Informations
- Type : Villageois
- Artiste : Aidan Roberts
- Nom original : Tea Lady
« Si vous avez froid, le thé vous réchauffera.
Si vous avez chaud, le thé vous rafraîchira.
Si vous êtes triste, le thé vous réjouira.
Si vous êtes énervé, le thé vous calmera. »
Apparaît dans
Résumé
« Si vos deux voisins vivants sont bons, ils ne peuvent pas mourir. »
LA TISANIÈRE protège ses voisins de la mort… tant qu’ils sont bons.
- Si les deux voisins de la Tisanière sont actuellement bons, alors ces voisins ne peuvent pas mourir.
Ni le Démon, ni le Parrain, ni la Commère ne peuvent les tuer.
S’ils sont exécutés, ils ne meurent pas.
La seule exception est l' Assassin, qui peut tuer quelqu’un protégé de la mort. - Les voisins en vie de la Tisanière sont les deux joueurs en vie les plus proches de la Tisanière : un dans le sens horaire, l’autre dans le sens antihoraire. Ignorez les voisins morts.
- Toutefois, si l’un des deux voisins en vie est maléfique, ou si les deux le sont, alors la Tisanière ne protège plus ses voisins en vie. Si un joueur maléfique meurt et que la Tisanière se retrouve avec deux voisins bons, alors aucun d’entre eux ne peut mourir.
Comment Conter
Instructions au Conteur
- Si les deux voisins en vie de la Tisanière sont bons, marquez les jetons de rôle de ces voisins des jetons NE PEUT PAS MOURIR de la Tisanière.
Si l’un ou l’autre des voisins en vie de la Tisanière est maléfique, retirez ces jetons. Vous devez ajuster les jetons en temps réel selon ce qui se passe en jeu — par exemple si l’alignement d’un joueur change. - Si un joueur marqué NE PEUT PAS MOURIR doit mourir, il reste en vie.
Si un joueur marqué NE PEUT PAS MOURIR est exécuté, annoncez que le joueur marqué est exécuté mais reste en vie. (Ne dites pas pourquoi.)
Exemples
- La Tisanière commence la partie entre le Conspirateur et le Gros bras d'alignement bon.
Le Conspirateur est exécuté et meurt.
À présent, les voisins en vie de la Tisanière sont le Gros bras (toujours d'alignement bon) et le Courtisan.
Le Démon attaque à nouveau le Courtisan, mais le Courtisan reste en vie.
Plus tard, le Gros bras devient maléfique.
Le Démon attaque à nouveau le Courtisan. Cette fois, le Courtisan meurt. - Les voisins en vie de la Tisanière sont une Matrone et un Juge, ils sont tous les deux bons.
La Matrone est exilée mais reste en vie.
Conseils & Astuces
- La Tisanière est une puissante protectrice, mais elle est elle-même vulnérable. Décider quand et à qui vous vous révélez déterminera la stratégie à adopter pour la partie. Vous révéler immédiatement peut vous aider à coordonner les exécutions de vos voisins dès le début (dans le meilleur des cas : confirmer deux joueurs Villageois), mais vous exposera à l'équipe du mal. Rester silencieux ou jouer prudemment peut rendre la confirmation des informations plus difficile, mais vous survivrez plus longtemps et vous pourriez piéger le Démon en le poussant à cibler vos voisins protégés, lui faisant ainsi gaspiller une précieuse élimination. Il n'y a pas de bonne ou de mauvaise façon de jouer — jugez par vous-même quelle stratégie sera la plus efficace pour la partie en cours !
- Exécutez vos voisins ! Si vos deux voisins sont Villageois, ils ne peuvent pas mourir. Le moyen le plus rapide et le plus simple de le vérifier est de les exécuter — s'ils ne meurent pas, il y a de fortes chances que ce soit votre capacité qui les ait sauvés. Évitez les rôles naturally immuns à l'exécution (ex. le Marin, le Fou du roi) car ils brouilleraient les pistes. Vous devriez également vous méfier de l'Avocat du Diable, qui pourrait vous faire croire à tort qu'un voisin maléfique est en réalité un Villageois en synchronisant sa capacité avec votre exécution. Enfin, attention au Pacifiste — tant qu'il est en vie, le Conteur peut choisir d'épargner tout joueur du bien exécuté, ce qui est indistinct de l'activation de votre capacité.
