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Ingénieur
Ingénieur


Informations

« Je ne m’énerve pas !
J’explique pourquoi vous avez tort. »


The Carousel Expérimental
🎠 Apparaît dans : Carrousel rôle expérimental

Résumé


« Une fois par partie, la nuit, choisissez quel Démon ou quels Sbires sont en jeu. »

L’Ingénieur fabrique la menace qui pèse sur le village.

• L’Ingénieur peut choisir quels rôles de Sbires sont en jeu, ou quel Démon est en jeu, mais pas les deux.


• Lorsque l’Ingénieur crée de nouveaux rôles, le joueur Démon reste le Démon, et les joueurs Sbires restent des Sbires. Le nombre de joueurs maléfiques reste le même.


• Si l’Ingénieur tente de créer un rôle déjà en jeu, le joueur qui a ce rôle le garde.
L’Ingénieur ne l’apprend pas et ne peut pas utiliser à nouveau sa capacité.


• S’il crée des Sbires, l’Ingénieur doit créer un nombre de Sbires correspondant à la configuration des joueurs présents (voir la fiche des Voyageurs ou la fiche de mise en place).


• Si l’Ingénieur choisit par erreur trop ou trop peu de rôles, le Conteur fait les corrections nécessaires pour que le nombre de rôles maléfiques reste juste et raisonnable.


• Seuls les rôles du script actuel peuvent être choisis.

Comment Conter


Instructions au Conteur

Chaque nuit, réveillez l’Ingénieur. Il fait non de la tête ou désigne des rôles maléfiques sur sa fiche de rôles.

S’il fait non de la tête, rien ne se passe. L’Ingénieur se rendort.

S’il désigne un Démon ou des Sbires sur sa fiche de rôles, il se rendort également, mais de votre côté, vous faites des échanges pour mettre en jeu les nouveaux jetons de rôle. Réveillez chaque joueur maléfique qui a changé de rôle le temps de leur montrer la tuile « Vous êtes » puis leur nouveau jeton de rôle. L’Ingénieur perd sa capacité — marquez-le du jeton « Sans capacité » et retirez son jeton de nuit de la fiche de nuit.

Exemples


• La deuxième nuit, l’Ingénieur choisit que le Démon est un Parasyte. Lewis, qui était le Diablotin, est désormais le Parasyte.

• La première nuit, l’Ingénieur transforme le Baron en Boumdandy. Les Marginaux ajoutés par le Baron à la mise en place restent en jeu.

• Le Tourmenteur et le Psychopathe sont en jeu et sèment le chaos. L’Ingénieur choisit que le Mezepheles et l’Espionne sont en jeu.
Le Conteur choisit de transformer le Tourmenteur en Mezepheles et le Psychopathe en Espionne.

• L’Espionne, l’Assassin et la Sorcière sont en jeu. L’Ingénieur choisit que l’Espionne, l’Assassin et le Mezepheles sont en jeu. La Sorcière se transforme en Mezepheles.

Astuces et Conseils


• Si vous êtes l’Ingénieur, vous pouvez accomplir en grande partie l’une de ces quatre choses : décider quels Sbires sont en jeu, décider quels Sbires ne sont pas en jeu, décider quel Démon est en jeu, ou décider quel Démon n’est pas en jeu.


• Si vous choisissez quels Sbires sont en jeu, cela vous permet, ainsi qu’à toute l’équipe bonne, de savoir à quoi vous vous affrontez. C’est une information cruciale. Savoir qu’un Gobelin ou un Boumdandy est en jeu signifie au moins qu’il faut se méfier de qui vous exécutez. Savoir qu’une Espionne ou une Veuve est en jeu signifie que vous et tous les joueurs bons devriez révéler votre identité, honnêtement et dès que possible. Savoir ce à quoi vous faites face vous permet de planifier votre stratégie en conséquence. De même, choisir quel Démon est en jeu vous permet de planifier la marche à suivre. Savoir qu’un Vortox est en jeu signifie par exemple que l’équipe bonne doit inverser ses informations, car elles ne peuvent pas être vraies.


• Si vous souhaitez choisir quels Sbires ne sont pas en jeu, choisissez simplement d’autres Sbires pour les remplacer. Si vous voulez éviter d’être empoisonné, choisir d’autres rôles que l’Empoisonneur peut vous en garantir l’absence. Si votre groupe est particulièrement vulnérable au Conspirateur, vous pouvez vous assurer de ne pas avoir à vous en soucier en remplaçant tous les Sbires par d’autres rôles. De même, si vous ne savez pas quel Démon vous voulez voir en jeu, mais qu’il y en a un en particulier dont vous ne voulez ABSOLUMENT pas, choisissez de transformer le Démon en un autre rôle. Vous affronterez toujours un adversaire puissant, mais pas celui que vous redoutez le plus.


