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Courtisan
Courtisan


Informations

« Je crains davantage une armée de cent moutons menée par un lion
qu’une armée de cent lions menée par un mouton. »


Apparaît dans

Bad Moon Rising
Bad Moon Rising

Résumé


« Une fois par partie, la nuit, choisissez un rôle : il est ivre pendant 3 nuits et 3 jours. »

LE COURTISAN enivre un rôle sans savoir de quel joueur il s’agit.

  • Une fois par partie, le Courtisan choisit un rôle à enivrer pendant trois nuits et trois jours, avec effet immédiat.
  • Le Courtisan n’apprend pas s’il a véritablement enivré quelqu’un.
    Il pourrait enivrer un rôle qui n’est pas en jeu.
  • Le Courtisan choisit un rôle, et non un joueur.
    Vous serez peut-être obligé de rappeler cette règle au Courtisan.
    Les joueurs maléfiques qui se font passer pour le Courtisan auront peut-être aussi besoin d’un tel rappel.
  • Si le Courtisan est ivre ou empoisonné lorsqu’il choisit le rôle à enivrer, le rôle choisi ne devient pas ivre,
    et ce même si le Courtisan devient sobre et sain par la suite.
    Si le Courtisan a enivré un rôle mais que lui-même devient ivre ou empoisonné, sa capacité cesse et le rôle qu’il a enivré redevient sobre.
    Si le Courtisan redevient sobre et sain avant que les trois nuits et trois jours ne se soient écoulés,
    alors sa capacité reprend et le rôle qu’il avait visé redevient immédiatement ivre.

Comment Conter


Instructions au Conteur

  • Chaque nuit, réveillez le Courtisan. Il fait non de la tête ou désigne n’importe quelle icône de rôle sur sa fiche de rôles. Le Courtisan se rendort.
  • Si le Courtisan choisit une icône de rôle et que ce rôle est en jeu,
    le joueur qui incarne le rôle choisi devient ivre pendant trois nuits et trois jours.
  • Cette nuit-là, marquez-le du jeton IVRE 1 du Courtisan.
    La nuit suivante, remplacez le jeton IVRE 1 par le jeton IVRE 2.
    La nuit d’après, remplacez le jeton IVRE 2 par le jeton IVRE 3.
    Au crépuscule de la nuit d’après, retirez le jeton IVRE 3.
  • Le Courtisan perd sa capacité. Marquez-le du jeton SANS CAPACITÉ et retirez son jeton de nuit de la fiche de nuit.
  • Une fois que le Courtisan a choisi un rôle à enivrer, ne réveillez plus le Courtisan pendant le reste de la partie.

Dans d’autres modules, il peut y avoir plusieurs exemplaires du même rôle en jeu. Le Courtisan n’enivre qu’un seul d’entre eux.

Exemples


  • Le Courtisan attend la 5ème nuit et cible le Shabaloth.
    Pendant 3 nuits, le Shabaloth se réveille, mais ne tue personne.
  • Le Courtisan est ivre et choisit le Po.
    Rien ne se passe.
  • Le Courtisan cible le Conspirateur.
    Le Démon est exécuté, mais comme le Conspirateur est ivre, il n’octroie pas la victoire au Mal. Le Bien gagne.

Conseils & Astuces


  • Le Courtisan est unique car vous choisissez un rôle, et non un joueur.
    Cela signifie que vous sélectionnez un rôle réel, et s'il est présent dans votre partie, il deviendra ivre. C'est différent de l'Empoisonneur qui choisit un joueur pour qu'il soit empoisonné, peu importe qui il est. Grâce à cela, plusieurs stratégies s'offrent à vous !
  • Vous ne pouvez utiliser votre capacité qu'une seule fois dans toute la partie, alors choisissez bien votre moment ! Plus vous faites votre choix tard, plus vous aurez d'informations sur l'état de la partie, sur les rôles en jeu et sur ce qui cause le chaos. D'un autre côté, l'équipe du mal aura très envie de vous cibler dès que possible. Utiliser votre capacité tôt peut donc vous assurer de l'activer et d'apprendre quelque chose avant de mourir.
    C'est à vous de juger la situation de votre partie spécifique et de faire votre choix !
  • Évidemment, l'une des utilisations les plus puissantes de votre capacité est de cibler le Démon. Si vous parvenez à bloquer le Démon en le rendant ivre, l'équipe du bien bénéficiera de trois nuits de répit et l'équipe du mal sera désavantagée. Le meilleur moyen de savoir quel Démon est en jeu est le nombre de morts chaque nuit : repérez un motif, et vous pourrez neutraliser un redoutable Shabaloth ou un rusé Po avant qu'ils ne lancent leurs attaques dévastatrices.
  • Une autre stratégie puissante à votre disposition consiste à rendre les Sbires ivres. Un Assassin ou un Parrain ivre ne pourra pas infliger de morts inattendues au village, bien que réussir le bon timing soit très délicat — ne visiez ces rôles que si vous êtes vraiment certain que cela aidera l'équipe du bien. Un Avocat du Diable ou un Conspirateur ivre est un peu plus insidieux, car l'équipe du mal compte souvent sur leurs capacités pour se sauver en cas de besoin, et l'ivresse ne sera pas évidente immédiatement. Une équipe du mal qui pense avoir un Conspirateur sous le coude peut être d'accord pour laisser mourir son Démon, alors qu'en réalité, elle est sur le point de perdre la partie !
    Dans la plupart des cas, rendre des joueurs du bien ivres n'est probablement pas la meilleure utilisation de votre capacité, mais il existe certains cas où cela peut être viable.
    Par exemple, un Bricoleur ivre ne peut plus mourir de manière aléatoire, une Grand-mère ivre ne mourra pas aux côtés de son petit-enfant, et une Sélénite ivre qui meurt ne causera pas la mort d'un joueur du bien supplémentaire.
  • Si vous suspectez que quelqu'un n'est pas ce qu'il prétend être, vous pouvez choisir le rôle qu'il revendique et voir si son histoire change.
    Par exemple, si une Femme de chambre continue de donner des informations « vraies » après que vous avez pris quelques verres de trop avec ce rôle, ou si un Exorciste continue de « bloquer » le Démon alors qu'il est censé être complètement ivre ? (Note : si vous vous trompez et que vous rendez la vraie Femme de chambre ou le vrai Exorciste ivre, vous risquez d'attirer la suspicion et la colère en sapant l'équipe du bien ! C'est un jeu risqué avec une grande récompense.)
  • Si vous ne savez tout simplement pas qui rendre ivre et que vous manquez rapidement de jours, une option valide consiste simplement à choisir le rôle le plus mortel sur le grimoire. Qu'il soit en jeu ou non, vous pouvez désormais être totalement certain qu'il n'impacte pas du tout votre partie, ce qui permet à l'équipe du bien de l'exclure de tout raisonnement. (Quel est le rôle le plus mortel dans Bad Moon Rising, vous demandez-vous ? Eh bien, c'est à vous de décider ! 😉)