- Vous pouvez aussi choisir de ne pas être proactif du tout — ne révélez rien et attendez de voir comment les choses évoluent ! Cela vous offre la sécurité que le Démon ne sache pas qui vous êtes avec certitude, ce qui peut vous apporter des avantages selon l'identité de vos voisins. Si vous avez deux voisins Villageois par exemple, le Démon pourrait les attaquer la nuit dans son ignorance. Pour tout autre scénario, vous devez avoir au moins un voisin maléfique, ce que vous saurez pertinemment si l'un de vos voisins meurt, et vous pourrez alors choisir de vous révéler une fois que vous aurez un suspect en tête. (Particulièrement efficace contre des rôles comme le Zombuul, qui pourrait choisir de « mourir » tôt sans réaliser que vous êtes son voisin et qu'il ne devrait pas en être capable !)
- Instaurez une relation de confiance avec vos voisins. Avant même qu'ils ne soient confirmés comme Villageois, vous devriez les encourager à travailler avec vous — après tout, s'ils peuvent prouver qu'ils sont tous les deux Villageois, vous pourrez être sûr que votre capacité sera active et les protégera. Dans les parties à petit comité où les exécutions sont plus précieuses, cela peut être crucial pour vous aider à rassurer l'équipe du bien sans nécessairement devoir passer du temps à tuer vos voisins pour prouver qu'ils sont du bien.
- Quelle que soit la stratégie utilisée, vous pouvez en changer à chaque fois qu'un voisin meurt, en particulier si vous pensez que ce voisin était le joueur maléfique. Votre capacité s'étend aux joueurs vivants les plus proches, donc chaque fois que vous perdez un joueur, vous en gagnez un nouveau, et cette fois vous pourriez bien avoir deux voisins Villageois ! Attention toutefois — au fur et à mesure que la partie avance, les chances d'obtenir un voisin maléfique deviennent de plus en plus élevées. Lors des derniers jours, vous devriez probablement partir du principe que quelqu'un près de vous est maléfique, à moins de disposer de preuves solides du contraire.
Bluffer la Tisanière
- Lorsque vous bluffez la Tisanière, vous devez garder quelques éléments à l'esprit :
- Si vos deux voisins vivants sont du bien, faites de votre mieux pour faire exécuter l'un d'eux ou les deux. Si l'équipe du bien croit que vous êtes la Tisanière, elle sera généralement enthousiaste à l'idée d'exécuter vos voisins pour obtenir des informations sur leur alignement. Continuez ainsi, si vous le pouvez, jusqu'à ne plus avoir de voisins vivants du bien.
- Si 1 ou vos 2 voisins vivants sont maléfiques, il vaut mieux jouer la carte de la sécurité et faire campagne pour maintenir vos voisins vivants en vie. L'équipe du bien cherche avant tout à tuer le Démon plutôt qu'à exécuter au hasard, ce qui vous laisse une certaine marge de manœuvre.
- Choisir le moment de révéler que vous êtes la Tisanière est crucial. Si vous vous révélez trop tôt, l'équipe du bien pourrait se demander pourquoi vous êtes toujours en vie après 4 ou 5 nuits d'attaques du Démon sur d'autres joueurs. Si vous vous révélez trop tard, l'équipe du bien pourrait se méfier de votre trop grand silence. Trouvez le juste milieu.
- Si un Avocat du Diable est en jeu, demandez-lui de choisir l'un de vos voisins vivants, puis exécutez ce joueur le jour suivant. Cela donnera exactement l'impression que vous êtes la Tisanière dont la capacité a sauvé un joueur du bien. Si vous utilisez cette stratégie, assurez-vous que paraître du bien soit réellement ce que vous recherchez. Si vous passez pour la Tisanière et que vous convainquez le groupe que vos deux voisins vivants sont du bien aussi, l'équipe du bien cherchera à exécuter n'importe qui d'autre à l'exception de vous trois.
- Si le groupe croit que vous êtes la Tisanière, vous devez orienter les exécutions d'une manière qui vous soit favorable. Éliminer les joueurs un par un en vous rapprochant de plus en plus du Démon peut être dangereux. Il est généralement préférable d'exécuter dans le sens des aiguilles d'une montre si le Démon se trouve près de vous dans le sens inverse, et d'exécuter dans le sens inverse si le Démon est proche de vous dans le sens des aiguilles d'une montre.
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