Enfant de la lune
Informations
« Le Scorpion regarde de côté les amants, et vous avez un choix à faire. Avec de l’argent dans ma paume, votre destin sera révélé. Avec de l’acier sur ma gorge, les étoiles vous feront regretter votre choix.»
Apparaît dans
Bad Moon Rising
« Les morts dansent sous la lune, et les vivants leur tiennent la chandelle… »
“Cult of the Clocktower – épisode par Andrew Nathenson”
Résumé
« Lorsque vous apprenez que vous êtes morte, choisissez publiquement un joueur vivant. Cette nuit, si ce joueur était bon, il meurt. »
La Sélénite maudit un joueur à sa mort le tuant également.
- Lorsque vous apprenez que vous êtes morte, vous devez immédiatement choisir un joueur vivant.
- Si le joueur choisi est bon, il meurt cette nuit-là.
- Si le joueur est maléfique, il ne se passe rien.
- La Sélénite doit choisir publiquement, en une minute environ, après l’annonce de sa mort (que ce soit de nuit ou par exécution).
- La Sélénite peut prendre son temps et demander conseil au groupe avant de prendre cette décision.
- Si la Sélénite refuse de choisir volontairement, c’est considéré comme une tricherie.
- Si la Sélénite est sobre et sain la nuit, mais était ivre ou empoisonnée lorsqu’elle a choisi un joueur aujourd’hui, ce joueur meurt.
- Si la Sélénite est ivre ou empoisonnée la nuit, mais était sobre et saine lorsqu’elle a choisi un joueur aujourd’hui, ce joueur ne meurt pas.
- La Sélénite tue la Brute si celle-ci était d’aligment bon au moment où la Sélénite l’a choisie, indépendamment de son alignement nocturne.
Astuce Conteur
- Si la Sélénite ne comprend pas qu’elle doit choisir un joueur à sa mort, rappelez-la discrètement.
- Les nouveaux joueurs peuvent ne pas comprendre le fonctionnement de leur rôle.
Comment Conter
- Dès que vous annoncez que la Sélénite est morte, laissez-la choisir un joueur vivant publiquement.
- Si le joueur choisi est bon, placez le jeton MORT de la Sélénite sur son rôle.
- Ce joueur mourra cette nuit-là, sauf s’il est protégé (par exemple par la Dame de Thé ou l’Aubergiste).
- Si le joueur choisi est maléfique, rien ne se passe.
- Le Conteur peut rappeler discrètement à un nouveau joueur qu’il doit faire un choix s’il ne connaît pas la règle.
Exemples
-
Le Pukka tue l’Enfant de la Lune.
Le lendemain matin, l’Enfant de la Lune choisit l’Exorciste.
Cette nuit-là, l’Exorciste meurt. -
Le Pacifiste est en jeu.
La Sélénite est exécutée, mais reste en vie grâce au Pacifiste : elle ne choisit personne. -
Le Shabaloth dévore la Sélénite , qui choisit l’Assassin.
L’Assassin survit, et le Shabaloth régurgite sa victime, la Sélénite revient à la vie.
Quelques nuits plus tard, le Shabaloth le mange de nouveau : cette fois, il choisit la Commère, qui meurt.
Astuces & Stratégies
Ka Sélénite est une Marginale dangereux : en mourant, elle peut provoquer une mort supplémentaire mais uniquement parmi les joueurs bons.
Votre rôle demande donc réflexion, timing et un brin de tragédie.
Choisir sagement votre cible
-
Si vous choisissez un joueur bon, il mourra cette nuit : c’est souvent une confirmation d’alignement pour le groupe.
→ Les joueurs sauront que cette personne était bonne et que votre capacité s’est bien déclenchée. -
Si vous choisissez un joueur maléfique, il ne mourra pas : vous obtenez donc une piste d’accusation solide.
Avant votre mort, essayez de convenir avec le groupe de qui vous choisirez, cela peut transformer votre mort en source d’informations précieuses.
Mourir au bon moment
- Mourir trop tôt peut être un gaspillage : vous priverez le Bien d’un joueur actif sans certitude.
- Mais mourir volontairement peut être utile si vous êtes soupçonné.
→ Vous pouvez proposer de vous faire exécuter pour « confirmer » un joueur.
Peu de rôles maléfiques accepteraient une telle offre.
Anticiper les protections
- Les joueurs impossibles à tuer (comme le Marin ou le Fou) survivront à votre malédiction.
- De même, les protections de la Dame de Thé ou de l’Aubergiste peuvent empêcher la mort.
- Si vous souhaitez éviter un surplus de morts, choisissez délibérément l’un d’eux.
Si le Parrain est en jeu
- Le Parrain tue pendant la même nuit où votre malédiction agit.
Cela peut créer deux morts simultanées — ou tromper le groupe sur qui a tué qui.
Si le Parrain tue un Sbire pour semer la confusion, il pourra faire croire que votre capacité s’est déclenchée.
Bluffer Sélénite
Si, vous êtes Bon
- Prétendre être la Sélénite peut dissuader le village de vous exécuter, de peur de mourir à leur tour.
- Vous pouvez aussi annoncer publiquement qui vous choisiriez si vous mouriez, cela met la pression sur les joueurs.
Si, vous êtes Maléfique
- Excellent bluff : vous pouvez feindre de choisir quelqu’un à votre mort.
Le Démon ou un Sbire pourra tuer ce joueur la nuit suivante pour renforcer votre crédibilité. - À l’inverse, vous pouvez choisir un vrai joueur du Bien et le laisser en vie, pour semer la confusion et le faire passer pour maléfique.
Variante efficace : prétendre être la Sélénite exécutée tard dans la partie, et simuler une malédiction sur un joueur-clef.
Les bons joueurs perdront un temps précieux à analyser une fausse piste.
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