Yaggablabla
Comment conter le Yaggablabla par Steven Medway


Informations

  • Type : Démon
  • Nom original : Yaggababble
  • Artiste : Lachlan Bastiaen
  • Révélé : 29 février 2024

« Un double assassinat dans la rue Morgue ?
Фальшивые новости !
Des chiens dans la lande de Baskerville ?
Фальшивые новости !
Un mort sur le Nil ?
Фальшивые новости ! »


The Carousel Expérimental
🎠 Apparaît dans : Carrousel rôle expérimental


Sommaire

Introduction & Capacité


« Lors de votre 1re nuit, vous apprenez une phrase secrète. Pour chaque fois que vous l’avez dite publiquement ce jour, un joueur pourrait mourir. »

Le Yaggablabla peut être un Démon incroyablement amusant à jouer, mais c’est aussi l’un des rôles les plus complexes à conter. Pour que vos parties avec le Yaggablabla offrent un maximum de plaisir à l’ensemble de vos joueurs, nous avons conçu ce guide pour bien conter le Yaggablabla.

• Retrouvez ici la fiche et le détail du rôle Yaggablabla

Origine du rôle


Le Yaggablabla est né de l’idée d’un Démon qui provoque la mort d’un joueur à un moment ultérieur, chaque fois qu’une phrase spécifique (déterminée par le Conteur) est prononcée. La mort ne doit pas être instantanée, et la phrase doit sembler naturelle. Comme tous les Démons capables de tuer plus d’une fois par nuit, le Yaggablabla possède un désavantage pour équilibrer son pouvoir. Il peut tuer deux, trois ou même quatre fois, mais il doit se rendre particulièrement vulnérable pour y parvenir. La création et l’idée originale du Yaggablabla reviennent à Lachlan McCubbin.

Conseils clés pour conter le Yaggablabla


1. Choisissez une bonne phrase

Même si le Yaggablabla est celui qui doit s’exprimer publiquement, son pouvoir de tuer repose entièrement entre les mains du Conteur. Les meilleures phrases de Yaggablabla donnent de l’autonomie à l’équipe du Mal. Si vous choisissez une bonne phrase, le Yaggablabla peut décider quand et comment la glisser dans la conversation, ce qui lui permet de déclencher des morts aux moments les plus stratégiques pour son équipe et pour le récit que l’équipe du Mal cherche à construire. Si la phrase est trop facile, le Yaggablabla devient rapidement trop puissant ; si elle est trop difficile, l’équipe du Bien aura trop de temps pour rassembler des informations aux dépens de l’équipe du Mal.

Qu’est-ce qui fait une bonne phrase de Yaggablabla ?

  • La longueur :
    • • Trop courte, il n'y a aucun risque ; trop longue, elle devient difficile à prononcer, et encore plus à placer une fois par jour !
    • • La zone idéale se situe entre 2 et 5 mots, mais il s'agit d'une indication souple.
    • • Une phrase peut être plus courte si elle est un peu moins courante (ex. : « Regardez ! »). Les phrases plus longues doivent être plus communes : si vous imposez une phrase entière au Yaggablabla, ce doit être une formulation que n'importe quel joueur dans la partie pourrait raisonnablement prononcer au moins une fois par jour.

  • Le contexte du joueur :
    • • Beaucoup de joueurs ont une façon de parler, un parcours ou une personnalité uniques. Une excellente phrase peut prendre cela en compte : ce n'est pas seulement une phrase que n'importe qui pourrait dire une fois par jour, mais une phrase que le joueur spécifique ayant reçu le jeton du Yaggablabla dirait raisonnablement au moins une fois par jour.
    • • Plus vous connaissez vos joueurs en tant que Conteur, plus le Yaggablabla sera simple à conter. La connaissance de vos joueurs vous permet d'explorer plus de possibilités pour les phrases du Yaggablabla.
    • • En général, les joueurs plus introvertis peuvent avoir du mal avec un rôle qui exige de prendre la parole en public. Il est donc utile de leur donner une phrase adaptée à un style de jeu plus discret. Là où un joueur extraverti n'aura aucun mal à s'écrier : « Le village, j'ai une annonce à faire ! », un joueur plus réservé sera beaucoup plus en difficulté avec cette même phrase.
    • • Pensez au groupe pour lequel vous contez habituellement. Y a-t-il certaines phrases que vous vous voyez mal entendre dans la bouche de certains joueurs ? Si vous contez regularly pour le même groupe, il peut être utile de réfléchir à des phrases pour chacun d'eux, afin de vous entraîner à intégrer le contexte des joueurs dans vos phrases de Yaggablabla.
    • • Il reste tout à fait possible de conter une super partie de Yaggablabla pour des joueurs que vous rencontrez pour la première fois. Écouter les discussions avant la partie ou les interactions entre joueurs peut vous aider à en apprendre plus sur leur façon de discuter. Prenez en compte que le contexte du joueur n'est pas obligatoire : c'est juste un outil supplémentaire à votre disposition pour rendre la partie plus amusante pour le Yaggablabla et les autres joueurs.