• Pour éviter que l’équipe maléfique (ou l’équipe bonne !) ne vous tue avant que vous n’utilisiez votre capacité, utilisez-la dès la première nuit. Cela vous garantit de pouvoir agir. L’inconvénient d’agir si tôt est que vous manquez les discussions de groupe et toute information pertinente susceptible d’influencer votre décision, comme savoir quels rôles bons sont en jeu et quels rôles maléfiques ils sont particulièrement aptes à combattre.


• Pour choisir les Sbires ou le Démon les plus adaptés à créer, attendez la deuxième ou troisième nuit et suscitez autant de discussions que possible entre-temps. Pour prendre la meilleure décision possible, vous devrez connaître un maximum de rôles bons en jeu afin que leurs capacités spécifiques soient exploitées au maximum — comme créer un Vigormortis pour aider l’Oracle à détecter les joueurs maléfiques, ou créer un Gobelin si un Voudon est en jeu et que vous êtes à peu près sûr que tous les joueurs morts sont bons.


• Le timing peut être crucial pour l’Ingénieur. Certaines capacités maléfiques peuvent être entièrement annulées si vous agissez au bon moment. Par exemple, si vous transformez le Mezepheles en Avocat du Diable la nuit où le Mezepheles devait rendre un joueur maléfique, ce joueur restera bon. Si vous transformez l’Avocat du Diable en Mezepheles lors de la dernière nuit, vous garantissez que le dernier jour se déroulera sans que le Démon ne soit protégé d’une exécution ET vous empêchez le Mezepheles d’utiliser sa capacité (puisqu’il n’y aura plus d’autres nuits).


• Créer un Démon ou un Sbire évident en milieu de partie peut confirmer votre identité d’Ingénieur. L’apparition surprise d’un Tourmenteur ou d’une Jumelle maléfique incitera l’équipe bonne à vous faire confiance, car ces rôles ne semblaient pas exister le jour précédent ; mais ce ne sont pas forcément les Sbires que l’équipe bonne souhaite réellement affronter. Faites attention à équilibrer les bénéfices d’une réputation dorée de joueur bon avec ceux d’affronter les Sbires et Démons les plus faciles à gérer.


• N’ayez pas peur de créer des rôles qui ajoutent des Marginaux entre crochets, comme [ceci]. Les crochets indiquent au Conteur quels jetons ajouter ou retirer lors de la mise en place de la partie, et n’ont aucun impact en cours de jeu. Si vous ajoutez un Baron, deux Marginaux ne seront pas ajoutés en cours de partie.


• Le volume de discussion que vous suscitez autour de votre capacité dépend entièrement de vous. Trop de discussions, et le Démon pourrait vous tuer durant la nuit pour vous empêcher d’agir. Trop peu, et le groupe pourrait se méfier de vous pour ne pas l’avoir impliqué dans la décision.

Bluffer l’Ingénieur


Lorsque vous bluffez l’Ingénieur, gardez quelques éléments en tête :


• La façon la plus simple de bluffer l’Ingénieur est de déclarer que vous avez créé le rôle que vous incarnez réellement. Si vous êtes l’Empoisonneur, dites que vous avez créé un Empoisonneur. Si vous êtes le Shabaloth, dites que vous avez créé un Shabaloth. Vous devrez peut-être le faire dès la première ou deuxième nuit, avant que l’équipe bonne ne discute et n’insiste pour que vous choisissiez un rôle particulier qu’elle aura elle-même décidé !


• Veillez à annoncer au groupe la création d’un rôle qui ne laisse pas d’indice évident. Si vous prétendez avoir créé un Al-Hadikhia alors qu’aucun Al-Hadikhia n’agit la nuit, vous aurez des explications très embarrassantes à fournir. En revanche, si vous dites avoir créé un Pukka, il sera beaucoup plus difficile pour le groupe de savoir si vous mentez ou non, à condition que le vrai Démon soit un Diablotin, un Fang Gu ou similaire, et PAS un rôle comme l’Al-Hadikhia qui contredirait cette information.


• Si aucun des rôles maléfiques sur le script ne laisse d’indice évident, n’hésitez pas à susciter autant de discussions que possible sur les rôles maléfiques que vous devriez créer. L’équipe bonne n’aura aucun moyen de savoir si votre capacité d’Ingénieur a fonctionné ou non.


• Si vous souhaitez semer la confusion dans l’équipe bonne, dites-lui que vous avez créé des rôles maléfiques différents des véritables rôles maléfiques en jeu.


• Si vous voulez passer pour un joueur bon, au détriment de l’aide que vous pourriez apporter à l’équipe bonne pour y voir clair, dites-lui que vous avez créé des rôles maléfiques identiques aux vrais rôles maléfiques en jeu.


