Informations
« Jamais je n’ai vu de si belle journée,
ni jamais n’ai senti une présence si atroce. »
Résumé
« Chaque nuit, choisissez 2 joueurs : le lendemain, le 1er joueur est fou que le 2e est maléfique, ou l’un des deux ou les deux pourraient mourir. »
La Harpie sème la discorde et la méfiance entre les joueurs bons.
• La nuit, le joueur Harpie choisit deux joueurs, l’un après l’autre (et non en même temps).
• Un joueur choisi par la Harpie est affecté par la capacité jusqu’à ce que la Harpie agisse la nuit suivante.
• Si le Conteur décide de tuer des joueurs à cause de la capacité de la Harpie, le Conteur peut tuer un joueur ou les deux.
• La Harpie peut choisir un joueur mort. Dans ce cas, le Conteur ne peut tuer que le joueur vivant, car les joueurs morts ne peuvent pas mourir à nouveau.
• Le Conteur peut librement choisir l’ordre dans lequel les morts liés à la capacité de la Harpie surviennent, si cela est important.
Comment Conter
Instructions au Conteur :
Chaque nuit, réveillez la Harpie. La Harpie désigne un joueur, puis un autre joueur.
Marquez le premier joueur avec le jeton « Fou » et le deuxième joueur avec le jeton « 2e ». Ensuite, la Harpie se rendort.
Réveillez le joueur marqué « Fou ». Montrez la tuile « Ce rôle vous a choisi », puis le jeton Harpie, puis désignez le joueur marqué « 2e ».
Le joueur marqué « Fou » se rendort.
Le lendemain, si le joueur marqué « Fou » n’est pas fou que le joueur marqué « 2e » est maléfique, vous pouvez tuer ce joueur, ou les deux.
Exemples
• La Harpie choisit le Moine et l’Ingénieur.
Le Moine prétend être le Détective, dit qu’il a vu l’Ingénieur, et milite pour qu’il soit exécuté.
Lorsqu’on lui demande pourquoi, il avance que les informations qu’il a obtenues prouvent que l’Ingénieur est maléfique.
Le Conteur le juge convaincant et les deux joueurs restent en vie.
• La Harpie choisit l’Oracle et l’Alchimiste (mort). L’Oracle dit qu’elle fait confiance à l’Alchimiste, car ses informations d’Oracle indiquent que l’Alchimiste n’est pas maléfique.
Le Conteur annonce que l’Oracle meurt.
• La Fermière est choisie par la Harpie.
Comme elle n’a aucune information propre à communiquer pour sous-entendre que l’autre joueur est maléfique, elle fait un effort concerté pour trouver des informations qui pourraient disculper chacun des autres joueurs vivants, laissant sa cible comme le dernier candidat Démon potentiel, et donc maléfique par déduction.
• La Harpie choisit Evin et Amy. Evin ne fait aucun effort pour convaincre l’équipe du Bien qu’Amy est maléfique.
Le Conteur tue Evin et Amy.
Conseils & Astuces
• Choisissez les deux mêmes joueurs chaque nuit. L’effort répété d’un joueur bon pour faire passer un autre joueur pour maléfique ne peut qu’aider votre équipe, en induisant l’équipe du Bien en erreur et en la poussant à se concentrer sur les mauvaises personnes.
De plus, l’attention constante portée à leurs arguments pourrait finir par provoquer la mort de l’un ou des deux joueurs, sans que personne ne sache que c’est vous qui leur avez fait ça.
• Choisissez le même premier joueur chaque nuit. Ce joueur devra continuer à changer la personne qu’il désigne comme maléfique, perdant de plus en plus en crédibilité au passage, surtout si personne d’autre ne prétend jamais être choisi par la Harpie.
• Variez les plaisirs et choisissez des joueurs différents chaque nuit ! Les joueurs sauront qu’une Harpie est en jeu après le premier jour, mais ils ne pourront jamais être certains de savoir si quelqu’un pense sincèrement qu’un autre joueur est maléfique ou si c’est à cause de vous. Votre Démon pourrait réussir à passer sous le radar ou à se défendre en disant que la Voyante qui a obtenu un « Oui » à son sujet fait simplement de la folie due à la Harpie.
• Choisissez un joueur mort de confiance, et rendez-le fou à l’idée qu’un joueur vivant est maléfique. Les arguments des joueurs morts concernant la personne qu’ils aimeraient voir subir une Exécution ont souvent plus de poids, vous avez donc de meilleures chances de faire exécuter le second joueur.
De plus, le joueur mort ne peut pas prendre le risque de rompre la folie, sauf s’il souhaite la mort du joueur vivant !
• Choisissez un joueur mort comme second choix. Il peut être extrêmement difficile pour les joueurs de développer un argument sincère et de bonne foi selon lequel ils pensent qu’un joueur mort tôt dans la partie est réellement maléfique. De plus, s’il y a un Vigormortis ou un Fang Gu sur le script, le joueur que vous avez choisi pourrait convaincre l’équipe du Bien que le mauvais Démon est en jeu.
• Choisir des joueurs maléfiques peut aider votre équipe. Si vous ne choisissez que des joueurs bons, l’équipe du Bien pourrait commencer à croire que tous les joueurs sélectionnés sont bons, et elle commencera à exécuter des personnes qui n’ont jamais été sélectionnées par la Harpie.
