Informations
- Type : Villageois
- Nom original : High Priestess
- Artiste : Chloe McDougall
- Révélé : 22 juin 2023
« Il y a de la vie derrière la personnalité qui utilise les personnalités comme des masques.
Il y a des moments où la vie fait tomber le masque et l’abîme répond à l’abîme. »
Résumé
La Grande prêtresse agit selon son intuition.
Chaque nuit, apprenez à quel joueur vous devriez parler en priorité, selon le Conteur.
• La Grande prêtresse peut voir plusieurs fois le même joueur d’affilée, ou un joueur différent chaque nuit.
• Le joueur qu’elle voit peut être en vie ou mort.
• Le joueur qu’elle voit peut être bon ou maléfique.
• Il n’existe aucun critère officiel permettant de déterminer le joueur que le Conteur doit montrer à la Grande prêtresse.
• Nous vous invitons à lire ce guide pour mieux vous aider : Comment conter la Grande Prêtresse : Essai par Emma
• C’est le Conteur qui décide qui, selon lui, est le mieux indiqué pour parler avec la Grande prêtresse, et de manière générale, pour aider l’équipe du Bien.
Ce peut être parce que ce joueur dispose d’informations importantes qu’il n’a pas encore révélées.
Ou parce qu’il s’agit d’un joueur maléfique qui tente de se faire passer pour quelqu’un qu’il ne peut pas être.
Ou encore parce que c’est un joueur digne de confiance qui gagnerait à être écouté.
Ou enfin parce que c’est un joueur bon, mais qui n’est pas sur la bonne piste, et doit être remis dans le droit chemin. Ou autre chose encore…
Comment Conter
Instructions au Conteur
• Chaque nuit, réveillez la Grande Prêtresse.
Désignez un joueur.
Ensuite, la Grande prêtresse se rendort.
Exemples
• La première nuit, la Grande prêtresse apprend Julian.
Julian est le Cuisinier et a des informations importantes à partager.
La deuxième nuit, le Conteur montre Marianna à la Grande prêtresse.
Marianna est le Gobelin et le Conteur pense que la Grande Prêtresse aurait intérêt à parler avec elle pour l’identifier aussi rapidement que possible.
La troisième nuit, le Conteur montre Doug à la Grande prêtresse. Doug est Ivrogne.
Ses informations incorrectes pèsent sur les décisions de l’équipe du Bien.
• Pendant trois nuits de suite, la Grande Prêtresse apprend Sarah.
Sarah est le Saint, et l’équipe du Bien ne cesse de tenter de l’exécuter.
La dernière nuit, la Grande Prêtresse voit Lewis, qui est le Diablotin et ce qu’il raconte ne recoupe pas les déclarations de plusieurs joueurs bons.
Conseils & Astuces
⚬ Parlez dès que possible chaque jour à la personne que le Conteur vous indique. Le Conteur estime que c’est la personne la plus importante avec qui vous devez discuter. Vous devriez donc entrer immédiatement en contact avec elle afin de tenter d’établir un lien de confiance et d’utiliser ses informations pour guider votre démarche pour le reste de la journée.
⚬ Ne parlez pas immédiatement au joueur qui vous a été désigné. Observez plutôt avec qui il discute et essayez de déceler des indices sur la raison pour laquelle vous devriez lui parler, en vous basant sur son comportement et ses interactions. S’il est particulièrement impatient de parler à un ou deux autres joueurs spécifiques, il s’agit peut-être par exemple d’une Lavandière ou d’une Voyante, et le savoir pourrait orienter la façon dont vous l’abordez. Il pourrait aussi sembler légèrement perdu jusqu’à ce qu’il parle à un joueur spécifique et être un Sbire qui vient tout juste de recevoir ses bluffs.
⚬ Dites à la personne que vous avez vue que vous êtes la Grande Prêtresse et que vous l’avez obtenue. Voyez si elle connaît une bonne raison pour laquelle elle a pu vous être montrée. Votre information peut être très floue, mais il est possible que ce joueur ait de bonnes théories, basées sur ce qu’il a tiré de son propre rôle, concernant ce qu’il peut vous apporter à vous et plus largement à l’équipe du Bien.
⚬ Ne dites pas à cette personne que vous êtes la Grande Prêtresse. Le Conteur n’a peut-être pas l’intention que vous partagiez toutes vos informations avec elle, mais simplement qu’elle ait potentiellement des choses à dire qui pourraient vous aider.
⚬ La première nuit, le joueur que vous apprenez est très probablement soit un joueur bon qui possède déjà une information afin qu’il puisse la partager avec vous, soit un Sbire sur lequel vous pourriez obtenir une lecture sociale ou que vous pourriez piéger faute de bluff.
⚬ À mesure que la partie avance, le Conteur est plus susceptible de vous orienter vers des joueurs qui possèdent des informations qu’ils n’ont pas encore pleinement partagées (même si cette information est simplement leur rôle), des joueurs morts qui ont besoin de connaître d’autres informations que vous avez rassemblées, ou des joueurs maléfiques qui ne peuvent pas faire avancer leurs plans s’ils sont en conversation avec vous plutôt qu’avec leurs compères maléfiques ou les joueurs qu’ils tentent de manipuler.
