Harpie
« Jamais je n’avais vu jour aussi radieux…
ni une présence aussi sinistre suspendue au-dessus de moi. »
Informations
Résumé
« Chaque nuit, choisissez 2 joueurs : demain, le 1er est fou que le 2e est maléfique,
sinon l’un ou les deux pourraient mourir. »
La Harpie sème la discorde et la méfiance entre les joueurs et joueuses du Bien.
- La nuit, la Harpie choisit un joueur après l’autre, et non deux joueurs en même temps.
- Un joueur choisi par la Harpie reste affecté par sa capacité jusqu’au prochain choix de la Harpie.
- Le lendemain, le 1er joueur choisi est fou d’affirmer que le 2e joueur est maléfique : il doit réellement agir comme s’il croyait que le 2e est du Mal (sous peine de mort).
- Si les Conteurs et conteuses décident de tuer en raison de la capacité de la Harpie, ils n’ont pas besoin de tuer les deux joueurs : ils et elles peuvent en tuer un seul… ou aucun.
- La Harpie peut choisir un joueur mort. Dans ce cas, les Conteurs et conteuses peuvent simplement tuer le joueur vivant, puisqu’un joueur mort ne peut pas mourir une deuxième fois.
- L’ordre dans lequel les morts dues à la Harpie se produisent est à la discrétion des Conteurs et conteuses, si cela a une importance pour d’autres capacités.
Comment Conter
Vous gérez la folie imposée par la Harpie et choisissez éventuellement
d’exécuter sa menace en tuant un ou deux joueurs.
- Chaque nuit, réveillez la Harpie. Elle pointe un premier joueur (la « cible folle »), puis un deuxième joueur (la « cible accusée »).
- Marquez le premier joueur avec le rappel MAD, et le second avec le rappel 2ND.
- Endormez la Harpie, puis réveillez le joueur marqué MAD. Montrez-lui le jeton d’info « CE PERSONNAGE VOUS A CHOISI », puis le jeton de la Harpie, puis pointez le joueur marqué 2ND. Endormez ensuite le joueur marqué MAD.
- Le lendemain, ce joueur est fou d’affirmer que le 2e est maléfique. Si vous jugez qu’il ou elle ne respecte pas cette folie (par exemple, en défendant l’autre joueur ou en étant neutre à son sujet), vous pouvez décider de tuer l’un, l’autre, ou les deux joueurs concernés.
- Ces morts dues à la Harpie se produisent à votre convenance (généralement à la fin de la journée ou en annonçant une « mort mystérieuse »), tant que c’est clair pour vous dans le grimoire.
Exemples
La Harpie choisit le
Moine
et l’Ingénieur.
Le Moine prétend être l’
Enquêteur
qui aurait vu l’Ingénieur comme suspect,
et fait activement campagne pour son exécution.
Quand on le met au défi, il insiste fermement sur le fait
que l’Ingénieur est « très probablement maléfique » d’après ses infos,
et évite ainsi de mourir à cause de la folie.
La Harpie choisit l’
Oracle
et l’Alchimiste mort.
L’Oracle affirme qu’il fait confiance à
l’Alchimiste,
parce que ses informations d’Oracle indiquent que celui-ci n’était pas maléfique.
Les Conteurs et conteuses jugent que l’
Oracle ne respecte pas la folie,
et déclarent que l’Oracle meurt.
Le Fermier
est choisi par la Harpie comme premier joueur.
Comme il n’a lui-même aucune information directe pour accuser l’autre joueur,
il s’efforce de trouver des raisons pour blanchir tous les autres joueurs vivants,
laissant sa cible comme seul candidat possible au rôle de
Démon
et donc « forcément maléfique » par implication.
Astuces & Conseils
- Choisissez les mêmes deux joueurs chaque nuit. L’effort répété d’un bon joueur pour faire passer un autre pour maléfique ne peut que profiter au camp du Mal, en concentrant l’attention du village sur de mauvaises cibles. En plus, si des morts surviennent, personne ne saura que c’est à cause de vous.
- Choisissez le même premier joueur chaque nuit, mais changez régulièrement la seconde cible. Cette personne devra sans cesse changer de discours sur qui est « vraiment maléfique », perdant en crédibilité petit à petit, surtout si personne d’autre ne revendique être choisi par la Harpie.
- Au contraire, « partagez l’amour » : choisissez des joueurs différents chaque nuit. Tout le monde saura qu’une Harpie est en jeu après le premier jour, mais personne ne pourra jamais être sûr qu’une accusation de « tu es maléfique » est sincère ou simplement due à votre capacité. Votre Démon pourra peut-être se défendre en disant que la Voyante qui a obtenu un « oui » sur lui est simplement Harpiser.
- Choisissez un joueur mort de confiance comme premier joueur, et faites-le fou à propos d’un joueur vivant. Les discours des morts sur « qui il faudrait exécuter » ont souvent beaucoup de poids : vous augmentez vos chances que le deuxième joueur soit exécuté. Et le joueur mort ne risque pas de mourir à cause de la folie.
- Choisissez un joueur mort comme deuxième cible. Il est souvent difficile, pour un bon joueur, de justifier sincèrement pourquoi un joueur mort tôt serait maléfique. Et s’il y a un Vigormortis ou un Fang Gu sur le script, la personne Harpie-folle pourrait pousser la ville à croire au mauvais type de Démon ou au mauvais scénario.