Bluffer le Courtisan


  • Lorsque vous bluffez en Courtisan, il y a quelques éléments à garder à l'esprit : attendez quelques jours avant de prétendre que vous êtes le Courtisan, ou au moins attendez quelques jours pour prétendre avoir utilisé votre capacité. C'est ce qu'un vrai Courtisan ferait généralement.
    De plus, rappelez-vous qu'un vrai Courtisan choisit un rôle à rendre ivre, et non un joueur.
  • La façon la plus simple de bluffer en Courtisan est de prétendre avoir utilisé votre capacité de Courtisan sur un Démon ou un Sbire, et que cela n'ait aucun effet évident.
    Par exemple, prétendez que vous avez utilisé votre capacité sur le Pukka, mais comme un meurtre a quand même eu lieu pendant la nuit, vous avez dû deviner le mauvais Démon. « Se tromper » de cette manière est assez courant pour un Courtisan, donc cela ne paraîtra pas particulièrement suspect, tant que le groupe est confus quant aux rôles maléfiques en jeu.
  • Bluffer et « avoir raison » peut être beaucoup plus dévastateur, mais aussi plus risqué. Si vous pouvez convaincre le groupe non seulement que vous êtes le Courtisan, mais aussi que vous avez annulé la capacité d'un rôle maléfique en jeu, le groupe sera extrêmement réticent à vous exécuter. Les crédules !
  • Si vous prétendez avoir choisi le Démon qui est réellement en jeu, ou du moins le Démon que l'équipe du bien pense être en jeu, vous devrez peut-être vous organiser avec le Démon pour qu'aucune mort n'intervienne pendant la nuit. Un Démon ivre ne peut pas tuer. Par conséquent, pour avoir l'air d'avoir réellement fait cela au Démon, ce dernier devra soit ne pas tuer, soit avoir une raison différente pour expliquer les morts survenues la nuit, comme la Commère ou le Bricoleur, pour que votre bluff soit crédible.
    Cependant, ce coup peut vous faire gagner la partie, surtout si vous le faites tard dans la partie. Si l'équipe du bien croit que le Démon est ivre, elle peut n'exécuter personne lorsqu'il ne reste que 3 ou 4 (ou même 5 ou 6) joueurs en vie, et un Démon avisé tel que le Shabaloth ou le Po peut l'emporter pendant la nuit en tuant plusieurs joueurs à ce moment-là.
  • Feignez de retirer la capacité d'un rôle crucial de la partie, et donc de la réflexion de l'équipe du bien. Si vous êtes le Conspirateur, vous pouvez prétendre être le Courtisan ayant sélectionné le Conspirateur, ce qui signifie qu'ils seront totalement pris par surprise lorsque vous arracherez la victoire le lendemain de l'exécution du Démon. Si vous êtes le Pukka, vous pouvez prétendre être le Courtisan ayant rendu le Pukka ivre, ce qui, si les morts continuent la nuit, convaincra le groupe qu'un autre Démon est en jeu, et ils ignoreront totalement la possibilité de l'empoisonnement du Pukka. Joli coup.

🧞 Jinxes liés

  • 🧞 Invocateur Invocatrice : Si l’Invocatrice vivante n’a plus de capacité, le Conteur obtient alors la capacité de l’Invocatrice.
  • 🧞 Vizir Vizir : Si le Vizir perd sa capacité, il l’apprend immédiatement et ne peut plus mourir de jour.

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