Exemples basés sur les joueurs :

  • Exemple 1 : Alex a écrit un script sur mesure intitulé « La Chute de Rome ». Alex tire le jeton du Yaggablabla, et le Conteur lui donne la phrase : « Dans la Chute de Rome… ».
  • Exemple 2 : Jamie adore conter des histoires sur d'anciennes parties de Clocktower. Elle tire le jeton du Yaggablabla, et le Conteur lui donne la phrase : « On a joué une partie où… ».
  • Exemple 3 : Jenna est plus introvertie et très nerveuse à l'idée d'être le Yaggablabla. Le Conteur remarque que lorsqu'elle est accusée d'être maléfique, elle a l'habitude de répondre : « Je ne suis pas maléfique ! ». Le Conteur lui donne la phrase : « Je ne suis pas maléfique ».
  • Exemple 4 : Richie annonce régulièrement s'il va voter sur une nomination. Le Conteur lui donne la phrase : « Je vote pour… ».
  • Le contexte du moment :
    • • Tout comme chaque joueur a sa propre façon de parler, votre groupe local peut avoir des phrases courantes ou un cadre particulier qui se prête à une phrase de Yaggablabla plus intéressante et engageante. En tant que Conteur, vous pouvez explorer et utiliser des références à votre cadre ou à votre groupe pour créer une phrase amusante et efficace.
    • Exemples pour des parties en présentiel :
      • • Théo organise les soirées jeu locales. Dès qu'un nouveau joueur arrive, quelqu'un crie à Théo pour le prévenir. Karen tire le jeton du Yaggablabla lors de la soirée de Théo et reçoit la phrase : « Théo, il y a quelqu'un à la porte ! ».
      • • Malik est assis à côté d'une porte fermée, et les joueurs en retard frappent pour entrer. Le groupe devient souvent bruyant et les joueurs à l'autre bout ne peuvent pas entendre. Malik tire le jeton du Yaggablabla et reçoit la phrase : « Quelqu'un vient de frapper ? ».
    • Exemples pour des parties en ligne :
      • • « Désolé, j'étais mute »
      • • « Je ne t'entends pas »
      • • « Laisse-moi rafraîchir »
      • • « J'ai un bug »

  • Le contexte du jeu :
    • • Il existe une tonne de phrases uniques à Clocktower qui font référence à des rôles ou des mécaniques spécifiques. Prendre en compte les rôles et les interactions sur votre script ouvre un monde de possibilités pour les phrases du Yaggablabla ! Quand vous choisissez une phrase qui repose sur le contexte du jeu, il est important de choisir une phrase qui restera pertinente tout au long de la partie. Par exemple, la phrase « N'oubliez pas qu'il me reste une Fleuriste » est super en début de partie, particulièrement pendant les votes, mais il sera beaucoup plus difficile pour le Yaggablabla de la dire au jour 4 quand la Fleuriste est morte.
    • • De même, la phrase « J'ai peur qu'il y ait 3 maléfiques en vie » est couramment dite en fin de partie, mais semblerait totalement hors de propos le premier jour. Cependant, raccourcir la phrase en « 3 maléfiques vivants » peut être utile sur un script avec des changements d'alignement (Gros bras, Chasseur de primes, Fang Gu) ainsi que des rôles qui détectent ou reçoivent des informations sur les joueurs maléfiques (Oracle, Empathe, Fossoyeur, Savant). Le Yaggablabla peut alors déclencher une mort en disant le premier jour : « Est-ce qu'on pense qu'il y a 3 maléfiques vivants en ce moment, ou 4 ? », et les jours suivants dire au groupe à quel point il est « inquiet » (ou « soulagé ») qu'il y ait « 3 maléfiques vivants ».
    • Exemples liés au jeu :
      • • « Je suis le Gobelin »
      • • « Panique chez les Sbires »
      • • « Mon monde c'est… »
      • • « J'aimerais faire un commérage avec le rôle de Commère »
      • • « C'est peut-être la Bête de foire »
      • • « Est-ce que c'est la phrase du Yaggablabla ? »

