Informations
« Faites tourner le chaudron ;
jetez-y des entrailles empoisonnées.
Crapaud, qui sous la pierre froide a dormi trente et une nuits,
ton venin bouilli sera la première offrande dans ce breuvage maudit. »
Apparaît dans
Résumé
« Chaque nuit*, choisissez un joueur et le rôle qu’il devient (s’il n’est pas en jeu). Si un Démon est créé, les morts de cette nuit sont arbitraires. »
LA GUENAUDE force les joueurs à changer de rôle.
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Chaque nuit, la Guenaude choisit un joueur et un rôle.
Ce joueur devient ce rôle. -
Elle ne peut pas créer des doubles de rôles existants.
Si le rôle est déjà en jeu, rien ne se passe.
Comment Conter
Instructions au Conteur
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Chaque nuit, sauf la première, réveillez la Guenaude.
Elle désigne n’importe quel joueur et n’importe quel rôle de sa fiche de rôles.
La Guenaude se rendort. - Si le rôle choisi est en jeu, rien ne se passe.
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Si le rôle choisi n’est pas en jeu, réveillez le joueur choisi.
Montrez-lui la tuile VOUS ÊTES, puis son nouveau jeton de rôle.
Ensuite, ce joueur se rendort.
Remplacez son ancien jeton de rôle par le nouveau.
(L’alignement d’un joueur ne change pas lorsqu’il est transformé.
Cela peut vous conduire à faire pivoter certains jetons de rôle pour les afficher à l’envers, afin de vous souvenir que leur alignement est opposé à la couleur du jeton.
Vous devrez peut-être rappeler au joueur concerné que son alignement reste inchangé, en levant le pouce vers le haut ou vers le bas.) -
Si un Démon est créé, vous pouvez choisir un joueur à tuer ou à protéger cette nuit afin d’équilibrer le jeu.
Les morts supplémentaires sont considérées comme des attaques de la Guenaude.
Si la Guenaude transforme un Démon en un nouveau Démon, il vaut mieux que personne ne meure cette nuit-là, afin que l’équipe du Bien comprenne que le Démon a changé.
Vous pouvez même réveiller le Démon, voir qui il choisit, et décider que personne ne meurt.
Si la Guenaude crée un nouveau Démon maléfique, il vaut mieux tuer l’ancien Démon et un autre joueur afin de signaler à l’équipe du Bien que le Démon a changé.
Si la Guenaude crée un Démon bon, vous pouvez tuer l’un des deux Démons si c’est la dernière nuit, ou laisser les deux Démons se déchaîner sinon.
L’équipe du Bien devra tuer les deux pour l’emporter.
Exemples
- La Guenaude tente de transformer le Savant en Sage, mais rien ne se passe car il y a déjà un Sage en jeu.
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La Guenaude transforme la Fleuriste en Jumelle Maléfique (joueuse bonne, car son alignement ne change pas).
Le Conteur la réveille et réveille également un joueur maléfique pour incarner sa jumelle.
Chacune apprend le rôle de l’autre. -
Lors de la dernière nuit, la Guenaude transforme l’Oracle en No Dashii (joueur bon, car son alignement ne change pas).
Le Conteur tue le Démon maléfique de manière à ce qu’il ne reste qu’un seul Démon en vie lors de la dernière journée.
Conseils & Astuces
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Votre capacité change le rôle d’un joueur, mais pas son alignement.
Cela signifie que si vous transformez un joueur bon en Sorcière, il sera un Sbire d’alignement bon.
De même, si vous transformez un joueur maléfique en Philosophe, il devient un Villageois d’alignement maléfique.
Gardez cela à l’esprit lorsque vous décidez qui transformer : créer des Villageois ou des Marginaux maléfiques, et même des Sbires ou des Démons bons, peut avoir certains avantages, mais cela peut être une mauvaise surprise si vous vous attendiez à ce qu’un nouveau joueur maléfique rejoigne vos rangs ! -
Créer de nouveaux Démons est une capacité unique propre à la Guenaude.
Vous pouvez transformer votre Démon actuel en un autre type de Démon, introduisant par exemple soudainement un Vortox dans la partie, mais vous pouvez aussi « déplacer » le Démon en transformant un joueur maléfique en nouveau Démon, et enfin créer un Démon bon en transformant l’un de vos adversaires !
Naturellement, ce pouvoir présente d’importants inconvénients : le Conteur équilibrera chacune de vos actions en contrôlant les morts cette nuit-là.
Souvent, « déplacer » le Démon entraînera la mort d’un joueur maléfique, généralement l’ancien Démon : le Conteur ne vous permettra pas de poursuivre la partie avec plusieurs Démons maléfiques en vie !
Des actions plus subtiles, comme changer le type de Démon en jeu, peuvent simplement n’entraîner aucune mort, afin d’indiquer à l’équipe du Bien que quelque chose a changé.
Enfin, même si le Conteur peut autoriser la coexistence d’un Démon bon, soyez prudent, car ce Démon peut tuer et a toutes les raisons de s’en prendre à l’équipe maléfique !