⚬ En fin de partie, le Conteur est très susceptible de vous diriger vers des joueurs bons qui sont sur la bonne voie, afin de vous encourager à vous rallier à leur point de vue et de renforcer leur état d’esprit auprès du groupe, ou vers le Démon afin que vous puissiez essayer de trouver des failles dans ses arguments et de contester ses affirmations.
⚬ Si l’équipe du Bien est en train de gagner, le Conteur vous dirigera probablement vers des joueurs permettant de renforcer cette stratégie victorieuse. Si ce n’est pas le cas, il pourrait vous pointer vers des informations contradictoires pour essayer d’attirer votre attention sur d’autres perspectives et vous encourager à abandonner vos convictions précédentes. Comment sentez-vous la tournure des événements pour l’équipe du Bien ? Prenez toujours en compte votre information dans ce contexte !
⚬ Le Conteur vous a-t-il désigné le même joueur deux fois de suite ? Il est très probable que ce que le Conteur voulait que vous tiriez de cette conversation ne se soit pas produit, alors réessayez avec l’esprit ouvert !
⚬ En fin de compte, la Grande Prêtresse apporte une grande valeur ajoutée, même si vous ne comprenez pas exactement pourquoi le Conteur vous a envoyé vers un joueur donné. Même si tout ce que vous faites est d’aller parler chaque jour au joueur indiqué sans jamais comprendre pourquoi, vous discutez avec les personnes recommandées par le Conteur, et cela ne peut s’avérer quutile pour l’équipe du Bien.
Bluffer la Grande Prêtresse
⚬ Prétendez qu’on vous a montré des joueurs bons, puis soutenez-les ainsi que leurs informations dès le départ. Bien que vous renforciez de bonnes informations — ce qui pourrait nuire à votre équipe —, vous suscitez également une grande confiance envers vous chez ce joueur, ce qui pourrait s’avérer très payant par la suite.
⚬ À l’inverse, prétendez qu’on vous a montré un joueur bon, mais affirmez que votre conversation s’est très mal passée et que vous suspectez qu’on vous a montré un Sbire sans bluff ou qui a une histoire peu crédible.
⚬ Prétendez avoir vu vos camarades maléfiques. Cela vous fournit une excellente excuse pour vous parler dès le premier jour, partager vos bluffs ainsi que toute autre information, et lancer la planification de votre approche du jeu. Assurez-vous simplement que ce que ces joueurs finiront par revendiquer sur le long terme constitue une bonne raison d’avoir été montrés à la Grande Prêtresse lors de la première nuit.
⚬ N’hésitez pas à choisir plus ou moins qui vous voulez et vous pourrez toujours inventer une raison plus tard, mais le choix le plus risqué reste votre « information » de la première nuit. Le rôle du joueur qui vous a été montré la première nuit représente probablement l’avis le plus ferme du Conteur, en l’absence de toute influence liée au déroulement de la partie ou à la façon de penser des joueurs. Vous aurez donc besoin d’une justification solide.
⚬ Ayez toujours un plan de secours au cas où vous devriez vous retourner contre un joueur qui vous a été montré. Si son information est trop puissante ou s’il rassemble un cercle de confiance trop large, vous devrez peut-être instiller le doute en suggérant qu’il vous a été montré pour le piéger en plein bluff, ou qu’il s’agit en réalité de l’Ivrogne et qu’on vous l’a montré pour vous encourager à le déduire.
⚬ Une excellente façon de bluffer la Grande Prêtresse est d’écouter. Vous voulez que les joueurs suggèrent une raison pour laquelle ils auraient pu vous être montrés et, si elle est incorrecte, d’encourager cette piste afin de dévoyer leur stratégie.
⚬ Attendez que les gens aient revendiqué leurs rôles avant de les aborder pour pouvoir faire des choix cohérents. Vous ne voulez pas vous faire piéger en milieu de partie quand quelqu’un réexaminera vos premières informations et se demandera pourquoi on vous a montré la Corneille et le Majordome lors des deux premières nuits, alors qu’il n’y avait aucune bonne raison pour le Conteur de vous inciter à leur parler.
⚬ Bien plus qu’avec d’autres rôles, vous pouvez tout à fait vous en sortir en feignant l’ignorance en tant que Grande Prêtresse. Passer une bonne partie du jeu à « ne pas savoir ce qui se passe » est non seulement très convaincant — car les joueurs bons sont généralement confus —, mais cela encourage aussi les joueurs bons à vous aider pour comprendre la pertinence de votre information, ce qui exige d’eux qu’ils adhèrent à votre point de vue !
⚬ C’est un excellent bluff pour les joueurs maléfiques pour commencer la partie avant de bifurquer vers un autre rôle, mais c’est aussi un très bon bluff pour les joueurs bons. C’est un moyen très puissant de pouvoir engager la conversation avec une personne spécifique à qui vous devez parler sans rendre évidente la raison de votre démarche.
⚬ Prétendre avoir vu quelqu’un alors même que le consensus du groupe est que ce joueur est très probablement maléfique — surtout après qu’il a été exécuté et qu’il est mort — est un excellent moyen de faire dérailler ce consensus et d’éloigner le village de la vérité.
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Catégorie : Villageois
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