  • La normalité:
    • • Le Yaggablabla doit pouvoir tuer au moins une fois par jour, au minimum. Si le Yaggablabla ne peut pas dire sa phrase une fois par jour de manière réaliste, cela nuit à l'équipe du Mal, alors que le pouvoir du Yaggablabla doit être utilisé pour aider l'équipe du Mal. Il peut y avoir des raisons pour lesquelles un Yaggablabla choisit de passer une journée sans dire sa phrase (par exemple pour bluffer une partie avec un Po ou un Zombuul), mais cela doit toujours être un choix du joueur incarnant le Yaggablabla, et non une nécessité parce que sa phrase est trop compliquée ou hors du commun.
    • Lors du choix de votre phrase, posez-vous les questions suivantes :
      • • Le Yaggablabla peut-il raisonnablement dire cela au moins une fois par jour sans paraître suspect ?
      • • Est-ce quelque chose qui est couramment dit plusieurs fois par jour ?
      • • Est-ce que cela ressemble à quelque chose qu'un joueur dirait normalement pendant la partie ?
      • • Est-ce que cela ressemble à quelque chose que le joueur avec le jeton du Yaggablabla dirait ?
      • • Un joueur dirait-il cette phrase sans qu'on l'y pousse ?
    • Exemples de phrases naturelles :
      • • « J'adore cette idée »
      • • « On devrait écouter… »
      • • « Partons là-dessus »
      • • « Un truc semble bizarre »
      • • « Je ne crois pas que… »
      • • « Sûrement pas »
      • • « Je me méfie de… »
      • • « C'est peu probable »

  • L'interactivité :
    • • Parce que le Yaggablabla déclenche des morts en parlant, il peut être pratique de donner une phrase qui lui permet d'interagir avec les autres joueurs. Les Sbires ont la possibilité d'aider leur Yaggablabla à dire sa phrase pour déclencher des morts supplémentaires. Par exemple, si la phrase est « Je ne suis pas maléfique », un Sbire peut accuser le Yaggablabla d'être maléfique pour lui permettre de répondre avec sa phrase. Ou si la phrase est « Je fais confiance à Kerry », un Sbire peut demander au groupe : « Selon vous, qui est bon ? » ou « À qui faites-vous confiance ? ». De même, un Sbire peut rebondir après que le Yaggablabla a dit « Je fais confiance à Kerry » en demandant : « Kerry ? Pourquoi fais-tu confiance à Kerry ? », ce qui permet au Yaggablabla de répondre : « Je fais confiance à Kerry parce que… ».
    • • En tant que Conteur, votre rôle est de donner de l'autonomie à l'équipe du Mal sur sa façon de jouer. Si vous donnez une phrase qui donne aux Sbires le sentiment d'être responsables de faire dire sa phrase au Yaggablabla, cela retire de l'autonomie aux Sbires sur le temps qu'ils passent à parler à d'autres joueurs. Au final, le Yaggablabla doit pouvoir dire sa phrase, qu'un autre joueur le pousse à l'utiliser ou non.

2. Écoutez attentivement

Comme le Yaggablabla tue en parlant, il est de votre responsabilité en tant que Conteur d’accorder une attention particulière au Yaggablabla. Cependant, si vous montrez trop clairement que vous écoutez spécifiquement le joueur Yaggablabla, vos joueurs peuvent déduire que vous attendez que ce joueur précis utilise sa phrase.

Pour que cela reste gérable pour vous en tant que Conteur, le Yaggablabla doit utiliser sa phrase en public. En présentiel, vous pouvez clairement voir et entendre quand tous les joueurs sont à portée de voix les uns des autres ; en ligne, la place du village sert d’espace public lorsque les joueurs sont réunis au village et non en chuchotements privés. Il n’y a pas de désignation officielle de ce qui est considéré comme « public », et il est de votre responsabilité en tant que Conteur de prendre des décisions justes et équilibrées quant à savoir si la phrase a été dite assez publiquement pour mériter une mort.