(De plus, méfiez-vous si vous transformez un Vigormortis : dès qu’il devient autre chose, vous perdez votre capacité si vous êtes un Sbire mort !) -
Créez des Marginaux !
Un Savant agaçant reçoit beaucoup trop d’informations utiles ?
Transformez-le en Dulcinée !
Vous soupçonnez quelqu’un d’être un Sage qui essaie de piéger votre Démon ?
Il devient maintenant un humble Maladroit, et mourir ne semble plus aussi avantageux !
Votre Démon est un Fang Gu qui n’a plus d’endroit où se cacher ?
Créez-en un nouveau ! -
Affaiblissez les Villageois problématiques en les transformant en Villageois moins utiles dans la configuration actuelle.
Par exemple, si un Vigormortis est en jeu, l’Oracle est une menace particulièrement dangereuse, tandis que les informations de l’Horloger sont peut-être moins inquiétantes.
Vous pouvez aussi, après avoir prévenu votre Démon, transformer un joueur en Villageois utile seulement sous certaines conditions, comme le Sage, neutralisant ainsi les informations qu’il recevait.
Il peut sembler plus simple de toujours transformer les joueurs en Marginaux, mais souvenez-vous que vous ne pouvez transformer quelqu’un qu’en un rôle qui n’est pas en jeu : mieux vaut laisser passer quelques informations que rater une transformation parce qu’un Barbier se cachait déjà quelque part. -
Coordonnez-vous avec votre équipe maléfique afin de tirer le meilleur parti de vos transformations.
Rien n’est plus frustrant que de transformer un Villageois en quelque chose d’inutile, puis de vous réveiller le lendemain pour découvrir que votre Démon a eu la même idée et l’a tué.
Travailler avec votre Démon et vos Sbires afin de neutraliser plusieurs cibles à la fois est très efficace.
Vous pouvez aussi créer un Maladroit au moment même où votre Démon le tue, prenant votre victime au dépourvu, puisqu’elle n’aura pas réfléchi à la personne en qui elle devra avoir confiance si elle meurt. -
Créez des Sbires !
Même des Sbires bons !
Des rôles comme la Sorcière et le Cerenovus sont amusants, et peuvent causer beaucoup de dégâts même lorsqu’ils sont d’alignement bon.
Si un joueur se montre particulièrement accusateur ou semble très sûr de lui… tout en ayant tort, donnez-lui le pouvoir de suivre ses impulsions, puis installez-vous pour profiter du carnage.
Comme toujours, méfiez-vous : ces pouvoirs sont tout aussi efficaces contre vous que contre les joueurs bons ! -
Transformez-vous vous-même !
Même si cela mettra fin à vos jours de transformation, il existe de nombreux moments où vous transformer en un autre rôle changera le cours de la partie.
L’équipe du Bien vous fait énormément confiance ?
Devenez un No Dashii et prenez la place du Démon !
Vous voulez discrètement affaiblir la Fleuriste ?
Transformez-vous en Philosophe maléfique, puis obtenez la capacité de la Fleuriste, rendant celle déjà en jeu ivre !
Vous avez simplement envie de changer de rythme ?
Devenez la Sorcière, et maudissez ce joueur qui pensait enfin pouvoir nommer sans danger ! -
Si vous n’avez transformé personne pendant une nuit, demandez aux joueurs maléfiques de prétendre avoir été transformés en rôles bons qui ne sont pas en jeu, même si ce n’est pas vrai.
Les joueurs qui annoncent publiquement avoir été transformés ont tendance à être immédiatement considérés comme dignes de confiance par l’équipe du Bien, puisque la Guenaude transforme généralement des joueurs bons.
Ou, si vous êtes un joueur maléfique réellement transformé par la Guenaude la nuit dernière, dites au groupe que vous avez été transformé… en rôle bon. -
À un moment de la partie, arrêtez de transformer les joueurs.
Tant que des transformations ont lieu, l’équipe du Bien sait que vous êtes toujours en vie, puisqu’une Guenaude morte n’a plus de capacité.
Cette stratégie est particulièrement utile dans une partie avec un seul Sbire, ou dans une partie où le seul autre Sbire est la Jumelle Maléfique.
Si les joueurs bons savent que tous les Sbires sont encore en vie, ils savent aussi que tous les joueurs exécutés sont bons.
Mais dès qu’ils commencent à soupçonner qu’un Sbire est mort, ils ne sauront plus quels joueurs morts sont bons et lesquels sont maléfiques. -
Si un autre joueur maléfique prétend être victime du Cerenovus, ou prétend qu’une Jumelle Maléfique est en jeu, ses affirmations peuvent entrer en conflit avec celles d’un joueur bon qui dit avoir été transformé par la Guenaude.
S’il ne doit y avoir qu’un seul Sbire dans la partie, et que ce Sbire est la Guenaude, prétendre être affecté par le Cerenovus n’aura aucun sens.