• Choisir des joueurs maléfiques tard dans la partie, en particulier lors du jour final, n’est généralement pas rentable. Dans la plupart des cas, cela vous aide, vous et votre Démon, bien plus d’avoir un joueur bon qui fait pression sur un autre joueur bon afin de détourner l’attention de votre Démon. Il est particulièrement utile de choisir au moins un joueur vivant lors du jour final, car si vos deux choix sont morts, le premier joueur que vous avez choisi peut rompre la folie sans aucun risque de mort.
• Choisissez votre Démon ! Le Conteur a peu de chances d’utiliser votre capacité pour tuer le Démon, vous avez donc de bonnes chances d’en sortir indemne.
Cependant, si votre Démon est votre second choix, vous risquez de voir le premier joueur rompre la folie, et les joueurs bons pourraient commencer à se demander pourquoi le Démon n’est pas mort à la suite de cette rupture de folie.
• Si votre équipe a besoin d’accélérer la partie, choisissez-vous vous-même, et mettez le Conteur dans la confidence. Si vous voulez qu’il vous tue, vous et votre cible, dites-le-lui à l’avance ! Si le Conteur sait ce que vous cherchez à faire, il sera mieux préparé à soutenir votre équipe.
• Mentez et prétendez avoir été choisi par la Harpie pour justifier un comportement de vote étrange. Vous avez voté contre le Saint alors que vous saviez que c’était son rôle prétendu ? Cela prend tout son sens si vous avez été choisi par la Harpie !
• La meilleure façon de cacher l’existence de la Harpie est de vous choisir vous-même. Alors qu’un seul joueur à la fois sait que la capacité de la Harpie est active, vous êtes vous-même le mieux placé pour vous conformer à la folie en toute subtilité, et ainsi nier avoir été affecté par la Harpie, ce qui rendra encore plus suspect quiconque affirmera plus tard avoir été choisi par elle.
• Parfois, il peut être rentable de prétendre avoir été choisi par la Harpie alors que vous visiez quelqu’un d’autre. Cela vous place en conflit direct avec le premier joueur que vous avez choisi, mais peut semer la confusion quant à savoir qui a réellement été sélectionné. De plus, si vous avez choisi à nouveau le même joueur, cela pourrait même les pousser à se faire tuer, lui et/ou sa cible, ce qui aide encore plus votre équipe !
Combattre la Harpie
• Satisfaisiez la folie. Même si cela ne vous dérange pas de mourir, le joueur envers lequel vous devez exprimer de la folie est peut-être un Villageois utile comme le Prédicateur ou le Savant.
Vous pourrez toujours expliquer vos actions demain en révélant que vous avez été choisi par la Harpie, mais surtout en début de partie, il vaut mieux rester en vie.
• Ignorez la folie, surtout si vous ne craignez pas de mourir, ou si vous pensez que le second joueur est maléfique ! Si vous rompez la folie, vous devez être prêt à mourir et à voir éventuellement le second joueur mourir aussi. Si les gens ne pensent pas qu’il y a une Harpie en jeu, c’est un moyen infaillible de leur prouver le contraire.
• Si vous pensez que l’autre joueur est maléfique, rompez la folie et observez ce qui se passe. Si le Conteur ne tue que vous, il est plus probable que l’autre joueur soit maléfique, et si vous mourez tous les deux, cela écarte un candidat Démon !
• Soyez intentionnel et prudent si vous prétendez être affecté par la Harpie. Si vous le faites, vous aurez du mal à convaincre les autres que vous pensez sincèrement que votre cible est maléfique, ce qui risque de vous faire tuer, vous et/ou l’autre joueur.
• Si la Harpie continue de vous rendre fou à propos du même joueur, ce joueur n’est probablement pas le Démon. Il est rare que l’équipe maléfique puisse se permettre la pression continue d’un joueur bon affirmant que le Démon est maléfique ; vous pouvez donc supposer en toute sécurité que le joueur visé n’est pas un candidat Démon. Cela dit, il pourrait toujours s’agir d’un Sbire maléfique, en particulier un Sbire consommable comme le Baron ou un Mezepheles ayant déjà utilisé son pouvoir.
• Si vous êtes choisi avec un joueur mort, engagez-vous pleinement dans la folie. Vous êtes le seul à risquer de mourir si la folie n’est pas satisfaisante !
• Si vous pensez qu’un joueur spécifique subit la folie de la Harpie, vous n’avez pas besoin de soutenir publiquement ses accusations, surtout si vous pensez que sa cible est bonne. Prétendre que vous pensez qu’une autre personne est maléfique ne contredit pas les affirmations du joueur sous l’effet de la Harpie ; vous devez donc vous sentir libre de faire une Nomination et de voter contre qui vous voulez.
• Si un joueur plus récent accuse quelqu’un d’être maléfique et que vous pensez que la Harpie est en jeu, il est préférable d’être plus doux au moment de lui demander de justifier sa position. Cela permet de limiter le risque de voir l’un des deux joueurs (ou les deux) mourir en raison de la folie de la Harpie.
• Si un seul joueur meurt de la folie de la Harpie, cherchez à comprendre pourquoi le Conteur n’a pas tué les deux joueurs. Est-ce qu’un joueur maléfique était fou à propos d’un joueur bon, et seul le joueur bon est mort ? L’un des deux joueurs était-il incapable de mourir parce qu’il est le Marin, ou parce qu’il est assis à côté de la Tisanière ? Comprendre pourquoi le Conteur n’a tué qu’un seul joueur peut aider votre équipe à démêler le vrai du faux.
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