⚙️ Ingénieur
« Si ça plie, parfait. Si ça casse… c’est que ça devait être réparé. »
🧾 Informations
- Type : Villageois
- Artiste : John Grist
- Révélé : 21 octobre 2021
📖 Résumé
« Une fois par partie, de nuit, vous choisissez quels Sbires ou quel Démon est en jeu. »
L’Ingénieur reconstruit l’équipe maléfique : une seule fois dans la partie, il peut décider quels Sbires sont en jeu ou quel Démon est en jeu, mais pas les deux à la fois.
🧞 Jinxes liés
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Légion :
Si l’Ingénieur crée une Légion, tous les joueurs maléfiques deviennent des Légions maléfiques.
Si la Légion est déjà en jeu, l’Ingénieur le sait au départ, mais n’a pas de capacité.
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Invocateur :
Si l’
Invocateur vivant est retiré de la partie,
la conteuse gagne la capacité de l’Invocateur.
⚙️ Détails
- L’Ingénieur peut, une fois par partie, de nuit, choisir :
- quels Sbires sont en jeu, ou
- quel Démon est en jeu.
- Quand l’Ingénieur crée de nouveaux rôles maléfiques, le joueur Démon reste Démon, les joueurs Sbires restent Sbires : seul leur rôle change, pas l’alignement ni la répartition.
- Si l’Ingénieur choisit un rôle déjà en jeu (par exemple un Démon qui est déjà celui de la partie), rien ne change en pratique, et l’Ingénieur ne le sait pas : sa capacité est tout de même dépensée.
- Si l’Ingénieur choisit les Sbires, il doit désigner autant de Sbires que le nombre prévu pour ce nombre de joueurs (comme indiqué par les aides de mise en place).
- Si l’Ingénieur désigne trop ou pas assez de rôles maléfiques, la conteuse ajuste au mieux en changeant un nombre « raisonnable » de rôles maléfiques pour garder une partie jouable.
- L’Ingénieur ne peut choisir que des rôles présents sur le script actuel.
🔁 Interactions à connaître
- Femme de Chambre : Les Sbires et Démons qui se réveillent uniquement pour apprendre leur nouveau rôle suite à l’Ingénieur ne comptent pas pour la Femme de Chambre cette nuit-là. Ils ne compteront que lorsqu’ils se réveilleront pour utiliser leur nouvelle capacité.
- Prédicateur : Si le Prédicateur a déjà choisi un Sbire qui est ensuite changé par l’Ingénieur, ce Sbire apprend son nouveau rôle, mais reste affecté par le Prédicateur : il n’a pas la capacité de son nouveau rôle.
- Espion : L’Espion peut être considéré comme autre chose qu’un Sbire par la conteuse et donc conserver sa capacité malgré une tentative de changement par l’Ingénieur.
- Marionnette : Si une Marionnette est créée par l’Ingénieur, elle n’a pas besoin d’être voisine du Démon. La nouvelle Marionnette ne voit pas le jeton « Marionnette » mais n’importe quel jeton de Villageois ou Étranger. Si une Marionnette est transformée en un autre Sbire par l’Ingénieur, elle apprend simplement ce nouveau rôle. Dans les deux cas, son alignement ne change pas : on ne lui dit rien à ce sujet.
- Veuve noire : Si la Veuve noire est mise en jeu par l’Ingénieur, un joueur bon apprend cette nuit-là qu’une Veuve noire est en jeu.
- Fang Gu / Imp : S’il y a plusieurs copies d’un même Démon au moment du choix de l’Ingénieur, tous les joueurs ayant ce rôle de Démon changent de rôle.
- Légion : Légion et Ingénieur ne peuvent pas être en jeu au début de la partie. Si l’Ingénieur crée une Légion en cours de partie, la plupart des joueurs – en particulier tous les maléfiques – deviennent des Légions maléfiques.
- Po : Si un Démon qui ne s’est pas réveillé cette nuit est transformé en Po par l’Ingénieur, il ne peut pas attaquer trois fois cette nuit. Le Po doit avoir choisi « personne » de lui-même une nuit précédente pour activer cette option.
- P’tit Monstre : Si l’Ingénieur choisit un autre Démon alors que le P’tit Monstre était en jeu, l’actuel babysitter devient le Démon avec son rôle précédent. Si l’Ingénieur choisit de mettre en jeu un P’tit Monstre, l’ancien Démon devient un Sbire qui n’était pas en jeu et le P’tit Monstre reste en jeu.
- Pukka : Le Pukka peut techniquement être considéré comme Sbire ou Démon et être changé par l’Ingénieur, ou influer sur les rôles qui sont changés… mais il vaut mieux éviter ces constructions trop tordues.
