🧑🌾 Fermier
« Même les puissants ont besoin de quelqu’un pour remplir leurs assiettes. Sans nous, la ville meurt de faim. »
🧾 Informations
- Type : Villageois
- Artiste : Anica Kelsen
- Révélé : 20 mai 2021
📖 Résumé
« Quand vous mourrez la nuit, un bon joueur vivant devient un fermier. »
Le Fermier se multiplie : chaque fois qu’un Fermier meurt la nuit, un autre joueur bon vivant devient à son tour Fermier.
🧞 Jinxes liés
-
🧞
Leviathan :
Chaque nuit*, le Leviathan choisit un joueur bon vivant différent des nuits précédentes.
Si ce joueur est un Fermier, il utilise sa capacité mais ne meurt pas.
-
🧞
Riot :
Chaque nuit*, le Riot choisit un joueur bon vivant différent des nuits précédentes.
Si ce joueur est un Fermier, il utilise sa capacité mais ne meurt pas.
⚙️ Détails
- Quand un Fermier meurt dans la nuit, un autre joueur bon vivant devient Fermier.
- Seuls les joueurs bons peuvent devenir Fermiers de cette façon.
- Si ce nouveau Fermier meurt lui aussi dans la nuit, un autre joueur bon vivant devient encore Fermier, et ainsi de suite.
- Les Fermiers qui meurent le jour (par exécution, exil, etc.) ne créent pas de nouveau Fermier.
- Les Fermiers qui sont devenus maléfiques (par exemple à cause du Mezepheles) peuvent toujours déclencher la création d’un nouveau Fermier en mourant la nuit. En revanche, les Villageois ou Étrangers devenus maléfiques ne peuvent pas devenir Fermiers.
- Les Fermiers ne se connaissent pas entre eux, mais chaque joueur qui devient Fermier apprend qu’il est maintenant Fermier.
- Lorsqu’un joueur devient Fermier, il perd immédiatement son ancien rôle et sa capacité. Tous les effets continus de son ancienne capacité cessent aussitôt.
🎭 Comment Conter
Si un Fermier meurt cette nuit, au moment approprié de la nuit, choisissez un joueur bon vivant.
Réveillez ce joueur, montrez-lui le jeton d’information VOUS ÊTES,
puis le jeton de rôle Fermier, puis rendormez-le.
Remplacez son ancien jeton de rôle dans le grimoire par celui de Fermier.
Ne créez qu’un seul nouveau Fermier par Fermier mort dans la nuit.
Un Fermier mort le jour ne déclenche aucun changement.
🧩 Exemples
Cédric est le Fermier.
Le Démon le tue dans la nuit.
Nicolas est le
Fearmonger,
et Céline est
Alchimiste.
Comme Nicolas est maléfique, il ne peut pas devenir Fermier.
Céline, qui est bonne, devient le nouveau Fermier cette nuit-là.
La deuxième nuit, le Fermier meurt.
L’
Enfant de chœur devient Fermier.
La troisième nuit, ce nouveau Fermier meurt à son tour, et l’
Hérétique devient alors Fermier.
Il n’y a plus d’
Enfant de chœur ni d’
Hérétique en jeu, mais trois Fermiers, dont deux sont morts.
💡 Astuces et Conseils
- Si vous mourez dans la nuit, restez calme et attendez qu’un joueur vienne vous voir en disant être devenu Fermier. C’est un excellent moyen de créer un duo de confiance mutuelle.
- Le Fermier peut être un véritable piège pour l’équipe maléfique. Si vous devenez Fermier dans la nuit, allez voir en privé la personne qui était Fermier avant vous et annoncez-lui que vous êtes maintenant Fermier. Cette interaction est très difficile à imiter pour un bluffeur.
- Si vous souhaitez être ciblé par le Démon, révélez-vous ouvertement comme Fermier et mettez-le au défi de vous tuer la nuit, surtout s’il n’y a pas d’autres morts nocturnes possibles. Cela peut le désorienter et le pousser à l’erreur.
- Vous pouvez aussi prétendre être un rôle très prioritaire, comme le Chasseur de Primes ou la Voyante, pour attirer le meurtre nocturne sur vous. Une fois mort, confirmez qui est le nouveau Fermier et prétendez ensuite que vous avez échangé de rôle avec lui ou elle pour inciter le Démon à le cibler à son tour.
- Évitez autant que possible d’être exécuté : votre capacité ne se déclenche que si vous mourrez dans la nuit.
- Essayez de ne pas vous dévoiler trop tôt. Une grande « chaîne de Fermiers » est bien plus puissante que quelques Fermiers isolés. Quand plusieurs Fermiers sont confirmés entre eux, leur groupe devient une base solide pour démarrer les accusations contre les joueurs suspects.
- Si le nombre de Fermiers confirmés dépasse le nombre total de joueurs maléfiques prévu par la configuration, vous pouvez généralement faire confiance à toute cette chaîne de Fermiers.
- Ne craignez pas que des rôles puissants deviennent Fermiers : transformer un rôle puissant en Fermier est souvent bénéfique pour le Bien, surtout si ce rôle avait déjà utilisé sa capacité la plus importante.
