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Matrone
Matrone


Informations

« Mademoiselle Featherbottom ! Silence, je vous prie. Maître Rutherford,
votre auriculaire ne doit pas toucher la tasse. Je sais que vous êtes père
de neuf enfants, mais l’âge, ou plutôt le manque d’âge, n’est jamais
une excuse pour avoir de mauvaises manières. »


Apparaît dans

Bad Moon Rising

Bad Moon Rising

Résumé


« Chaque jour, vous pouvez choisir jusqu’à 3 groupes de 2 joueurs pour échanger de place. Les joueurs ne peuvent pas quitter leur chaise pour parler en privé. »

LA MATRONE choisit où les joueurs s’assoient.

  • La Matrone peut forcer deux joueurs à échanger de place, jusqu’à trois fois par jour. Le nouvel ordre du cercle est permanent, sauf si la Matrone décide de le changer à nouveau.

  • Le même joueur peut être déplacé plusieurs fois.

  • Certains joueurs peuvent avoir des difficultés à se déplacer, pour une raison ou une autre (blessés, en fauteuil, empêchés, etc.). Dans ce cas, ils sont immunisés à la capacité de la Matrone et peuvent rester sur place.

  • Lorsque la Matrone est en jeu, les joueurs ne peuvent pas parler en privé, sauf avec leurs voisins immédiats, en restant assis. Les joueurs ne peuvent pas quitter leur chaise pour murmurer quelque chose à un autre joueur. Si une urgence les conduit à se lever, ils ne peuvent pas parler du jeu à cette occasion. C’est aux joueurs d’appliquer eux-mêmes ces règles.

  • Les échanges doivent se faire à un seul moment : si la Matrone n’utilise pas tous ses échanges, elle ne pourra pas y revenir plus tard dans la journée.

Comment Conter


Instructions au Conteur

Les joueurs qui quittent leur place ne peuvent pas parler du jeu aux autres joueurs avant leur retour.

Chaque jour, la Matrone peut choisir deux joueurs et annoncer qu’ils échangent leurs places. Répétez cette demande aux joueurs concernés pour qu’ils s’exécutent. Échangez leurs jetons de rôle et les éventuels jetons qui leur sont associés dans le Grimoire. La Matrone peut effectuer cette opération jusqu’à trois fois, mais tous les échanges se font les uns après les autres.

Exemples


La Matrone (bonne) fait changer de place le joueur qu’elle croit être le Démon afin de l’éloigner du joueur qu’elle croit être un Sbire. Voilà qui les empêchera d’échanger des messes basses.

La Matrone (maléfique) échange de place avec un autre joueur afin de s’asseoir à côté de la Tisanière. Ainsi, ces deux joueurs peuvent se parler. La capacité de la Tisanière ne fonctionne pas.

Conseils & Astuces


Conseils & astuces (si vous êtes bon)

  • Si vous voyez des joueurs chuchoter et conspirer ensemble, séparez-les. Étant donné que vous empêchez les joueurs d'avoir des conversations privées à moins qu'ils ne soient assis l'un à côté de l'autre, lorsque vous voyez deux joueurs comploter comme s'ils étaient maléfiques, placez-les à des côtés opposés de la pièce pour qu'ils ne puissent plus le faire.

  • Replacez les joueurs dont vous vous méfiez afin qu'ils soient vos voisins. De cette façon, vous pouvez garder un œil (et une oreille) sur leurs activités. Les Sbires et les Démons auront du mal à comploter et à faire des plans avec leurs camarades si vous gardez un œil attentif sur eux.

  • Replacez les joueurs en qui vous avez confiance afin qu'ils deviennent vos voisins. Vous pouvez découvrir qui ils sont, apprendre ce qu'ils savent, partager vos connaissances, puis les placer à nouveau à côté d'autres joueurs en qui vous avez confiance. De cette façon, vous pouvez contrôler le flux d'informations privées dans la partie de manière à ce que les joueurs en qui vous avez confiance ne parlent qu'à d'autres joueurs en qui vous avez confiance.

