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Ogre
Ogre


Informations

  • Type : Marginal
  • Nom original : Ogre
  • Artiste : Chloe McDougall
  • Révélé : 24 mai 2024

« Broudaf zog zog. »


The Carousel Expérimental
🎠 Apparaît dans : Carrousel rôle expérimental

Résumé


« Lors de votre 1re nuit, choisissez un joueur (sauf vous-même) : vous devenez de son alignement (sans le connaître) même ivre ou empoisonné. »

L’Ogre est le meilleur ami d’un joueur.

• L’Ogre choisit un joueur une fois et son choix ne change plus jamais, même si l’Ogre est ivre ou empoisonné au moment où il choisit.

• L’Ogre devient du même alignement que celui du joueur choisi, et ce, dès la première nuit, même si l’Ogre est ivre ou empoisonné.

• L’Ogre n’est pas informé de son alignement au début de la partie.

• Si l’Ogre change d’alignement par un autre moyen, l’Ogre apprend son nouvel alignement comme d’habitude.

• Si un Ogre est créé en cours de partie, l’Ogre choisit un joueur cette nuit-là et devient de son alignement.

Comment Conter


Instructions au Conteur

• Lors de la première nuit, réveillez l’Ogre. L’Ogre désigne un joueur. Ensuite, l’Ogre se rendort.
Marquez le joueur choisi par l’Ogre du jeton « Amigo ». Si l’Ogre a désigné un joueur maléfique, faites pivoter le jeton Ogre à l’envers pour indiquer que l’Ogre est maléfique.

Règle facultative : Marquez le joueur choisi par l’Ogre du jeton « Amigo ».
L’Ogre a toujours le même alignement que son ami. Si l’ami de l’Ogre change d’alignement, l’Ogre change également d’alignement, mais l’Ogre ne l’apprend pas.


🚨 Ceci n’est recommandé que pour les parties à 15 joueurs ou plus, de manière à ce qu’il n’y ait pas trop de joueurs maléfiques.

Exemples


• La première nuit, l’Ogre choisit l’Invocatrice. L’Ogre devient maléfique et reste maléfique jusqu’à la fin du jeu.

• La première nuit, l’Ogre choisit la Banshee. L’Ogre reste bon. La troisième nuit, le Mezepheles transforme la Banshee en rôle maléfique. L’Ogre reste bon.

Conseils & Astuces


• L’Ogre est dans une position intéressante par rapport aux autres joueurs : vous ne connaissez pas votre alignement de départ, mais vous savez pour quelle équipe vous jouez. Vous avez tout intérêt à dire tôt à votre ami que vous l’avez choisi, et à être honnête avec lui pour qu’il vous croie. Si vous avez cette conversation en public, votre objectif est de convaincre le groupe que vous êtes aligné avec votre ami ; si vous l’avez en privé, votre objectif est de comploter ensemble et d’élaborer une stratégie.

• Si votre ami ne vous croit pas, soyez persistant. Assurez-lui que vous dites la vérité et cherchez des rôles qui détectent l’alignement, comme l’Empathe, pour rendre votre argument encore plus convaincant.

• Il peut être amusant (et utile) de dire la vérité à votre ami et de mentir à tous les autres. Si vous êtes bon et que l’équipe maléfique ne sait pas qui est votre ami, le mal sera plus susceptible de le laisser tranquille. Si vous êtes maléfique et que l’équipe du bien ne sait pas qui est votre ami, les joueurs bons auront plus de mal à comprendre ce qui se passe dans la partie.

• Au lieu de dire immédiatement à votre ami que vous l’avez choisi, il peut être utile de l’observer pendant quelques jours. Vous pourrez peut-être identifier son alignement (et le vôtre) en observant avec qui il parle, pour qui il vote et à qui il semble faire confiance.

• Votez de la même manière que votre ami ! Si votre ami est maléfique, il votera d’une façon qui aide votre équipe ; si votre ami est bon, il votera probablement d’une façon qu’il pense utile à votre équipe.

• Ne votez jamais contre votre ami. Il est peut-être bon. Il est peut-être maléfique. Vous ne le savez pas. Mais dans tous les cas, s’il meurt, vous venez de tuer un coéquipier.