Si vous n’êtes pas sûr du nombre de fois où le Yaggablabla a dit sa phrase aujourd’hui, vous pouvez réveiller le Yaggablabla pendant la nuit et lui montrer 0, 1, 2 doigts ou plus pour confirmer combien de fois vous l’avez entendu dire sa phrase publiquement. Si vous faites cela, nous vous recommandons de le faire en tout premier lieu durant la nuit, pour qu’il soit clair pour le Yaggablabla qu’il est réveillé pour clarifier cette information, et non en raison d’un autre pouvoir.

3. Équilibrez les morts

En tant que Conteur, c’est à vous de décider quand, qui et combien de joueurs le Yaggablabla tue. En tant que Démon maléfique, le pouvoir du Yaggablabla doit être utilisé pour aider l’équipe du Mal, mais l’équipe du Bien doit aussi sentir qu’elle a l’opportunité de trouver et d’exécuter le Démon.

Pour récapituler, d’après l’Almanach :

  • • Lorsque le Yaggablabla dit sa phrase, vous pouvez tuer un joueur à tout moment, (y compris pendant la journée), jusqu'à l'aube suivante.
  • • Vous choisissez quel joueur meurt.
  • • Vous pouvez tuer moins de joueurs que le nombre de fois où la phrase a été dite.
  • • Les morts de jour doivent être rares.

Qui devriez-vous tuer ?

  • • Choisir les morts pour le Yaggablabla n'est pas facile, et le meilleur conseil que nous puissions donner est de peser le pour et le contre de chaque choix possible, et d'essayer de prendre des décisions que les deux équipes trouveraient justes et raisonnables. En général, vous devriez viser des morts qui aident principalement l'équipe du Mal tout en respectant les choix et l'autonomie de l'équipe du Bien.
  • • Il serait injuste pour le Mal de toujours tuer les Villageois sans pouvoir en premier, tout comme il serait injuste pour le Bien de tuer immédiatement un rôle d'information en continu qui a réussi à convaincre l'équipe du Mal qu'il est un rôle moins important. Mais à moins que votre Yaggablabla n'ait été silencieux, vous devez tuer quelqu'un. Pour commencer, il peut être utile de considérer ce que l'équipe du Mal sait actuellement de l'équipe du Bien, et d'essayer de répondre à la question : « Si le Mal choisissait les morts en ce moment, qui pointerait-il du doigt ? ».
  • • Cela peut aussi aider de prendre en compte les autres rôles et interactions sur le script. S'il y a un Fang Gu, par exemple, et que le Démon est le seul rôle pouvant causer une mort nocturne, tuer un Marginal la nuit écartera le village des pistes menant au Fang Gu.

Exemple de décision pour les morts :

En utilisant la configuration suivante, voyons comment choisir les victimes du Yaggablabla :

Yaggablabla

C’est la Nuit 2. Lors du Jour 1, il s’est passé ce qui suit :

  • • Patters, Ben et Edd ont tous prétendu être le Jongleur et ont jonglé avec plusieurs joueurs sous différents rôles.
  • • Steffen, la Harpie, bluffe la Commère. Steffen a fait un Commérage disant que le Maire est un bluff du Démon.
  • • Reggie, l' Archiviste, a été exécuté et est mort.
  • • Ben, Edd, Steven, Reggie et Jams ont voté. Une Fleuriste saine apprendrait un Oui, mais Steven est l'Ivrogne, donc vous pouvez choisir l'information qu'il reçoit.

Analyse des options de morts basées sur ce contexte :

