Informations
- Type : Villageois
- Nom original : Farmer
- Artiste : Anica Kelsen
- Révélé : 20 mai 2021
« Même les princes ont besoin de nourriture.
Sans nous, la ville meurt de faim. »
Résumé
« Si vous mourez la nuit, un joueur bon en vie devient une Fermière. »
La Fermière crée d’autres Fermières.
• Si une Fermière meurt la nuit, un autre joueur devient une Fermière.
• Seuls les joueurs bons peuvent devenir Fermières de cette manière.
• Si cette nouvelle Fermière meurt également pendant la nuit, une autre Fermière apparaît.
• Les Fermières qui meurent pendant la journée, par exemple par exécution, ne créent pas d’autres Fermières.
• Les Fermières devenues maléfiques, par exemple à cause de la capacité du Mezepheles, peuvent créer d’autres Fermières.
Cependant, les Villageois et les Marginaux devenus maléfiques ne peuvent pas devenir Fermières.
• Les Fermières n’apprennent pas mutuellement qui elles sont, mais tout joueur qui devient une Fermière apprend qu’il est maintenant une Fermière.
• Lorsqu’un joueur devient Fermière, il n’est plus son ancien rôle et n’a plus son ancienne capacité.
Tout effet en cours provoqué par son ancienne capacité cesse immédiatement.
Comment Conter
Instructions au Conteur
Si la Fermière meurt la nuit, réveillez un joueur bon encore en vie. Montrez-lui la tuile « Vous êtes » et un jeton Fermière.
Ensuite, ce joueur se rendort. Remplacez son jeton de rôle par un jeton Fermière.
Exemples
Julian est la Fermière. Le Démon le tue pendant la nuit. Evin est le Tourmenteur et Sarah est l’Alchimiste. Sarah devient Fermière cette nuit-là. Evin ne pouvait pas devenir Fermière, car il est maléfique.
La deuxième nuit, la Fermière meurt. La Pixie devient Fermière. La troisième nuit, la nouvelle Fermière meurt, et l’Hérétique (bon) devient Fermière. Il n’y a désormais plus d’Hérétique ni de Pixie en jeu, mais trois Fermières, dont deux sont mortes.
La Fermière meurt pendant la nuit. L’Espionne apparaît comme bonne et devient une Fermière, qui reste néanmoins maléfique.
Astuces et Conseils
• Si vous meurez pendant la nuit, restez calme et attendez que quelqu’un vous approche en tant que nouvelle Fermière ayant été créée.
• La Fermière peut être un piège redoutable pour l’équipe maléfique. Si vous devenez la Fermière pendant la nuit, contactez le joueur le plus récemment mort et révélez-lui que vous êtes désormais une Fermière. Il est très difficile de feindre cette interaction, ce qui signifie que vous pouvez vous faire mutuellement confiance.
• Si vous souhaitez survivre, révélez-vous en tant que Fermière, en défient ouvertement le Démon de vous tuer pendant la nuit. C’est particulièrement efficace s’il n’y a pas d’autres sources de morts nocturnes dans la partie. Cela peut également semer le doute chez le Démon, qui pourrait remettre en question vos intentions.
• Prétendez être une cible prioritaire, comme le Chasseur de primes ou la Voyante, et incitez le Démon à vous tuer pendant la nuit. Ensuite, une fois que vous êtes mort et que vous avez confirmé l’identité de la nouvelle Fermière, affirmez que vous aviez échangé votre rôle avec elle et qu’elle est la véritable cible prioritaire pour essayer de piéger le Démon et le pousser à la tuer aussi.
• Essayez de ne pas vous révéler publiquement tout de suite, car constituer un grand groupe de Fermières est bien plus puissant qu’un petit groupe. Retracer l’historique des informations détenues par les nouvelles Fermières constitue une source de renseignements fiables et précieux.
• Essayez de trouver un rôle à haute priorité et échangez votre rôle avec lui afin de devenir une cible de choix à tuer pendant la nuit, tout en aidant à protéger ce joueur, surtout si vous êtes la première Fermière.
• Essayez de discuter avec un maximum de joueurs tout au long de la partie : cela donnera l’impression que vous divulguez de puissantes informations sur la localisation de l’équipe maléfique, vous faisant ainsi passer pour une cible prioritaire à faire taire au plus vite.
• Évitez l’Exécution à tout prix, car votre capacité ne se déclenche que si vous mourez pendant la nuit.
• Après avoir confirmé l’identité de plusieurs joueurs transformés en Fermières, vous révéler ensemble et utiliser ces informations comme base de départ pour débusquer les joueurs maléfiques est une excellente stratégie pour lancer la dynamique du jeu et savoir à qui faire confiance.
• S’il existe une chaîne de Fermières supérieure au nombre total de joueurs maléfiques présents dans la configuration initiale de la partie, cela signifie généralement que vous pouvez faire confiance à toutes les Fermières de ce groupe.
• Voir des rôles puissants devenir des Fermières est bien plus bénéfique que d’essayer de garder des rôles puissants en vie pendant la nuit. N’ayez pas peur de mourir la nuit par crainte de transformer des rôles puissants en Fermières.
• Prêtez attention à ce qu’était le joueur avant de devenir une Fermière.
S’il était un Marginal, cela peut indiquer que l’équipe bonne est en difficulté et que le Conteur tente de l’aider. S’il s’agit d’un joueur premier ou d’un rôle à usage unique ayant déjà utilisé sa capacité, cela peut signifier que la partie est plutôt équilibrée.
S’il s’agit d’un rôle puissant et qu’il semblait y avoir d’autres choix, cela signifie peut-être que l’équipe bonne est en train de gagner.
