- Type : Villageois
- Artiste : Aidan Roberts
- Nom original : Gossip
« Bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla
bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla
bla bla bla bla. Bla.»
Apparaît dans
Résumé
« Chaque jour, vous pouvez faire une annonce publiquement. Cette nuit, si votre annonce était vraie, un joueur meurt.»
LA COMMÈRE prêche le faux pour savoir le vrai.
- Chaque jour, la Commère peut faire une annonce publique.
- Si cette annonce est vraie, le Conteur tue un joueur cette nuit-là.
-
Si elle est fausse, aucun joueur ne meurt à cause de la Commère.
-
Les messes basses, les murmures, les annonces que le Conteur ne peut pas vérifier et les annonces qui ne sont pas audibles de tous, ne comptent pas.
-
Comme pour la Pourfendeuse, le Conteur et tous les joueurs doivent être capables d’entendre et de comprendre la Commère,
et être conscients du fait qu’elle utilise sa capacité, pour que le Conteur puisse prendre une décision sur les suites à donner. - Si la Commère a fait une annonce publique vraie alors qu’elle était ivre ou empoisonnée,
mais qu’elle est sobre et saine lorsque sa capacité se déclenche cette nuit-là, le Conteur tue un joueur.
Comment Conter
Instructions au Conteur
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Chaque jour, si la Commère fait une déclaration publique claire et véridique, placez le jeton MORT de la Commère au milieu de la partie gauche du Grimoire en guise de rappel : vous devrez le placer cette nuit-là.
-
Chaque nuit, sauf la première, si la Commère a fait une déclaration publique claire et véridique dans la journée, choisissez n’importe quel joueur. Le joueur choisi meurt — marquez-le d’un jeton MORT.
Lorsque vous choisissez un joueur qui va mourir à cause de la capacité de la Commère, nous vous conseillons de choisir un rôle qui va vraiment mourir, et non un rôle protégé de la mort par une capacité (comme le Fou du roi ou la Tisanière). La Commère apprend des choses utiles lorsque sa déclaration provoque la mort de quelqu’un. Cela est plus utile à l’équipe du Bien et plus amusant pour tous.
Exemples
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Pendant la journée, la Commère dit : « Je suis la Commère. Ma déclaration publique est : Le Démon porte un chapeau. » Le Démon ne porte pas de chapeau. Cette nuit-là, la capacité de la Commère ne provoque aucun mort.
- La Commère est voisine d’un Voyageur bon et du Pacifiste.
Pendant la journée, la Commère ivre dit : « Mes deux voisins sont bons. »
- Au crépuscule, la Commère ivre devient sobre.
- Cette nuit-là, la Femme de Chambre meurt. Pendant la journée, la Commère fait une vraie déclaration.
- Cette nuit-là, la Commère est tuée par le Démon.
- Elle perd sa capacité.
- En conséquence, sa déclaration ne tue personne cette nuit-là.
Conseils & Astuces
- Surmontez votre peur de la mort ! Beaucoup de Commères hésitent à utiliser leur capacité, car elles craignent de provoquer accidentellement une mort. S’il est vrai qu’il faut rester prudent avec toute capacité pouvant entraîner une mort, les informations que vous pouvez obtenir compensent largement ce risque. Utilisez votre capacité chaque jour !
- Comme l’Artiste dans Sects & Violets, vous êtes un rôle d’information extrêmement flexible et polyvalent. Puisque vous pouvez littéralement faire n’importe quelle déclaration sur n’importe quel sujet, vous pouvez combler les lacunes de l’équipe du Bien, confirmer les informations d’autres joueurs ou poser cette question que tout le monde aimerait tant voir résolue sans avoir le moindre moyen d’y répondre ! Profitez-en pleinement, et l’équipe du Bien vous en remerciera.
- Soyez précis dans vos déclarations ! Une déclaration vague qui pourrait être vraie ou fausse, par exemple : « Le Démon a fait paraître quelqu’un maléfique hier », ne vous sera d’aucune utilité lorsque vous chercherez à déterminer si un joueur est mort à cause de votre capacité. Privilégiez plutôt des affirmations binaires, clairement vraies ou fausses, par exemple : « Le Démon a nommé quelqu’un hier. »
- Faites volontairement des déclarations que vous pensez fausses. Cela réduit le risque de provoquer la mort d’un joueur tout en vous permettant d’obtenir des informations. Si personne ne meurt, ou du moins si vous pensez que personne n’est mort à cause de vous, vous pourrez simplement inverser votre déclaration pour obtenir la vérité ! Par exemple, si vous dites : « La Femme de chambre n’est pas en jeu », parce que vous pensez qu’un autre joueur est la Femme de chambre et qu’aucune mort ne survient, vous pouvez faire confiance à son affirmation !