  • • Artiste : Jams n'a pas encore utilisé son pouvoir d'Artiste et a été vue comme l'Ivrogne par Reggie l' Archiviste. Jams sait qu'il y a plusieurs raisons pour lesquelles plusieurs joueurs pourraient mourir la nuit, et a quand même choisi de ne pas utiliser son pouvoir hier. Si elle meurt, elle n'utilisera pas son pouvoir, mais elle a eu l'occasion de l'utiliser au Jour 1.
  • • Femme de chambre : Aggie a déjà reçu une nuit d'information saine et exacte. Elle a aussi été correctement devinée par Evin. Si elle meurt, les joueurs seront plus enclins à faire confiance à ses informations saines de la Nuit 1. Si elle vit, elle continuera d'obtenir des informations saines. D'après les conversations entendues, vous pensez que l'équipe du Mal sait probablement qu'Aggie est la Femme de chambre.
  • • Jongleur : Si Evin vit, il apprendrait un 3, ce qui est une information puissante pour l'équipe du Bien. Cette information pourrait recouper celle de Reggie disant que Steven est l'Ivrogne, puisque Steven a été jonglé sous le rôle qu'il pense être. Comme Edd et Patters ont aussi prétendu être le Jongleur hier, l'équipe du Mal ne sait peut-être pas encore qu'Evin est le vrai Jongleur.
  • • Archiviste : Reggie a été exécuté hier, il n'y a aucune raison de gâcher une mort sur lui.
  • • Maire : En tant que Maire, une partie du pouvoir d'Edd fait que s'il est attaqué par le Démon, un autre joueur pourrait mourir à sa place. Même si Edd « meurt » face au Yaggablabla cette nuit, cela pourrait avoir plus de sens de tuer un autre joueur à la place. Dans le cadre du Jongleur, Edd pourrait être une bonne cible d'accusation pour l'équipe du Mal, ou il pourrait être confirmé et mener son équipe vers une victoire du Maire.
  • • Barbier : D'après ce que vous avez surpris, Patters a réussi à convaincre Ben qu'il est le Cuisinier, pas le Barbier. Vous pensez que Ben ne veut probablement pas tuer le Cuisinier en ce moment, car il cherche plutôt à tuer des rôles d'information en continu. Il n'y a pas d'Espionne ni de Veuve sur le script, il est donc peu probable que le Mal sache que Patters est le Barbier et veuille le tuer à ce stade de la partie.
  • • Fleuriste ivre : En tant qu'Ivrogne avec le jeton de la Fleuriste, Steven n'a encore reçu aucune information réelle de son pouvoir et n'a aucun moyen de savoir s'il est l'Ivrogne. Si le Jongleur vit, son information pourrait indiquer que Steven est l'Ivrogne au lieu de la Fleuriste. D'après les votes d'hier, si Steven vit, il obtiendra des informations qui éloignent les soupçons de Ben comme Démon, ce qui peut aider l'équipe du Mal.
  • • Harpie : Le seul rôle qui ferait mourir un joueur maléfique la nuit sur ce script est le Fang Gu. Quand vous avez surpris Ben parler avec Steffen, ni Ben ni Steffen n'ont indiqué qu'ils espéraient que Steffen meure la nuit. Si Steffen meurt, Ben sera le seul joueur maléfique avec un pouvoir de nomination, et le pouvoir de vote de Steffen sera limité. Si le Jongleur vit, il aura une information qui fait de Steffen un candidat maléfique potentiel, ce qui signifie que Steffen peut être une bonne cible pour accuser le Mal. Cependant, Steffen prétend être la Commère, et son faux Commérage peut faire peser la suspicion sur le Maire.
  • • Yaggablabla : Il n'y a pas d'Hérétique sur le script. N'y pensez même pas.

Au final, il y aura rarement des morts « correctes » et évidentes dans cette situation, mais considérer le contexte ainsi que le pour et le contre pour chaque équipe vous aidera à déterminer quelles morts pourraient être plus équilibrées et justes que d’autres. D’après notre expérience sur des parties de Yaggablabla, il est rare qu’une mort soit de manière flagrante meilleure que toutes les autres. En tant que Conteur, votre responsabilité est de faire de votre mieux et d’essayer de prendre des décisions qui respectent l’autonomie de vos joueurs tout en rendant les choses justes et amusantes pour les deux équipes.

Considérations supplémentaires :

  • • Dans une partie typique, pour maintenir son Démon en vie, l'équipe du Mal essaie d'accuser quelqu'un qui n'est pas le Démon. En tant que Conteur, vous pouvez soutenir l'équipe du Mal en prenant des décisions qui laissent ces hypothèses ouvertes — par exemple, si le Fossoyeur ivre pense que Liz est maléfique, vous pouvez lui montrer un rôle maléfique quand Liz est exécutée.
  • • Cependant, dans une partie avec le Yaggablabla, il y a une couche supplémentaire à prendre en compte lorsqu'on soutient les pistes de l'équipe du Mal : à quel point les joueurs que l'équipe du Mal veut accuser sont-ils bavards ? Comme le Yaggablabla doit dire sa phrase publiquement pour tuer, il sera plus difficile pour l'équipe du Mal d'accuser un joueur silencieux s'il y a des informations claires ou une confirmation indiquant que le Démon est un Yaggablabla.
  • • De même, si le Yaggablabla n'est pas en jeu mais que les joueurs sont convaincus qu'il s'agit d'une partie Yaggablabla, vous pouvez soutenir l'équipe du Mal en utilisant l'ivresse et le poison pour pointer vers la présence d'un Yaggablabla en jeu.