  • Ne replacez aucun joueur à côté de vous. C'est l'un des tours les plus courants pour une Matrone maléfique afin d'apprendre des informations du Démon ou des Sbires sur ce qu'ils devraient faire. Si vous vous assurez que tous vos échanges se font ailleurs dans le cercle, vous aurez davantage l'air d'être bonne.

  • Portez une attention particulière à l'endroit où sont assis les rôles dépendants de leur position, et ajustez l'ordre des joueurs en conséquence. Par exemple, une Tisanière peut être replacée entre deux joueurs bons (si vous pensez que le Démon ne sait pas qui ils sont) afin que ses voisins survivent, ou entre des joueurs que vous suspectez d'être maléfiques (si vous prévoyez d'exécuter l'un d'eux pour tester votre théorie). Asseoir un Lunatique loin des joueurs qu'il pense être ses Sbires l'empêche de conspirer avec eux, au cas où il serait réellement le Démon. Si vous jouez sur un script personnalisé, placez l'Empathe entre des joueurs sur lesquels vous voulez obtenir des informations, ou déplacez les joueurs pour les empêcher d'être empoisonnés par le No Dashii. Faites tout ce qui est nécessaire pour tirer le meilleur parti du placement de chaque joueur.

  • Dans Bad Moon Rising, la plupart des joueurs bons devront être secrets et proactifs pour tirer le meilleur parti de leur capacité. La Femme de chambre a besoin de parler aux joueurs qu'elle choisit pour découvrir qui ils sont. Le Courtisan doit découvrir quels rôles sont en jeu. Le Marin doit découvrir qui rendre ivre. Écoutez quels joueurs incarnent quels rôles, et faites ce que vous pouvez pour faciliter leurs conversations privées. Si vous pensez que le Gros bras a vraiment besoin de parler à l'Exorciste parce qu'il n'y a pas eu de mort cette nuit et que cela pourrait résulter de l'une de leurs capacités, asseyez-les l'un à côté de l'autre pour qu'ils puissent échanger leurs informations.


Conseils & astuces (si vous êtes maléfique)

  • Replacez les joueurs maléfiques de manière à ce qu'ils soient vos voisins. Cela vous permettra de parler en privé, d'apprendre qui sont les autres joueurs maléfiques et de déterminer votre stratégie. Une fois que vous vous serez dit ce que vous aviez à vous dire, vous pourrez les replacer ailleurs dans la pièce.

  • Asseyez les joueurs maléfiques à côté d'autres joueurs maléfiques. En replaçant les Sbires et le Démon côte à côte, ils pourront mieux discuter et se coordonner. L'Assassin aura besoin de savoir ce que le Parrain et le Po prévoient, pour éviter par exemple de tuer accidentellement le même joueur.

  • Portez une attention particulière à l'endroit où sont assis les rôles dépendants de leur position, et ajustez l'ordre des joueurs en conséquence. Par exemple, une Tisanière peut être replacée à côté d'un joueur maléfique (si le Démon prévoit de tuer l'un d'eux cette nuit). Asseoir un Lunatique loin des joueurs qu'il croit être ses Sbires l'empêche de leur parler. Si vous jouez sur un script personnalisé, placez l'Empathe à côté de la Recluse pour brouiller ses informations, ou déplacez les joueurs de manière à ce que les rôles les plus dangereux soient empoisonnés par le No Dashii. Faites tout ce qui est nécessaire pour tirer le meilleur parti du placement de chaque joueur.

  • Dans Bad Moon Rising, la plupart des joueurs bons devront être secrets et proactifs pour tirer le meilleur parti de leur capacité. La Tisanière doit encourager le Démon à attaquer ses voisins, ou même les faire exécuter, mais sans révéler qu'elle est la Tisanière. Le Parieur doit découvrir qui est en jeu. La Commère devrait faire des déclarations publiques basées sur des informations qu'elle suspecte être fausses, sans en avoir la certitude. Écoutez quels joueurs incarnent quels rôles, et faites ce que vous pouvez pour empêcher les conversations privées utiles. Si vous pensez que deux joueurs bons tireraient un vrai bénéfice à discuter ensemble, séparez-les autant que possible.