puisque si vous les contredisez, l’équipe du Bien vous tuera probablement par méfiance.
    En tant que Sbire, vous pouvez préparer plus volontairement un contre-argument, puisque votre exécution ne met pas fin à la partie, et si vous parvenez entre-temps à convaincre le groupe de quelque chose de faux, c’est encore mieux !
  • Méfiez-vous du Vortox : si vous savez qu’il est en jeu, vous devrez faire attention lorsque vous donnez une information « vraie », puisque le Vortox rendrait fausse votre information supposément bonne.
  • Ne révélez pas ce bluff immédiatement.
    En début de partie, un Artiste qui a déjà posé sa question est une cible idéale pour une exécution de précaution destinée à satisfaire un éventuel Vortox.
    Si vous êtes ce Vortox, ce serait une fin plutôt embarrassante !