Morts multiples :

  • • Si le Yaggablabla dit sa phrase plusieurs fois, il essaie de déclencher des morts supplémentaires au prix de révéler qui il est. En général, si le Yaggablabla a dit sa phrase deux ou trois fois, vous devriez respecter ses tentatives d'obtenir des morts et tuer un joueur pour chaque fois qu'il a dit sa phrase. Cependant, il y a plusieurs raisons pour lesquelles vous pourriez choisir de tuer moins de personnes que le nombre de fois où la phrase a été dite :
    • - La phrase est trop facile à dire : Si vous avez donné au Yaggablabla une phrase qu'il peut dire 5 fois ou plus par jour de manière relativement indétectable, c'est que votre phrase est probablement trop facile — tout l'équilibre du Yaggablabla repose sur le fait d'être détectable publiquement s'il dit sa phrase trop souvent. Si vous remarquez que le Yaggablabla dit sa phrase de nombreuses fois par jour et que l'équipe du Bien ne s'en rend absolument pas compte, vous devriez envisager de tuer moins de joueurs. Cela dit, si l'équipe du Bien ne s'en rend pas compte parce que le Yaggablabla fait un travail incroyable pour glisser sa phrase dans la conversation publique, c'est une situation où vous pouvez autoriser plus de morts.
    • - Les morts seraient injustes pour l'équipe du Bien : Avant tout, c'est un jeu, et chaque équipe doit sentir qu'elle a une chance équitable de gagner. Si le Yaggablabla et le Gobelin répètent tous les deux une phrase plusieurs fois à la fin de la journée, ce ne serait pas très agréable pour les bons joueurs de se réveiller avec 5 ou 6 joueurs morts le lendemain matin, sans aucun moyen de distinguer quel joueur est le Gobelin et quel joueur est le Yaggablabla.
    • - La partie se terminerait de manière inattendue : De même, en tant que Démon potentiel à morts multiples, le Yaggablabla est capable de créer une situation de jour final alors qu'il y a plus de 3 joueurs en vie. En tant que Conteur, il est de votre responsabilité d'être conscient de la manière dont le Yaggablabla aborde la fin de partie, tout en considérant la quantité d'informations dont dispose l'équipe du Bien pour savoir s'il s'agit ou non de sa dernière chance d'exécuter le Démon. Si l'équipe du Bien sait que cela pourrait être son dernier jour et choisit de ne pas exécuter, et que le Yaggablabla a fait l'effort de dire sa phrase tôt et souvent ce jour-là, cela peut valoir le coup d'accorder assez de morts pour que la partie se termine. En revanche, si l'équipe du Bien n'a clairement pas les outils pour reconnaître que c'est sa dernière chance d'exécuter le Démon, il peut être bon de déclencher moins de morts afin de favoriser un jour final plus équilibré.
  • • Dans l'ensemble, faites preuve de jugement et rappelez-vous de garder le plaisir des joueurs au centre de vos décisions.

Tuer pendant la journée :

  • • Si le Yaggablabla tue pendant la journée, cela limite les pistes que l'équipe du Mal peut construire. S'il n'y a pas d'autres raisons mécaniques pour lesquelles ce joueur mourrait pendant la journée, l'équipe du Bien peut confirmer qu'il s'agit d'une partie Yaggablabla. En prêtant attention aux scénarios que l'équipe du Mal essaie d'avancer, vous saurez si tuer pendant la journée va l'aider ou lui nuire. Par exemple, si l'équipe du Mal a convaincu le village que le Démon est un Po, et que le Yaggablabla a alterné entre ne pas dire sa phrase et la dire trois fois pour maintenir le bluff du Po, tuer de jour détruirait leur stratégie. Le Rêveur a vu Emma comme le Moine ou le Po, et l'équipe du Mal essaie d'accuser Emma. Si vous tuiez de jour, cela confirmerait que ce n'est pas une partie Po, ce qui écarterait Emma des suspects.
  • • De manière plus générale, si le village ne sait pas quel est le type de Démon et que le Mal essaie de proposer plusieurs possibilités, utiliser le pouvoir du Yaggablabla pour tuer quelqu'un de jour va rapidement réduire les hypothèses du Mal. Cela dit, si le village sait déjà que c'est un Yaggablabla, ou si le Mal essaie de faire croire qu'il y en a un en jeu, déclencher une mort de jour peut être très utile. Si par exemple un Artiste a retardé l'utilisation de son pouvoir et a annoncé publiquement qu'il attendrait le tout dernier moment pour poser sa question, cela peut valoir le coup de tuer l'Artiste avant qu'il n'utilise son pouvoir.