• Dites à plusieurs personnes que vous les avez choisies pour voir comment elles réagissent et pour cacher l’identité de votre véritable ami. Comme vous ne savez pas pour quelle équipe vous jouez, cela ne peut pas faire de mal d’être un peu chaotique… n’est-ce pas ?

• Si votre ami commence à agir bizarrement et qu’il y a des rôles modifiant l’alignement sur le script, envisagez le pire : votre ami a peut-être rejoint le camp ennemi ! Si vous craignez que votre ami ne partage plus votre alignement, vous voudrez peut-être limiter ce que vous lui révélez et chercher d’autres sources d’information, comme un Empathe ou un Artiste, qui peuvent vous aider à vérifier votre alignement actuel — ou le sien.

• Si tout le reste échoue, partez du principe que vous êtes bon (les probabilités sont en votre faveur).

• Si quelqu’un prétend être l’Ogre, la personne qu’il prétend avoir choisie est presque toujours un joueur bon. Soit ce joueur est réellement un Ogre bon aligné avec cet ami, soit ce joueur est maléfique et bluffe en Ogre, auquel cas il a plus de chances d’avoir choisi un joueur bon comme ami imaginaire.

• Obtenez de votre ami qu’il vous révèle tout ce qu’il sait. Vous ne recevez pas d’information, vous devez donc compter sur d’autres rôles pour partager des informations cruciales. La seule information dont vous serez presque sûr viendra de votre ami : traitez-le bien et demandez-lui de tout vous dire. Faites-lui savoir que plus il vous en dira, plus vous serez convaincu qu’il est bon, et plus vous serez en mesure d’aider l’équipe du bien. Si votre ami est maléfique et vous dit tout ce qu’il sait, c’est encore mieux.

• Si vous êtes bon et qu’un joueur prétend être votre Ogre, il est généralement préférable de lui dire ce que vous savez. Soit il est bon et mérite de savoir ce que vous savez, soit il est maléfique et connaît déjà les informations les plus importantes sur l’identité des joueurs. Mentez ou ne dites rien à votre Ogre si vous voulez tester s’il est réellement l’Ogre.

Bluffer l’Ogre


• Engagez-vous pleinement envers le joueur que vous prétendez avoir choisi. Soyez dévoué à votre « ami ». Si vous avez prétendu choisir l’Empathe, faites semblant de croire les informations de l’Empathe pendant toute la partie. Si vous avez prétendu choisir le Saint, faites tout votre possible pour empêcher l’équipe du bien d’exécuter le Saint. Vous ne savez jamais quand votre « ami » sera prouvé bon. Si vous avez prétendu choisir la Banshee, par exemple, et que la Banshee se fait tuer par le Démon pendant la nuit, vous aurez voulu être amical et convaincant avec la Banshee le plus longtemps possible auparavant.

• Choisissez un joueur fort. Quelqu’un que l’équipe du bien est susceptible de croire, d’écouter et d’écouter en priorité. Avec un joueur fort et fiable comme ami, l’équipe du bien vous gardera probablement en vie vous aussi.

• Vous n’avez pas besoin de dire tout de suite quel joueur vous avez choisi. Parfois, attendre quelques jours peut être utile. Attendre d’avoir lié amitié avec un joueur confirmé bon avant de vous dévoiler en tant qu’Ogre sera moins crédible pour certains, mais pour ceux qui vous croient, cela confirmera dans leur esprit que vous êtes bon.

• Choisissez quelqu’un d’amusant ! Clocktower n’a pas besoin d’être toujours sérieux. L’Ogre est un rôle qui fonctionne d’autant mieux si vous vous amusez. Choisir quelqu’un avec qui vous avez du feeling, quelqu’un qui appréciera votre compagnie pendant toute la partie, vous donnera probablement la confiance nécessaire pour convaincre l’équipe du bien que vous êtes l’Ogre.

• Choisissez un rôle qui, selon vous, survivra longtemps. Des rôles comme le Maire ou le Général ont tendance à survivre plus facilement jusqu’au dernier jour. Que l’Ogre prétendu soit bon ou maléfique, il est généralement dans l’intérêt de l’équipe du bien de vous tuer tous les deux ou de vous maintenir tous les deux en vie jusqu’au jour final.