• Quel que soit le ou les rôles que vous décidez d’annoncer à l’équipe bonne, préparez une histoire solide et bien ficelée sur le POURQUOI de votre choix. Souvent, l’équipe bonne se focalisera sur la menace supplémentaire qu’un nouveau rôle maléfique crée plutôt que sur le bénéfice d’avoir retiré d’autres rôles maléfiques, et verra votre choix comme quelque chose qui a renforcé le mal. Par exemple, si vous lui dites que vous avez créé une Sorcière et un Cerenovus, l’équipe bonne pourrait crier au scandale si elle ne voit que le risque supplémentaire de mourir pendant le jour ; mais si vous expliquez que vous avez créé ces rôles spécifiquement pour éviter la présence d’un Conspirateur ou d’un Gobelin, et que le groupe connaît très bien Sects & Violets donc vous pensiez qu’il jouerait mieux contre des Sbires familiers, ce sera bien plus crédible qu’un simple haussement d’épaules.


• Bluffer l’Ingénieur dépend grandement des Sbires et Démons présents sur la fiche de rôle. Avant de vous lancer, discutez avec vos coéquipiers maléfiques pour savoir quels rôles ils incarnent (par exemple Espionne, Assassin ou Psychopathe) et prévenez-les que vous comptez bluffer l’Ingénieur.
Savoir quels rôles maléfiques sont réellement en jeu et ce que ces joueurs comptent faire vous aidera considérablement à rendre votre bluff fluide et sans accrocs.

Interactions à connaître


  • • Femme de chambre :
    Les Sbires et Démons qui se réveillent uniquement pour apprendre leur nouveau rôle suite à l’Ingénieur ne comptent pas pour la Femme de chambre cette nuit-là.
    Ils ne compteront que lorsqu’ils se réveilleront pour utiliser leur nouvelle capacité.

  • • Prédicateur :
    Si le Prédicateur a déjà choisi un Sbire qui est ensuite changé par l’Ingénieur, ce Sbire apprend son nouveau rôle, mais reste affecté par le Prédicateur : il n’a pas la capacité de son nouveau rôle.

  • • Marionnette :
    Si une Marionnette est créée par l’Ingénieur, elle n’a pas besoin d’être voisine du Démon.
    La nouvelle Marionnette ne voit pas le jeton « Marionnette » mais n’importe quel jeton de Villageois ou Marginal.
    Si une Marionnette est transformée en un autre Sbire par l’Ingénieur, elle apprend simplement ce nouveau rôle.
    Dans les deux cas, son alignement ne change pas : on ne lui dit rien à ce sujet.

  • • Fang Gu / Diablotin :
    S’il y a plusieurs copies d’un même Démon au moment du choix de l’Ingénieur, tous les joueurs ayant ce rôle de Démon changent de rôle.

  • • Po :
    Si un Démon qui ne s’est pas réveillé cette nuit est transformé en Po par l’Ingénieur, il ne peut pas attaquer trois fois cette nuit.
    Le Po doit avoir choisi « personne » de lui-même une nuit précédente pour activer cette option.

  • • Timonstre :
    Si l’Ingénieur choisit un autre Démon alors que le Timonstre était en jeu, l’actuel babysitter devient le Démon avec son rôle précédent.
    Si l’Ingénieur choisit de mettre en jeu un Timonstre, l’ancien Démon devient un Sbire qui n’était pas en jeu et le Timonstre reste en jeu.

  • • Pukka :
    Le Pukka peut techniquement être considéré comme Sbire ou Démon et être changé par l’Ingénieur, ou influer sur les rôles qui sont changés… mais il vaut mieux éviter ces constructions trop tordues.

  • • Vigormortis :
    Si le Vigormortis est transformé en un autre Démon par l’Ingénieur, les Sbires qu’il avait tués perdent leur capacité, et son voisin cesse d’être empoisonné immédiatement.

  • • Zombuul :
    Si un Zombuul qui semble mort est changé en un autre Démon, il continue d’apparaître mort, mais est compté comme vivant pour tous les autres effets.

  • • Recluse :
    La Recluse est un Marginal très particulier. Évitez les interactions trop confuses entre la Recluse et l'Ingénieur : cela peut vite devenir illisible.

🧞 Jinxes liés


  • 🧞 Légion Légion :
    • Si la Légion est créée, tous les joueurs maléfiques en deviennent membres.
    • Si la Légion est en jeu, l'Ingénieur en prend connaissance, mais n' a aucune capacité.

  • 🧞 Invocateur Invocatrice :
    • Si l’Invocatrice est créée après la première nuit, elle peut choisir le Démon cette nuit-là.

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