Informations
« Vous avez vraiment été aimable en m’accueillant dans votre magnifique demeure.
Je suis tellement désolé de vous avoir griffé accidentellement.
Une petite chose. Sans importance.
Mais je vous en prie, acceptez ce cure-dent en or comme un humble témoignage de mon regret. »
Apparaît dans
Résumé
« Chaque nuit, choisissez un joueur : il est empoisonné.
Le joueur précédemment empoisonné meurt, puis devient sain. »
LE PUKKA empoisonne ses victimes, qui meurent un peu plus tard.
- Lorsque le Pukka attaque, sa victime est immédiatement empoisonnée.
La nuit suivante, juste après l’attaque du Pukka, ce joueur meurt. - Contrairement aux autres Démons, le Pukka attaque dès la première nuit.
- L’Exorciste empêche le Pukka de se réveiller pour empoisonner un joueur.
L’Aubergiste empêche le Pukka de tuer un joueur empoisonné. Ce joueur cesse alors d’être empoisonné. - Si le Pukka est ivre lorsqu’il choisit un joueur, ce joueur ne devient pas empoisonné et ne meurt pas la nuit suivante.
- Si le Pukka est ivre au moment de tuer un joueur empoisonné lors de la nuit précédente, ce joueur ne meurt pas.
La nuit venue, si le Pukka redevient sobre, le poison reprend et tue ce joueur.
Comment Conter
INSTRUCTIONS AU CONTEUR
Chaque nuit, réveillez le Pukka.
Il désigne n’importe quel joueur.
Le Pukka se rendort.
Le joueur choisi est empoisonné — marquez-le d’un jeton EMPOISONNÉ.
Chaque nuit, sauf la première, l’autre joueur marqué EMPOISONNÉ meurt.
Marquez-le d’un jeton MORT, puis retirez son jeton EMPOISONNÉ.
Les joueurs tués par le Pukka restent empoisonnés au moment de leur mort.
Si vous utilisez des rôles provenant d’autres modules, vous devrez peut-être conserver le jeton EMPOISONNÉ à côté du jeton MORT jusqu’à ce que la capacité du joueur mort soit résolue.
Par exemple, si le Pukka tue le Sage, le Sage peut obtenir de fausses informations à cause de son empoisonnement par le Pukka.
Exemples
- Le Pukka empoisonne la Femme de chambre.
Elle reçoit de fausses informations.
La nuit suivante, elle meurt. - Le Pukka empoisonne le Fou du roi.
Le lendemain, le Fou du roi est exécuté et meurt parce que sa capacité ne fonctionne pas.
La nuit suivante, personne ne meurt.
Le Pukka empoisonne la Commère.
La nuit suivante, le Pukka est ivre.
Il tente d’empoisonner le Bricoleur, mais sans effet.
La nuit suivante, la Commère meurt parce que le Pukka est sobre. - Le Pukka empoisonne le Pacifiste.
La nuit suivante, l’Exorciste choisit que le Pukka ne se réveillera pas cette nuit-là.
Le Pacifiste meurt, mais le Pukka ne se réveille pas pour attaquer cette nuit-là. - La Sélénite est exécutée.
Elle meurt et choisit le Courtisan comme cible de sa capacité.
Cette nuit-là, le Pukka choisit la Sélénite.
Le Courtisan ne meurt pas, car la Sélénite morte est empoisonnée.
Conseils & Astuces
- Le sournois Pukka est le Démon le plus redoutable de Bad Moon Rising par sa cruauté et sa férocité.
Tous les autres Démons accordent au village la courtoisie d’une nuit de répit ; le Pukka, lui, n’a pas cette patience.
Il sème le chaos dès la première nuit, en choisissant sa première victime avant même que les villageois n’aient la moindre occasion d’agir.
Le Zombuul est peut-être plus résistant que vous, et le Shabaloth ou le Po tuent peut-être plus efficacement, mais ils restent vulnérables à l’arme la plus dangereuse de l’équipe du bien : l’information.
Vous ne vous contentez pas de tuer ; vous neutralisez également vos victimes, les condamnant à passer leurs derniers jours dans le délire, leurs informations devenant erronées et la menace qu’elles représentaient réduite à néant.
L’équipe du bien espère toujours que vous n’êtes pas en jeu, car cela l’obligerait à remettre en question toutes les informations qui, autrement, la conduiraient tout droit jusqu’à vous. - Réfléchissez autant au joueur que vous souhaitez empoisonner qu’à celui que vous souhaitez tuer.
Une Femme de chambre bavarde et très active, qui ignore que sa dernière information est fausse, peut continuer à travailler pour vous même après sa mort.
Avec un peu de chance, vous pourrez neutraliser un Exorciste ou un Courtisan avant qu’ils ne vous neutralisent, ou encore exposer les protégés d’un Aubergiste au Parrain ou à la malédiction d’une Sélénite grâce à un bon timing.
Vous êtes le seul joueur maléfique de Bad Moon Rising capable de fausser les informations de vos victimes : profitez-en pleinement. - Ciblez des joueurs qui, selon vous, ne seront pas exécutés le lendemain.