Bluffer la Fermière
• Lorsque vous bluffez la Fermière, gardez quelques éléments en tête :
• Un bluff de Fermière peut être un bon bluff de secours en fin de partie si vous avez essayé de garder vos informations secrètes. La Fermière a peu de chances de se révéler tôt, et cela peut aussi servir de couverture si vous avez bluffé un autre rôle et que ce bluff s’effondre.
• Révéler uniquement à quelques personnes en début de partie que vous êtes la Fermière et les garder en vie jusqu’en fin de partie pour pouvoir les faire passer pour le Démon ou un joueur maléfique (afin d’expliquer pourquoi vous n’êtes pas mort) constitue un bluff très solide pour l’équipe maléfique.
• Si un coéquipier maléfique meurt pendant la nuit pour quelque raison que ce soit, vous pouvez adopter le bluff de la Fermière.
Allez simplement le voir et dites-lui en secret que vous allez bluffer la Fermière, et que vous êtes devenu une Fermière la nuit dernière lorsque l’autre joueur maléfique est mort. Cela peut être particulièrement puissant lorsqu’il est combiné avec des Démons qui aiment tuer leurs propres Sbires, comme le Vigormortis.
• Bluffer la Fermière peut être délicat, car vous devrez collaborer avec les autres joueurs maléfiques pour y parvenir.
Si, pour une raison quelconque, vous mourez pendant la nuit, vous pouvez prétendre être la Fermière. Cela crée une opportunité pour un autre joueur maléfique d’affirmer qu’il est désormais une Fermière, confirmant ainsi votre prétention. Cependant, cela ne signifie pas que les autres joueurs vous feront aveuglément confiance, car cela prouve seulement que vous travaillez ensemble.
• Bluffer la Fermière peut être un bon moyen de faire sortir une vraie Fermière du bois.
Si vous vous révélez comme Fermière, la vraie Fermière pourrait être contrainte de vous contredire publiquement pour éviter que votre histoire ne soit crue.
Interactions à connaître
- Cannibale / Philosophe / Pixie : Si un joueur qui a gagné la capacité de Fermière (par exemple le Cannibale, le Philosophe ou la Pixie) meurt dans la nuit, il transforme un joueur bon en vie en Fermière, quel que soit son véritable rôle.
- Femme de chambre : Si la Femme de chambre choisit un joueur qui commence la nuit avec un autre rôle (qui ne se réveille pas ou se réveille plus tard) et qu’il devient Fermière pendant la nuit (et se réveille pour l’apprendre), ce réveil ne compte pas pour sa propre capacité. Il se réveille pour être informé du changement de rôle, pas pour utiliser une capacité. En revanche, s’il s’est déjà réveillé plus tôt dans la nuit pour sa capacité initiale, cela comptera comme « 1 » pour la Femme de chambre, même s’il est Fermière ensuite.
- Parieur : Si un Parieur a mal parié et est déjà mort, il ne peut pas devenir Fermière plus tard dans la nuit, puisqu’il est déjà mort.
- Commère : Si la Commère devient Fermière avant que son commérage ne tue, même un commérage correct ne tuera pas, car elle a déjà perdu sa capacité de Commère. En revanche, une Commère peut tuer une Fermière, ce qui déclenchera bien la capacité de la Fermière. La Commère qui a tué cette Fermière peut même devenir Fermière elle-même.
- Grand-mère : Si la Grand-mère est la descendante et qu’elle devrait mourir tandis qu’elle devient Fermière, c’est au choix du Conteur : soit la Grand-mère devient Fermière et ne meurt pas (sa capacité de Grand-mère n’étant plus en jeu), soit elle meurt de sa capacité de Grand-mère et ne devient pas Fermière. Le plus simple est souvent d’éviter de la transformer en Fermière.
- Lycanthrope : Si le Lycanthrope tue la Fermière puis devient lui-même Fermière, d’autres morts peuvent tout de même survenir cette nuit-là, car il n’y a plus de capacité de Lycanthrope en jeu pour empêcher la mort.
- Mathématicien : Le Mathématicien ne déclenche pas de +1 pour une capacité qui n’aurait pas fonctionné simplement parce qu’un joueur perd sa capacité en devenant Fermière. Pour le Mathématicien, ce joueur est désormais une Fermière dont la capacité fonctionne normalement.
- Maire : Le Maire peut faire rebondir l’attaque du Démon sur la Fermière. Il peut aussi lui-même devenir Fermière après avoir fait rebondir l’attaque.
- Cultivateur de pavot : Si le Cultivateur de pavot devient Fermière, les joueurs maléfiques ne se reconnaîtront plus entre eux (sa capacité n’est plus en jeu).
- Gros bras : Le Gros bras peut devenir Fermière si il est bon. La Fermière ne « choisit » pas le Gros bras avec sa capacité : c’est le Conteur qui désigne la nouvelle Fermière. Le Gros bras ne déclenche donc pas l’ivresse d’une Fermière en devenant Fermière.
- Espionne : L’ Espionne peut être considérée comme bonne pour la capacité de la Fermière, si le Conteur le souhaite. L' Espionne peut donc, dans devenir Fermière.
🧞 Jinxes liés
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Leviathan :
Chaque nuit*, le Leviathan choisit un joueur bon en vie différent des nuits précédentes.
Si ce joueur est une Fermière, il utilise sa capacité mais ne meurt pas.
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Émeute :
Chaque nuit*, l' Émeute choisit un joueur bon en vie différent des nuits précédentes.
Si ce joueur est une Fermière, il utilise sa capacité mais ne meurt pas.
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