4. Évitez le « carré final » (4 joueurs en vie)

Bien que vos joueurs aient une entière autonomie sur la personne exécutée chaque jour, vous êtes responsable des morts nocturnes dans une partie Yaggablabla. Quand on conte un script avec un Démon à attaque unique, il est courant que les joueurs acceptent de dormir quand 4 joueurs sont en vie, car le Démon va tuer un joueur et le village se réveillera pour un jour final à 3 joueurs vivants.

Cependant, dans une partie Yaggablabla, parce que le Yaggablabla doit parler publiquement pour tuer, il peut être extrêmement difficile pour lui de déclencher une mort pour atteindre le carré final de 3 joueurs. Si les joueurs savent que le Démon est un Yaggablabla, ils risquent d’écouter encore plus attentivement chaque mot prononcé par les joueurs vivants. Cela peut sous-pressionner le Yaggablabla, qui ne se sentira pas en sécurité pour utiliser son pouvoir, même une seule fois. En tant que Conteur, si vous pouvez éviter de vous réveiller sur une journée avec 4 joueurs en vie, vous éviterez de mettre le Yaggablabla dans une situation inconfortable.

La Règle 1 de Blood on the Clocktower stipule que les joueurs peuvent dire ce qu’ils veulent à tout moment. Dans une partie Yaggablabla, surtout en fin de partie, les joueurs peuvent tenter d’empêcher les autres de parler pour bloquer les morts. Si cela arrive dans vos parties, rappelez aux joueurs la Règle 1. Comme toujours, utilisez votre meilleur jugement pour vous assurer que l’équipe du Mal conserve le pouvoir de tuer, et favorisez un environnement où les joueurs se sentent à l’aise de dire ce qu’ils veulent, y compris la phrase du Yaggablabla.

Foire Aux Questions (FAQ)


À quel point le Conteur doit-il être strict ?

  • • Si le Yaggablabla ne dit pas sa phrase exacte, il est de votre responsabilité en tant que Conteur de déterminer s'il en a fait assez pour mériter une mort. Idéalement, la phrase donnée est assez claire pour être dite mot pour mot autant que souhaité. Cependant, il y a des raisons pour lesquelles le Yaggablabla pourrait ne pas dire les mots exacts (phrase trop longue, tournure peu naturelle pour lui).

  • • Considérez l'exemple suivant :
    • - Le Conteur choisit la phrase : « Quel Démon pensez-vous que ce soit ? ».
    • - Le Yaggablabla dit : « Regardez, quel Démon pensez-vous que ce soit — ça ressemble à un Fang Gu ». Le Conteur décide d'accorder la mort, car le Yaggablabla essaie clairement de dire la phrase exacte.
    • - Le Yaggablabla se tourne vers son voisin et dit : « Quel Démon penses-tu que ce soit ? ». Le Conteur remarque que pendant les discussions publiques, le Yaggablabla préfère s'adresser aux joueurs individuellement et a du mal à s'adresser au groupe entier ; il décide d'accepter la phrase avec « tu » au lieu de « vous ».
    • - Le Yaggablabla dit : « C'est quel genre de Démon ? Hey, c'est quoi le type de Démon ? ». Le Conteur décide de ne pas accorder de mort. Bien que le Yaggablabla ait dit des choses d'un sens similaire, il n'a pas dit sa phrase et a essayé deux formulations différentes.

  • • Si vous doutez que la phrase soit adaptée au joueur, il existe des moyens de travailler avec lui :
    • - Lors de la présentation de la phrase, rédigez quelques formulations similaires et demandez-lui de pointer celle qui correspond le mieux à sa manière de parler (ex. : « Je suis le Gobelin », « Je me prétends Gobelin »).
    • - Lors de la première nuit, montrez sa phrase au Yaggablabla. Écoutez attentivement comment il l'utilise pendant la journée. Si vous le voyez répéter une variante proche (ex. : vous donnez « Je me prétends Gobelin », mais il dit « Je suis le Gobelin » deux fois), vous pouvez adapter la phrase officielle en « Je suis le Gobelin ».