Si l’équipe du bien exécute votre victime empoisonnée, vous ne provoquerez aucune mort cette nuit-là… ce que des joueurs bons particulièrement perspicaces pourraient utiliser pour comprendre qu’un Pukka est en jeu.
Une exécution mal placée peut vous obliger à courir après la partie jusqu’à la fin. - Ciblez des joueurs que l’équipe du bien soupçonne de bluffer une protection contre l’exécution, comme un prétendu Marin, ou une Tisanière et l’un de ses voisins.
Même en l’absence de mort la nuit suivante, cela donnera l’impression qu’ils ont simulé leur capacité grâce à un Avocat du Diable, et pourra même conduire le village à croire qu’il affronte en réalité un Zombuul.
Et chaque journée que le village passe à exécuter des joueurs déjà morts est une excellente journée pour vous ! - Votre poison ne peut être empêché que par un rusé Gros-bras, mais les personnages peuvent toujours être protégés de la mort pendant la nuit par des rôles comme la Tisanière ou l’Aubergiste.
Vous n’avez rien à craindre du Fou du roi ni du Marin, mais choisissez tout de même vos victimes avec soin : manquer une mise à mort serait regrettable, surtout lorsque vous rivalisez avec le Shabaloth ou le Po.
Votre mot d’ordre doit être : fiabilité et méthode. - Essayez de cacher aussi longtemps que possible le fait qu’un Pukka est en jeu.
Dès que l’équipe du bien comprend que vous êtes présent, elle peut commencer à reconstituer l’historique des informations empoisonnées, réduisant à néant tous vos efforts !
Même si faire croire à un Zombuul peut sembler être le choix le plus évident, il est souvent plus facile d’imiter un Po, voire un Shabaloth, avec l’aide d’un Assassin, d’un Parrain… ou simplement de quelques villageois téméraires.
Par exemple, si vous savez qu’une déclaration de la Commère provoquera une mort cette nuit-là, c’est peut-être le moment idéal pour faire agir vos Sbires afin de provoquer plusieurs morts et reproduire une attaque d’un Po chargé.
Ils finiront peut-être par vous retrouver… mais l’objectif est qu’au moment où ils y parviennent, il soit déjà trop tard.
Combattre le Pukka
- La première étape pour combattre le Pukka consiste à comprendre qu’il est en jeu.
Soyez attentif aux morts inhabituelles pendant la nuit, comme un Fou du roi qui meurt très tôt ou un Marin qui meurt tout court.
Pensez également au fait qu’une nuit sans mort peut simplement s’expliquer par l’exécution, pendant la journée, de la victime empoisonnée par le Pukka.
Si ces deux indices commencent à former un schéma, il est presque certain qu’un Pukka est présent. - Une fois que vous avez compris qu’un Pukka est en jeu, il va falloir remonter le fil des informations.
Chaque joueur mort la nuit dernière a été empoisonné la journée et la nuit précédentes.
Une Tisanière morte explique peut-être pourquoi sa capacité n’a pas fonctionné lorsqu’elle était en vie.
Un Parieur mort explique peut-être pourquoi il n’est pas mort la nuit où il avait désigné un joueur.
Une Femme de chambre morte a reçu une fausse information l’avant-dernière nuit.
Un Exorciste mort a peut-être réellement choisi le Démon une nuit où des joueurs sont tout de même morts.
Reconstituer cette chronologie peut être compliqué, car il est plus difficile de se souvenir de ce qui s’est passé l’avant-dernière nuit que de ce qui s’est passé la nuit dernière, mais cet exercice peut fournir des informations extrêmement précieuses. - Si un Pukka est en jeu, personne n’est à l’abri.
Le Fou du roi et le Marin ne peuvent pas compter sur leur propre capacité pour survivre.
De plus, comme le Pukka choisit sa victime une nuit entière avant qu’elle ne meure, il est préférable que tous les joueurs bons révèlent publiquement leur rôle et leurs informations le plus tôt possible.
Avec d’autres Démons, il peut être avantageux que certains rôles restent cachés afin d’inciter le Démon à attaquer certaines personnes plutôt que d’autres.
Face au Pukka, ce n’est pas le cas.
Révélez tout, travaillez ensemble et traduisez enfin ce maudit empoisonneur en justice ! - Si vous n’avez absolument aucune idée de l’identité des joueurs maléfiques, privilégiez l’exécution des joueurs que vous pensez empoisonnés.
Toutes choses égales par ailleurs, il vaut mieux exécuter un joueur bon empoisonné par le Pukka qu’un joueur bon qui ne l’est pas, car lorsqu’une victime du Pukka est exécutée, le Démon ne provoque aucune mort cette nuit-là.
Bien entendu, il est toujours préférable d’exécuter un joueur maléfique, mais si vous ne disposez d’aucune information fiable, privilégiez les joueurs qui semblent empoisonnés.
🧞 Jinxes liés
-
🧞
Invocatrice :
L’Invocatrice peut invoquer
un Pukka dès la
2ème nuit au lieu de la 3ème nuit.
Retour à l’accueil
Retour aux Démons
Retour à Bad Moon Rising