⚓ Marin
ℹ️ Information
- Type : Villageois
- Artiste : Aidan Roberts
- « Je boirai n’importe qui sous la table ! Toi ! Le moulin à paroles ! Tu crois pouvoir tenir ? Non ? Et toi, Mamie ? T’as déjà goûté au vieux Rhum Extra Épicé de McKilly ? Garanti de te faire pousser des poils sur le torse ! Allez, monte à bord, aye ! »
🎭 Apparaît dans
Cult of the Clocktower – épisode par Andrew Nathenson
📖 Résumé
« Chaque nuit, choisissez un joueur vivant : soit vous, soit lui, êtes Ivre jusqu’au crépuscule. Vous ne pouvez pas mourir. »
Le Marin rend ivre un joueur chaque nuit, parfois lui-même.
Tant qu’il est sobre, il est immortel.
- Chaque nuit, il choisit un joueur vivant.
- Soit le Marin, soit la cible est rendue Ivre.
- S’il se choisit lui-même → il perd sa capacité « vous ne pouvez pas mourir » jusqu’à redevenir sobre.
- S’il est sobre → il ne peut pas mourir, même s’il est exécuté ou attaqué par un Démon.
🎬 Comment Conter
- Chaque nuit, réveillez le Marin.
- Il pointe un joueur vivant. Endormez-le.
- Décidez qui est Ivre :
- En général, si c’est un Villageois → c’est lui qui devient ivre.
- Si c’est un Étranger, un Sbire ou un Démon → le Marin devient ivre.
- Si le Marin est sobre et devrait mourir :
- il survit.
- S’il est exécuté, annoncez qu’il a été exécuté mais qu’il reste vivant (sans dire pourquoi).
🧾 Exemples
-
Le Marin choisit l’Exorciste.
→ Le Conteur décide que l’Exorciste est ivre. Cette nuit-là, le Marin est attaqué par le Shabaloth. Il survit. Le lendemain, le Marin est exécuté mais reste en vie. -
Le jour, la Commère fait une déclaration publique qui s’avère vraie. La nuit, sa capacité tue un joueur. Le Marin s’était choisi lui-même, le Conteur décide donc qu’il est ivre. Le Marin meurt.
-
Le Marin choisit le Cerveau.
→ Le Conteur décide que le Marin est ivre. Le lendemain, le Marin demande à être exécuté pour prouver son rôle, mais il meurt car il était ivre.
💡 Astuces & Conseils
- Si vous choisissez un Villageois, vous êtes probablement sobre.
- Si vous choisissez un Étranger, un Sbire ou un Démon, vous êtes probablement ivre.
-
L’immortalité du Marin est très puissante : le Conteur profitera souvent de l’occasion pour rendre un autre joueur ivre, ou vous ivre.
-
Ciblez des joueurs dont vous soupçonnez le Mal, ou des Villageois dont l’ivresse ne met pas trop en danger l’équipe (par ex. la Grand-Mère ou le Fou), plutôt que des rôles cruciaux comme l’Exorciste.
-
Vous pouvez prouver que vous êtes Marin en demandant l’exécution : si vous êtes sobre, vous survivrez. Mais attention : cela peut aussi faire croire que vous êtes protégé par un Avocat du Diable.
-
Informez vos cibles qu’elles risquent d’être ivres.
→ Une Femme de Chambre ivre aura des infos fausses, un Aubergiste ivre ne protège pas, etc. - Vous pouvez coordonner vos choix avec d’autres bons rôles pour maximiser l’impact :
- ivrer un rôle d’info suspect,
- protéger un rôle clé en détournant le Démon,
- ou garder votre immortalité jusqu’aux derniers jours.
🎭 Bluff en tant que Marin
-
⚠️ Contrairement à un vrai Marin, vous mourrez probablement si vous êtes exécuté.
→ Évitez de chercher à « prouver » votre rôle ainsi. - Utilisez l’ivresse comme couverture :
- si un allié maléfique (ex. Femme de Chambre) donne des infos incohérentes → vous pouvez dire que vous l’avez choisi et qu’il était ivre.
- si un joueur fort révèle son rôle, vous pouvez affirmer que vous l’avez rendu ivre chaque nuit → cela mettra en doute ses infos.
- Prétendez avoir choisi régulièrement un bon rôle qui échoue : par ex. si un Courtisan ne paralyse pas un Démon → dites que vous l’aviez choisi, donc il était ivre.
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