  • • En tant que Conteur, vous êtes l'ultime juge des morts accordées. Pensez à l'intention du joueur et à la manière dont les deux équipes percevront vos explications en fin de partie : prenez la décision qui semblera la plus juste pour tous tout en respectant le fait que le pouvoir du Yaggablabla est un pouvoir de Démon destiné à aider le Mal.

Si le joueur incarnant le Yaggablabla change, faut-il lui donner une nouvelle phrase ?

  • • Selon les règles brutes, si un nouveau joueur devient le Yaggablabla, vous pouvez lui donner une toute nouvelle phrase. Votre objectif est toujours de prendre la décision la plus amusante et la plus juste pour tous. N'oubliez pas que si un nouveau joueur devient le Yaggablabla, il n'y aura pas de morts cette nuit-là, car le nouveau Yaggablabla ne reçoit sa phrase que cette nuit-là (et n'aura donc pas pu la prononcer le jour précédent).

  • • Cependant, si le nouveau Yaggablabla reçoit la même phrase que le précédent et qu'il l'avait dite le jour même juste avant de le devenir, son utilisation de la phrase déclenchera une mort ! La nuit, vous vérifiez combien de fois le joueur actuellement Yaggablabla a prononcé la phrase la veille. Quand vous décidez quelle phrase donner à un nouveau Yaggablabla, pesez l'avantage d'avoir une nouvelle phrase face à l'inconvénient de rater une nuit de morts.

  • • Barbier : Le Barbier est un Marginal, et son pouvoir est conçu pour nuire à l'équipe du Bien. En règle générale, il est plus désavantageux pour le Bien d'introduire une nouvelle phrase de Yaggablabla, surtout si plusieurs bons joueurs ont commencé à deviner la phrase d'origine. Cependant, dans certaines situations, il peut être préférable pour le Mal de conserver la même phrase : votre rôle de Conteur est de faire preuve de discernement pour déterminer la phrase à attribuer au nouveau Yaggablabla.

  • • Chapelier : Si vous choisissez de jouer le « Chapelier du chaos » (autorisant les Sbires à devenir un Démon et inversement), vous pouvez vous retrouver avec un nouveau Yaggablabla. Là encore, le pouvoir du Chapelier est un pouvoir de Marginal conçu pour nuire au Bien ; il est donc souvent plus préjudiciable pour le Bien de lui donner une nouvelle phrase. Toutefois, selon les contextes, garder la même phrase peut être bénéfique pour l'équipe du Mal, d'autant que l'ancien Démon peut continuer à bluffer en répétant son ancienne phrase.

  • • Charmeur de serpents : Si le Yaggablabla a été charmé, vous ne devriez probablement pas donner au nouveau Yaggablabla la même phrase qu'avait l'ancien, car cela rendrait la situation trop évidente et confirmerait le récit de l'ancien Yaggablabla.

  • • Femme écarlate : En tant que Sbire, le pouvoir de la Femme écarlate est conçu pour aider l'équipe du Mal. Point crucial — comme pour toute apparition d'un nouveau Yaggablabla — si le Yaggablabla meurt et que la Femme écarlate le devient, il n'y aura pas de morts cette nuit-là, car elle ne reçoit sa phrase qu'à ce moment-là (et n'a donc pas pu la prononcer durant la journée).

  • • Cependant, si vous donnez à la Femme écarlate devenue Yaggablabla la même phrase que l'ancien Démon, elle pourra provoquer des morts en ayant dit cette phrase pendant la journée (alors qu'elle n'était encore que la Femme écarlate), puisqu'à la nuit, vous vérifiez l'utilisation de la phrase la veille par le joueur actuel. Si l'équipe du Bien est convaincue d'avoir exécuté le Démon initial, elle s'attendra probablement à une nuit sans mort : il est alors souvent préférable de donner une phrase différente au nouveau Yaggablabla. En toute situation, prenez le temps d'évaluer ce que pense chaque équipe et les scénarios envisagés avant de choisir de conserver ou de changer la phrase.

  • • Gardez toujours en tête que votre rôle de Conteur est de préserver l'équilibre et l'amusement pour les deux équipes. Lorsque vous choisissez de changer ou non la phrase lors d'un changement de Yaggablabla, considérez ce que le Bien pense qu'il se passe, ainsi que ce que le Mal essaie de lui faire croire.

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