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Marin
Marin


Informations

« Je couche tout le monde ici ! Vous ! Le beau parleur, là.!
Z’êtes de taille à descendre une pinte ? Non ? Et vous, mamie ?
Z’avez déjà goûté le rhum épicé du vieux McKilly ?
Ça vous donne du cœur au ventre, allez ! À l’abordage, la vieille ! »


Apparaît dans

Bad Moon Rising
Bad Moon Rising

Résumé


« Chaque nuit, choisissez un joueur en vie : lui ou vous êtes ivre jusqu’au crépuscule. Vous ne pouvez pas mourir. »

LE MARIN s’enivre lui-même ou enivre quelqu’un d’autre.

  • Chaque nuit, le Marin choisit un joueur : ce joueur sera probablement ivre.
  • Si le Marin se choisit lui-même, il perd sa capacité « vous ne pouvez pas mourir » jusqu’à être à nouveau sobre.
  • Si le Marin choisit un joueur mort par erreur, le Conteur doit lui demander d’en choisir un autre.
  • Si le Marin choisit un autre joueur que lui-même, le Conteur décide s’il enivre ce joueur ou le Marin (voir ci-dessous).
  • Si c’est un Villageois qui a été choisi, le Conteur enivrera sans doute ce Villageois ; en revanche, si le Marin a choisi un Marginal, un Sbire ou le Démon, le Conteur préférera souvent enivrer le Marin plutôt que sa cible initiale.
  • Tant qu’il est sobre, le Marin ne peut pas mourir, même s’il ne s’est pas encore réveillé la nuit pour aller boire.

Comment Conter


Instructions au Conteur

  • Chaque nuit, réveillez le Marin.
  • Il pointe un joueur vivant. Endormez-le.
  • Décidez qui est Ivre :
    • En général, si c’est un Villageois → c’est lui qui devient ivre.
    • Si c’est un Marginal, un Sbire ou un Démon → le Marin devient ivre.
  • Si le Marin sobre devait mourir, le Marin reste en vie.
  • Si le Marin sobre est exécuté, annoncez que ce joueur est exécuté mais reste en vie. (Ne dites pas pourquoi.)

Exemples


  • Le Marin choisit l’Exorciste.
    → Le Conteur décide que l’Exorciste est ivre. Cette nuit-là, le Marin est attaqué par le Shabaloth. Il survit. Le lendemain, le Marin est exécuté mais reste en vie.

  • Le jour, la Commère fait une déclaration publique qui s’avère vraie. La nuit, sa capacité tue un joueur. Le Marin s’était choisi lui-même, le Conteur décide donc qu’il est ivre. Le Marin meurt.

  • Le Marin choisit le Conspirateur.
    → Le Conteur décide que le Marin est ivre. Le lendemain, le Marin demande à être exécuté pour prouver son rôle, mais il meurt car il était ivre.

Conseils & Astuces


  • Si vous choisissez un Villageois pendant la nuit, vous êtes probablement sobre.
    Si vous choisissez un Marginal, un Sbire ou un Démon, vous êtes probablement ivre.
    La capacité du Marin à survivre est extrêmement puissante, et le Conteur saisira généralement toutes les occasions de faire payer cela à l’équipe du Bien en rendant les Villageois ivres dès que possible, et en vous rendant ivre chaque fois que vous choisissez un non-Villageois.
  • Choisissez des joueurs que vous aimeriez voir devenir ivres, comme des joueurs que vous soupçonnez d’être maléfiques, ou des Villageois qui sont actuellement moins utiles que les autres.
    Une Grand-mère ou un Fou du roi ivres seront probablement moins préjudiciables qu’un Exorciste ou une Courtisane ivres.
  • Maximisez vos chances de survie en cherchant volontairement à rendre d’autres joueurs ivres.
    Si vous continuez à choisir des Villageois, en particulier des Villageois puissants, vous pourrez survivre jusqu’au dernier jour bien plus facilement que les autres joueurs.
  • Dites aux joueurs que vous avez choisis pendant la nuit afin qu’ils sachent qu’ils sont peut-être ivres.
    C’est essentiel.
    Par exemple, un Aubergiste ivre devra savoir qu’il est possible que sa capacité n’ait pas fonctionné pendant une nuit où il n’y a eu aucun mort, ou une Femme de chambre ivre devra savoir que ses informations peuvent être fausses.
  • Communiquez avec les autres joueurs afin de trouver de bons candidats à rendre ivres.
    Vous n’allez pas aller boire avec le premier venu… vous êtes un marin distingué.
    Si vous découvrez quels joueurs possèdent quels rôles, vous pourrez mieux travailler en équipe.
    Plus ivres, mais plus efficaces.
  • Vous pouvez prouver que vous êtes le Marin en vous faisant volontairement exécuter.
    Si vous êtes sobre, vous ne mourrez pas.
    À partir de ce moment-là, si le groupe est convaincu que vous êtes bien le Marin et non simplement protégé par l’Avocat du Diable, vous devriez pouvoir survivre jusqu’au dernier jour, ce qui augmente considérablement les chances de l’équipe du Bien de trouver le Démon.
    Après tout… ils savent que ce n’est pas vous.

Bluffer le Marin


  • Lorsque vous bluffez en Marin, il y a quelques éléments à garder en tête.
  • Contrairement à un véritable Marin, vous mourrez probablement si vous êtes exécuté !
    À moins qu’un rusé Avocat du Diable ne vous prête main-forte, il vaut sans doute mieux éviter de vous faire tuer simplement pour prouver quelque chose.
    Certains villages seront particulièrement enthousiastes à cette idée, alors soyez prudent et proposez au groupe de meilleures cibles à exécuter ce jour-là.
  • Essayez de convaincre les rôles puissants qu’ils sont ivres à cause de vous.
    Quelqu’un vient de révéler qu’il est la Tisanière et qu’il soupçonne un voisin maléfique ?
    Quel dommage ! Vous l’avez choisi toutes les nuits, c’est donc probablement pour cela que sa capacité n’a pas fonctionné.
    Le simple fait qu’il soit possible qu’il ait été ivre suffira à ébranler les certitudes d’un joueur bon.
  • Utilisez l’« ivresse » que vous prétendez avoir provoquée pour couvrir les autres joueurs maléfiques.
    Par exemple, si un Sbire bluffe la Femme de chambre et annonce un nombre qui ne correspond pas à ce que le village sait ?
    Eh bien, il était ivre, évidemment… pas étonnant qu’il se soit complètement trompé !

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