- Faites attention au rôle d’un joueur avant qu’il ne devienne Fermier : s’il était Étranger, cela peut indiquer que la conteuse essaie de rattraper une partie difficile pour le Bien. S’il était un rôle de départ ou à usage unique déjà consommé, cela suggère une partie équilibrée. Si un rôle très fort devient Fermier alors qu’il y avait d’autres options, cela peut signifier que le Bien est en bonne position.
🎭 Bluffer en tant que Fermier
- Le Fermier est un excellent bluff de fin de partie si vous avez gardé le secret jusque-là. C’est un rôle qui ne se révèle pas forcément tôt, ce qui couvre bien d’anciens bluffs fragiles.
- Vous pouvez dire à un ou deux joueurs en début de partie que vous êtes Fermier, les garder en vie longtemps, puis les accuser d’être le Démon ou un Sbire en expliquant que, s’ils étaient vraiment bons, vous seriez déjà mort la nuit depuis longtemps.
- Si un allié maléfique meurt dans la nuit pour une raison quelconque, profitez-en pour lancer un bluff de Fermier. Informez-le en privé que vous allez prétendre être devenu Fermier à la suite de sa mort. Ce duo coordonné peut être très convaincant, surtout avec un Démon comme le Vigormortis qui aime sacrifier des Sbires.
- Bluffer Fermier demande une certaine coordination : si vous mourez dans la nuit, un autre joueur maléfique peut prétendre être le nouveau Fermier, confirmant ainsi votre histoire. Vous ne serez pas forcément considéré comme bon, mais vous renforcerez au moins l’idée que vous étiez liés.
- Un bluff de Fermier peut aussi servir à faire sortir le vrai Fermier de l’ombre. Si vous vous déclarez Fermier publiquement, le véritable Fermier pourrait être obligé de vous contrer pour éviter que votre récit ne soit cru.
🔍 Interactions à connaître
- Cannibale / Philosophe / Pixie : Si un joueur qui a gagné la capacité de Fermier (par exemple le Cannibale, le Philosophe ou la Pixie) meurt dans la nuit, il transforme un joueur bon vivant en Fermier, quel que soit son véritable rôle.
- Femme de chambre : Si la Femme de chambre choisit un joueur qui commence la nuit avec un autre rôle (qui ne se réveille pas ou se réveille plus tard) et qu’il devient Fermier pendant la nuit (et se réveille pour l’apprendre), ce réveil ne compte pas pour sa propre capacité. Il se réveille pour être informé du changement de rôle, pas pour utiliser une capacité. En revanche, s’il s’est déjà réveillé plus tôt dans la nuit pour sa capacité initiale, cela comptera comme « 1 » pour la Femme de chambre, même s’il est Fermier ensuite.
- Parieur : Si un Parieur a mal parié et est déjà mort, il ne peut pas devenir Fermier plus tard dans la nuit, puisqu’il est déjà mort.
- Commère : Si la Commère devient Fermier avant que son commérage ne tue, même un commérage correct ne tuera pas, car elle a déjà perdu sa capacité de Commère. En revanche, une Commère peut tuer un Fermier, ce qui déclenchera bien la capacité du Fermier. La Commère qui a tué ce Fermier peut même devenir Fermier elle-même.
- Grand-Mère : Si la Grand-Mère est la descendante et qu’elle devrait mourir tandis qu’elle devient Fermier, c’est au choix de la conteuse : soit la Grand-Mère devient Fermier et ne meurt pas (sa capacité de Grand-Mère n’étant plus en jeu), soit elle meurt de sa capacité de Grand-Mère et ne devient pas Fermier. Le plus simple est souvent d’éviter de la transformer en Fermier.
- Lycanthrope : Si le Lycanthrope tue le Fermier puis devient lui-même Fermier, d’autres morts peuvent tout de même survenir cette nuit-là, car il n’y a plus de capacité de Lycanthrope en jeu pour empêcher la mort.
- Mathématicien : Le Mathématicien ne déclenche pas de +1 pour une capacité qui n’aurait pas fonctionné simplement parce qu’un joueur perd sa capacité en devenant Fermier. Pour le Mathématicien, ce joueur est désormais un Fermier dont la capacité fonctionne normalement.
- Maire : Le Maire peut faire rebondir l’attaque du Démon sur le Fermier. Il peut aussi lui-même devenir Fermier après avoir fait rebondir l’attaque.
- Cultivateur de pavot : Si le Cultivateur de pavot devient Fermier, les joueurs maléfiques ne se reconnaîtront plus entre eux (sa capacité n’est plus en jeu).
- Brute : La Brute peut devenir Fermier si elle est bonne. Le Fermier ne « choisit » pas la Brute avec sa capacité : c’est la conteuse qui désigne le nouveau Fermier. La Brute ne déclenche donc pas l’ivresse d’un Fermier en devenant Fermier.
- Espion : L’ Espion peut être considéré comme bon pour la capacité du Fermier, si la conteuse le souhaite. Il peut donc, dans certains mondes, devenir Fermier.
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