- Choisir parfois des joueurs maléfiques peut aider votre équipe. Si vous ne choisissez que des joueurs bons, le Bien peut finir par croire que tous les joueurs affectés par la Harpie sont en fait bons, et se mettra à exécuter ceux qui ne sont jamais ciblés, ce qui peut condamner trop vite des joueurs du Mal.
- En fin de partie, surtout lors du dernier jour, choisir des joueurs maléfiques n’est souvent pas rentable. Il vaut mieux avoir un bon joueur qui accuse un autre bon joueur, pour détourner l’attention du Démon. Avoir au moins un joueur vivant affecté par la Harpie le dernier jour est très utile : si vos deux cibles sont mortes, le premier joueur peut briser la folie sans aucun risque.
- Vous pouvez même choisir votre propre Démon. Les Conteurs et conteuses sont peu susceptibles d’utiliser la folie de la Harpie pour tuer le Démon, donc vous avez de bonnes chances que tout le monde s’en sorte vivant. Attention cependant : si votre Démon est votre deuxième cible, le premier joueur peut briser la folie, ce qui fera tiquer le Bien : « Pourquoi le Démon n’est-il pas mort ? »
- Si votre équipe a besoin d’accélérer la partie, choisissez-vous vous-même en tant que premier joueur, puis discutez avec les Conteurs et conteuses. Si vous voulez qu’ils tuent à la fois vous et votre cible, annoncez-le clairement : ils seront plus enclins à exécuter votre plan sans ralentir la partie.
- Vous pouvez aussi mentir et prétendre que vous avez été choisi par la Harpie pour expliquer des votes bizarres. Par exemple, si vous avez voté contre un Saint alors qu’il l’avait clairement annoncé, vous pouvez dire que c’est parce que vous étiez Harpie-fou.
- Le meilleur moyen de cacher l’existence de la Harpie, c’est de vous choisir vous-même. Tant que vous seul savez qu’il y a une Harpie en jeu, vous pouvez respecter subtilement la folie sans jamais revendiquer avoir été choisi. Toute personne qui revendiquera ensuite « J’ai été choisi par la Harpie » aura l’air beaucoup plus suspecte.
- Parfois, il peut être intéressant de prétendre que vous étiez la première cible de la Harpie alors que vous avez en fait choisi quelqu’un d’autre. Cela vous place en conflit direct avec ce premier joueur, et jette la confusion sur « qui a vraiment été choisi ». Si vous avez ciblé la même personne plusieurs fois, cela peut même pousser le groupe à tuer ce joueur et/ou sa cible, ce qui ne peut que profiter à votre équipe.
Combattre la Harpie
- Respectez la folie. Même si cela ne vous dérange pas de mourir, la personne dont vous devez dire qu’elle est maléfique pourrait être un rôle précieux comme le Prédicateur ou le Savant. Vous pourrez toujours expliquer votre comportement le lendemain en révélant que vous avez été choisi par la Harpie, mais surtout au début de la partie, il vaut mieux rester en vie.
- Vous pouvez aussi choisir de briser la folie, surtout si vous n’avez rien contre le fait de mourir ou si vous pensez vraiment que le second joueur est maléfique. Si vous brisez la folie, préparez-vous à mourir… et acceptez que l’autre joueur puisse mourir aussi.
- Si vous pensez que le second joueur est maléfique,
briser la folie peut être un test :
- si seul vous mourrez, il est plus probable que le second soit effectivement du Mal ;
- si vous mourrez tous les deux, cela peut éliminer un candidat Démon (ou confirmer qu’il n’est pas intouchable).
- Si vous revendiquez avoir été affecté par la Harpie, soyez prudent·e : vous aurez du mal ensuite à convaincre les autres que vous croyez vraiment que votre cible est maléfique. Cette étiquette peut vous coller à la peau et vous faire exécuter, vous et votre cible.
- Si la Harpie vous rend fou au sujet du même joueur plusieurs fois de suite, ce joueur est probablement pas le Démon. Il est rare que le Mal puisse survivre longtemps à une pression constante d’un bon joueur qui martèle qu’« un Démon » est maléfique. En revanche, ce joueur pourrait être un Sbire sacrificiel (comme le Baron ou un Mezepheles déjà « utilisé »).
- Si vous êtes associé à un joueur mort (comme première ou seconde cible), respectez d’autant plus la folie : vous êtes la seule personne en danger de mourir à cause de la Harpie, le joueur mort ne risque plus rien.
- Si vous pensez qu’un joueur est Harpie-fou à propos de quelqu’un, vous n’avez pas besoin de soutenir publiquement sa cible. Dire « je ne suis pas d’accord, je pense que quelqu’un d’autre est maléfique » ne contredit pas la folie de ce joueur, et vous pouvez continuer à nommer et voter comme vous le souhaitez.
- Si un nouveau joueur accuse quelqu’un d’être maléfique et que vous pensez qu’une Harpie est en jeu, soyez plus doux dans vos demandes de justification. Le pousser trop fort à se contredire pourrait entraîner la mort de l’un ou des deux joueurs à cause de la folie.
- Si un seul joueur meurt à cause de la folie de la Harpie,
demandez-vous pourquoi les Conteurs et conteuses n’ont pas tué les deux :
- un joueur maléfique était-il fou à propos d’un joueur bon, et seul le bon est mort ?
- un des deux joueurs ne pouvait-il pas mourir (parce qu’il est Marin, ou assis à côté d’une Dame du Thé) ?
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Catégorie : Sbires
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