Faites attention à vos alliés maléfiques, et ne transformez personne la nuit si vous voulez que leurs affirmations soient crédibles. -
Vous pouvez transformer les Voyageurs… peut-être.
Il s’agit d’une règle facultative que votre Conteur peut autoriser.
Soyez toutefois prudent, car si un Voyageur est transformé en rôle non-Voyageur, son jeton sur la place du village est remplacé, et tout le monde saura qu’une Guenaude est en jeu.
Combattre la Guenaude
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Si la Guenaude vous transforme en un autre rôle, dites immédiatement au groupe ce qui s’est passé le jour suivant.
Les joueurs croiront probablement que vous êtes bon, simplement parce que la Guenaude vous a ciblé. -
Tant que des transformations ont lieu, vous savez que la Guenaude est toujours en vie.
Cela signifie que les joueurs morts sont plus susceptibles d’être bons.
Dans une partie avec un seul Sbire, tant que la Guenaude révèle qu’elle est toujours en vie en transformant des joueurs, vous pouvez faire confiance à tous les joueurs exécutés jusque-là, puisqu’ils doivent tous être bons. -
Si des rôles ont déjà été transformés, mais que personne ne l’a été la nuit dernière, soit la Guenaude a transformé un joueur maléfique qui ne le dit pas au groupe, soit elle a choisi un rôle déjà en jeu, soit elle est morte.
Lorsqu’aucune transformation ne se produit, examinez ces possibilités et voyez si elles vous apprennent quelque chose d’utile. -
Si plus d’un joueur meurt la nuit, alors la Guenaude a créé un nouveau Démon.
Habituellement, si la Guenaude transforme le joueur Démon en un nouveau rôle de Démon, aucune mort ne se produit la nuit.
Si la Guenaude crée un nouveau joueur Démon, par exemple en se transformant elle-même ou en transformant un autre Sbire en Démon, alors deux morts se produisent la nuit… et l’une de ces morts est probablement celle d’un Démon !
Lorsque ces schémas de morts inhabituels se produisent, partez du principe que le type de Démon a changé : il peut maintenant s’agir d’un Vortox alors qu’il n’y en avait pas auparavant, ou d’un Fang Gu alors qu’il s’agissait auparavant d’un No Dashii, ce qui signifie que les Villageois auparavant empoisonnés ne le sont plus. -
Souvenez-vous que si vous changez de rôle, vous ne changez pas d’alignement.
Si vous êtes un joueur bon et que vous êtes transformé en Sorcière, vous êtes toujours bon : vous pouvez maintenant utiliser votre pouvoir de Sorcière pour maudire des joueurs… peut-être même des joueurs maléfiques si vous avez de la chance.
Si vous êtes un joueur bon et que vous êtes transformé en Démon, alors vous êtes un Démon bon : vous pouvez utiliser votre capacité pour tuer des joueurs la nuit, et éventuellement tuer le Démon maléfique de cette manière.
Si vous devenez un Démon bon, souvenez-vous que le Bien ne gagne que lorsque tous les Démons sont morts, vous compris, donc vous et le Démon maléfique devrez tous les deux mourir pour que le Bien gagne. -
La capacité de la Guenaude ne peut créer que des rôles qui ne sont pas en jeu : bluffez un rôle indésirable afin qu’elle n’essaie pas de transformer quelqu’un en ce rôle.
Par exemple, si vous bluffez la Dulcinée, la Guenaude n’essaiera pas de transformer des Villageois en Dulcinée, et peut à la place choisir accidentellement un rôle déjà en jeu… ce qui signifie qu’aucune transformation n’aura lieu.
Même si la Guenaude crée de nouveaux rôles, bluffer un rôle indésirable permet presque de garantir qu’elle évitera de créer précisément ce rôle indésirable.
🧞 Jinxes liés
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🧞
Chef de Secte :
Si la Guenaude transforme
un joueur maléfique en Chef de Secte,
il ne peut pas devenir bon à cause de sa propre capacité.
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🧞
Demoiselle :
Si une Guenaude crée une
Demoiselle,
le Conteur choisit quel joueur c’est.
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🧞
Gros-bras :
Si la Guenaude transforme
un joueur maléfique en Gros-bras,
il ne peut pas devenir bon à cause de sa propre capacité.
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🧞
Hérétique :
Un seul rôle jinxé peut être en jeu.
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🧞
Léviathan :
Le Léviathan ne peut pas entrer en jeu
après le jour 5.
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🧞
Ogre :
Si la Guenaude transforme
un joueur maléfique en Ogre,
il ne peut pas devenir bon à cause de sa propre capacité.
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🧞
Politicien :
Si la Guenaude transforme
un joueur maléfique en Politicien,
il ne peut pas devenir bon à cause de sa propre capacité.
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🧞
Invocateur :
Si l’Invocatrice crée un second
Démon vivant,
les morts de cette nuit sont arbitraires.
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🧞
Idiot du Village :
S’il y a un jeton disponible en plus, la Guenaude
peut créer un Idiot du Village supplémentaire.
Dans ce cas, l’Idiot du Village ivre peut changer.