- Faites volontairement des déclarations que vous pensez vraies ! Cela peut être avantageux pour deux raisons. Premièrement, si quelqu’un meurt à cause de vous, il sera difficile de nier que vous êtes la Commère, à condition que vous puissiez attribuer cette mort à votre capacité plutôt qu’à l’une des nombreuses autres causes possibles. Cette stratégie sera moins efficace dans une partie avec un Démon capable de provoquer plusieurs morts, comme le Shabaloth ou le Po. Deuxièmement, si quelqu’un meurt à cause de votre capacité, vous pourrez être très certain que votre déclaration était vraie. Faire volontairement de fausses déclarations ne permet pas de détecter un dysfonctionnement de votre capacité ; si vous pensez que cela peut être le cas, c’est une bonne façon de le vérifier !
- Soyez attentif à l’état de la partie et choisissez le bon moment pour faire certains types de déclarations. Si la partie est déjà bien avancée, une mort supplémentaire pendant la nuit peut être tout ce dont l’équipe maléfique a besoin pour remporter la victoire. À mesure que le nombre de joueurs vivants diminue, essayez d’éviter toute déclaration susceptible de provoquer une mort supplémentaire, par mesure de prudence.
- Vous ne savez pas quel type de déclarations vous pouvez faire ? Voici quelques exemples : « Le Démon est un Zombuul. » ; « Steven est maléfique. » ; « Deux joueurs maléfiques sont assis l’un à côté de l’autre. » ; « L’Assassin a utilisé sa capacité. » ; « Marianna est le Courtisan. » ; « Mes deux voisins sont bons. »
Bluffer la Commère
- Lorsque vous bluffez la Commère, il y a quelques éléments à garder en tête :
- Il existe globalement deux façons de bluffer la Commère : la manière prudente et la manière risquée. La manière prudente consiste à faire des déclarations sans risque et à essayer de fournir au groupe des informations peu utiles. Ainsi, l’équipe du Bien pensera probablement que vous êtes bon, mais ignorera vos informations. Comme lorsque vous bluffez le Soldat, cette approche est généralement sûre, mais le manque de fausses informations dans les discussions du groupe peut finir par vous desservir. La manière plus risquée consiste à rendre vos déclarations de Commère aussi controversées que possible et à faire de votre mieux pour convaincre le groupe que vos fausses déclarations sont vraies et que vos vraies déclarations sont fausses. Cela crée énormément de confusion et d’incertitude. Comme lorsque vous bluffez la Voyante, cette approche est plus risquée au départ, mais la quantité supplémentaire de fausses informations dans le groupe peut jouer en votre faveur.
- Par défaut, faites volontairement de fausses déclarations. En supposant qu’il n’y ait pas de véritable Commère en jeu pour provoquer des morts, faire de fausses déclarations paraîtra plus crédible, car cela correspond à un faible nombre de morts pendant la nuit.
- Vous ne pouvez pas tuer simplement en bluffant, alors soyez prudent lorsque vous faites des déclarations que vous pensez vraies. En revanche, si vous êtes un Sbire qui souhaite être exécuté afin de sauver le Démon, vous aurez tout intérêt à faire des déclarations vraies qui paraissent suspectes ! De même, si le Démon est un Démon provoquant plusieurs morts, comme le Shabaloth ou le Po, faire régulièrement des déclarations qui semblent vraies sera beaucoup plus crédible. En résumé, adaptez vos déclarations au nombre de morts pendant la nuit : les déclarations vraies sont plus crédibles lorsqu’il y a beaucoup de morts, les déclarations fausses lorsqu’il y en a peu.
- Faites coïncider une fausse déclaration de Commère avec une mort inhabituelle, par exemple causée par l’Assassin ou le Parrain, afin de donner l’impression que votre dernière déclaration était vraie. Jouez la surprise ! Ou bien, si un joueur bon comme le Bricoleur, le Parieur ou la Grand-mère meurt pendant la nuit, vous pouvez convaincre le groupe que non seulement votre déclaration était vraie, mais aussi que le Bricoleur, le Parieur ou la Grand-mère sont peut-être en train de mentir.
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