• Si tout le reste échoue, vous pouvez lier amitié avec un joueur que vous voulez voir mourir. Ce Fossoyeur ou cette Grande prêtresse pose vraiment problème ? Prétendez publiquement être son adorable ami Ogre, et jouez mal. L’équipe du bien exécutera peut-être vos deux joueurs, ce qui prendra deux jours et entraînera deux autres morts la nuit. De cette façon, quatre joueurs meurent, y compris celui que vous cibliez. Cette stratégie est recommandée pour les Villageois, les Marginaux et les Sbires, mais pas pour les Démons.

• Ne dites à personne qui est votre ami. Choisissez mentalement un joueur et votez chaque fois qu’il vote, comme si vous étiez son Majordome, mais attendez la fin de la partie pour faire savoir au village qui est votre ami.

• Choisissez un joueur plus discret. Être un ami n’est pas seulement un terme de jeu. Les joueurs plus discrets ont tendance à vouloir un ou deux joueurs en qui avoir confiance toute la partie, contrairement aux joueurs plus bruyants qui veulent multiplier les discussions et les réseaux de confiance complexes. Devenir l’ami d’un joueur discret peut l’amener à vous protéger pendant toute la partie. Sournois.

• Attendez quelques jours et choisissez un joueur mort avec qui lier amitié. Si vous pouvez le convaincre d’utiliser son vote de manière imprudente, cela fait pencher la partie en votre faveur.

• Choisissez quelqu’un qui a du mal à gérer la pression. Avoir un joueur qui vous accorde une attention exclusive pendant toute la partie et qui a besoin de savoir tout ce que vous savez peut être stressant ! Mais c’est un bon stress. Voir quelqu’un perdre la tête parce que vous lui souriez pendant une heure sans qu’il sache si vous êtes bon ou maléfique peut être très amusant. Au moins pour vous.

• Choisissez un joueur maléfique comme ami. C’est risqué, car l’équipe du bien partira du principe que vous êtes dans la même équipe, même si elle ne sait pas dans quelle équipe vous êtes. Mais présumer cette information peut conduire l’équipe du bien à des incohérences logiques si elle pense que vous êtes tous les deux bons. Assurez-vous que vos fausses informations et celles de votre ami maléfique sont cohérentes.

• Choisissez un joueur bon au hasard comme ami. Comme les joueurs maléfiques connaissent les autres joueurs maléfiques, c’est facile à faire. C’est aussi l’option la plus courante pour les vrais Ogres, simplement en raison du hasard. Faire ce qui est courant vous donne une bonne image et instaure la confiance entre vous et votre ami.

• Suivez le mouvement de votre ami. Racontez à votre ami tout ce que les joueurs bons vous disent. Comme les vrais Ogres ne savent rien d’autre que quel joueur est dans la même équipe qu’eux, ils ont tendance à s’en remettre au jugement de leur ami. Faites de même. À un moment donné dans la partie, vous voudrez trahir votre ami, soit par un vote à l’encontre de ses intérêts, soit par un coup de théâtre brillant, mais une fois cela fait, vous serez démasqué comme maléfique, alors attendez la fin de la partie.

• Choisissez plusieurs personnes, dites à chacune d’elles que vous êtes son ami Ogre, mais dites-leur aussi de ne le répéter à personne. Cela finira par se retourner contre vous, mais vous pouvez amener plusieurs joueurs à prendre de mauvaises décisions de vote en attendant.

• Si vous êtes maléfique et qu’un joueur bon prétend être votre Ogre, soyez prudent avant de lui révéler que vous êtes maléfique. Il ment peut-être sur le fait d’être l’Ogre. Avoir un Ogre maléfique qui croit tout ce que vous lui dites peut être extrêmement utile, mais avoir un faux Ogre qui est en réalité un Villageois bon sera désastreux s’il découvre que vous êtes maléfique.

🧞 Jinxes liés


  • 🧞 Boffin Laborantin : Le Démon ne peut pas gagner la capacité de l'Ogre.
  • 🧞 Pit-Hag Guenaude : Si la Guenaude transforme un joueur maléfique en Ogre, il ne peut pas devenir bon en raison de sa propre capacité.
  • 🧞 Reclus Recluse : Si la Recluse apparaît comme maléfique pour l'Ogre, l'Ogre apprend qu'il est maléfique.
  • 🧞 Espion Espionne : L'Espionne apparaît comme maléfique pour l'Ogre.

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