Informations
- Type : Villageois
- Artiste : Aidan Roberts
- Nom original : Empath
« Des picotements dans la peau…
Quelque chose n’est pas normal. Je le sens.»
Apparaît dans
Résumé
« Chaque nuit, vous apprenez combien de vos 2 voisins en vie sont maléfiques. »
L’EMPATHE apprend chaque nuit si ses voisins sont maléfiques ou non.
• L’Empathe apprend uniquement combien de ses voisins sont maléfiques, mais ne sait pas qui est maléfique.
• L’Empathe ne détecte pas les joueurs morts. Si l’Empathe est à côté d’un joueur mort, il ne reçoit aucune information le concernant.
En revanche, il reçoit une information concernant le joueur en vie le plus proche de ce côté-là.
• L’Empathe agit après le Démon, donc si le Démon tue l’un des voisins de l’Empathe, l’information qu’il reçoit tient compte de la nouvelle situation.
Autrement dit, l’information qu’il reçoit se rapporte à la situation à l’aube, et non au crépuscule de la journée précédente.
Comment Conter
Instructions au Conteur
• Chaque nuit, réveillez l’Empathe.
• Faites signe avec vos doigts (0, 1 ou 2) pour indiquer le nombre de joueurs maléfiques voisins de l’Empathe.
• L’Empathe se rendort.
Exemples
• L’Empathe a deux voisins bons : un Soldat et un Moine. → il apprend 0.
• Le lendemain, le Soldat est exécuté, puis la nuit suivante le Moine est tué par le Diablotin.
L’Empathe détecte désormais les voisins du Soldat et du Moine : un Archiviste et un Voyageur maléfique. → il apprend 1.
• Il ne reste plus que trois joueurs vivants : l’Empathe, le Diablotin et le Baron.
→ L’Empathe apprend 2, quelle que soit la disposition.
Conseils & Astuces
• Vous obtenez vos informations selon l’état de la partie au moment où vous vous réveillez (après que le Démon a tué cette nuit-là). Cela signifie que si l’un de vos voisins est mort pendant la nuit, vous commencez immédiatement à apprendre quelque chose sur le prochain joueur vivant.
• Les informations que vous recevez devraient guider la façon dont vous gérez vos voisins.
• Si vous obtenez un « 0 », vous êtes (probablement) assis entre deux joueurs bons avec qui vous pouvez vous coordonner et que vous pourriez vouloir garder en vie.
• Si vous obtenez un compte de « 1 », alors l’un de vos voisins est digne de confiance, et l’autre non. Vous devriez essayer de déterminer lequel de vos voisins vous croyez, et éliminer l’autre.
• Si vous obtenez un compte de « 2 », alors vous êtes assis entre deux joueurs maléfiques, et vous devriez probablement chercher à changer cela dès que possible.
• Si vous faites confiance à vos voisins, les garder en vie réduit drastiquement la liste des suspects Démon.
• Si vos voisins meurent, vous recevrez de nouvelles informations sur le prochain joueur vivant le plus proche de vous. Faire tuer vos voisins signifie que vous en saurez plus.
– Se coordonner avec un Fossoyeur pour confirmer l’identité de vos voisins et obtenir de nouvelles informations plus tard est une combinaison puissante.
– Même si vos deux voisins sont bons, cela peut valoir la peine d’exécuter une Pourfendeuse qui a utilisé sa capacité, afin de savoir si vous pouvez faire confiance aux informations de la Voyante de l’autre côté d’elle.
• Révéler vos informations tôt (surtout si vous savez que vous êtes assis près de joueurs maléfiques) peut vous aider à vous coordonner avec le reste de l’équipe du Bien pour vérifier davantage vos suspects.
• Attendre avant de révéler vos informations signifie que vous pouvez protéger vos bons voisins ou garder un œil sur vos voisins maléfiques, tout en rassemblant un éventail d’informations plus large.
• Si vous obtenez un compte de « 1 » ou de « 2 », envisagez de dire à vos voisins que vous avez obtenu un compte de « 0 » à la place.
Cela vous fera passer pour l’Ivrogne ou pour quelqu’un d’empoisonné, et l’équipe maléfique pourrait être plus encline à vous garder en vie puisque vous n’avez pas l’air d’être une menace. Vous pourriez aussi essayer de prétendre être le Soldat ou un autre rôle que le Démon ne veut pas attaquer.
Souvenez-vous de révéler vos vraies informations avant la fin de la partie !
• Les Voyageurs qui sont vos voisins comptent pour vos informations.
Si vous obtenez soudainement un « 1 » alors que vous obteniez auparavant « 0 », regardez le Voyageur récemment arrivé avec une certaine méfiance.
• Méfiez-vous de l’Espionne !
Elle peut être considérée comme bonne pour vous, et vous donner un compte incorrect. De plus, la Recluse peut être considérée comme maléfique, vous faisant croire que vous êtes assis à côté d’un joueur maléfique alors que ce n’est pas réellement le cas.
Bluffer l’Empathe
• Lorsque vous bluffez en prétendant être l’Empathe, gardez les points suivants à l’esprit :
• Chaque nuit, y compris la première nuit, vous auriez été réveillé et on vous aurait montré soit un « 0 », un « 1 », ou un « 2 ».
• Prétendre que vous avez obtenu un « 0 » poussera vos bons voisins à vous faire confiance, ce qui vous permettra de construire de la confiance et de les détourner de vos coéquipiers maléfiques. Cette revendication peut aussi protéger un autre joueur maléfique, et vous donner une bonne raison de parler en secret.
• Prétendre faussement que vous avez obtenu un « 1 » vous permettra de monter vos bons voisins l’un contre l’autre, et de les décrédibiliser tous les deux aux yeux du groupe.
Vous pouvez tout de même utiliser cela pour construire de la confiance avec un voisin (en lui disant que vous pensez qu’il est le bon), mais cela vous permet aussi de pousser à l’exécution de votre voisin.
• Prétendre que vous avez obtenu un « 1 » lorsque vous êtes voisin d’un joueur maléfique est dangereux, mais peut payer. Si vous êtes la Femme écarlate et que vous prétendez avoir obtenu un « 1 » en étant assise à côté du Diablotin, ou inversement, cela peut donner l’impression au reste du groupe que si l’un de vous est maléfique, l’autre est bon — mais faites attention, car ils pourraient simplement décider de vous exécuter tous les deux.
• Prétendre obtenir un « 2 » est un bluff plus difficile mais aussi plus dévastateur.
Vos deux voisins sauront que vous mentez et que vous êtes maléfique, mais si le groupe vous croit, alors vous décrédibilisez deux joueurs bons et, avec un peu de chance, vous faites perdre du temps à l’équipe du Bien avec des exécutions.
• Lorsque vos voisins meurent, vous pouvez essayer de changer votre compte — cela peut servir à accabler davantage les morts récents, ou à suggérer que le voisin survivant était maléfique depuis le début. Si vous tentez un bluff risqué, soyez conscient de cela — prétendre obtenir encore un « 2 » après que l’un de vos voisins maléfiques a été tué pourrait jeter le doute sur vous.
• L’Empathe est un rôle puissant, surtout lorsque ses voisins meurent et qu’il obtient de nouvelles informations sur d’autres joueurs. Si vous êtes encore en vie en fin de partie, cela peut être perçu comme suspect. Rester discret sur qui vous êtes auprès des joueurs, ou prétendre être l’Ivrogne ou empoisonné, sont deux excellents moyens de justifier votre longévité si le groupe commence à se méfier.