- Vigormortis : Si le Vigormortis est transformé en un autre Démon par l’Ingénieur, les Sbires qu’il avait tués perdent leur capacité, et son voisin cesse d’être empoisonné immédiatement.
- Zombuul : Si un Zombuul qui semble mort est changé en un autre Démon, il continue d’apparaître mort, mais est compté comme vivant pour tous les autres effets.
- Reclus : Le Reclus est un Étranger très particulier. Évitez les interactions trop confuses entre Reclus et Ingénieur : cela peut vite devenir illisible.
🎭 Comment Conter
Chaque nuit, réveillez l’Ingénieur.
Il peut soit secouer la tête pour indiquer qu’il ne souhaite pas utiliser sa capacité,
soit pointer un ou plusieurs rôles maléfiques (Sbires ou Démon) sur la fiche de script.
S’il refuse, rendormez-le : rien ne se passe.
S’il choisit des rôles :
- Appliquez immédiatement les changements de rôles dans le Grimoire : échangez les jetons des Sbires et/ou du Démon concernés avec les nouveaux jetons choisis.
- Réveillez ensuite chaque joueur maléfique dont le rôle a changé : montrez-lui le jeton VOUS ÊTES, puis son nouveau jeton de rôle, puis rendormez-le.
- Marquez l’Ingénieur avec le jeton de rappel PLUS DE CAPACITÉ et retirez son jeton de rappel de nuit : il ne se réveillera plus et ne peut plus rejouer sa capacité.
🧩 Exemples
La deuxième nuit, l’Ingénieur Cédric décide que le Démon sera la
Sangsue.
Nicolas, qui était l’
Imp, devient maintenant la Sangsue.
La première nuit, l’Ingénieur change le
Baron en
Boomdandy.
Il y a toujours deux Étrangers supplémentaires en jeu,
car cette particularité vient du rôle initial de Baron.
Le
Fearmonger
et le
Psychopathe
sèment la panique.
L’Ingénieur décide que seront en jeu le
Mezepheles
et l’
Espion.
La conteuse choisit de transformer le Fearmonger en Mezepheles
et le Psychopathe en Espion.
L’
Espion,
l’
Assassin
et la
Sorcière
sont en jeu.
L’Ingénieur choisit que seront en jeu l’Espion, l’Assassin et le
Mezepheles.
La Sorcière devient alors Mezepheles.
💡 Astuces et Conseils
- En tant qu’Ingénieur, vous pouvez faire essentiellement quatre choses :
- décider quels Sbires sont en jeu ;
- décider quels Sbires ne sont pas en jeu ;
- décider quel Démon est en jeu ;
- décider quel Démon ne sera pas en jeu.
- Choisir quels Sbires sont en jeu permet de savoir exactement à quoi vous et le village faites face. Savoir qu’un Goblin ou un Boomdandy est en jeu incite à être prudent sur les exécutions. Savoir qu’un Espion ou une Veuve est en jeu peut pousser les joueurs et joueuses bons à tout révéler très vite. De même, choisir un Démon comme le Vortox signifie que toutes les informations devront être interprétées à l’envers.
- Pour choisir quels Sbires ne sont pas en jeu, il suffit de sélectionner les autres. Si vous voulez éviter les empoisonnements, choisir des Sbires qui ne sont pas l’ Empoisonneur peut en théorie vous en protéger. Si votre groupe a horreur du Conspirateur, vous pouvez vous assurer qu’il n’est pas en jeu en forçant d’autres Sbires. De même, si vous ne savez pas quel Démon vous voulez, mais qu’il y en a un que vous redoutez particulièrement, vous pouvez transformer le Démon actuel en celui-là : au moins, vous savez qu’il n’est pas en jeu.
- Pour être certain de pouvoir utiliser votre capacité avant d’être tué, jouez-la dès la première nuit. Vous sacrifierez alors une partie de la réflexion collective, mais vous aurez la garantie d’agir au moins une fois.
- Si vous voulez optimiser votre choix, attendez la deuxième ou troisième nuit. En discutant, vous pouvez repérer quels bons rôles sont en jeu et choisir un Démon ou des Sbires qui interagiront bien avec eux. Par exemple, créer un Vigormortis dans une partie avec un Oracle, ou un Goblin si vous êtes assez certain, grâce au Voudon, que les morts sont bons.
- Le timing peut annuler complètement certaines capacités maléfiques. Par exemple, transformer le Mezepheles en Avocat du Diable la nuit où il allait corrompre un joueur maintient ce joueur bon. L’inverse – transformer l’Avocat du Diable en Mezepheles la dernière nuit – peut empêcher le Démon d’être protégé tout en bloquant l’usage du Mezepheles (il n’y a plus de nuit ensuite).
- Créer en cours de partie un Sbire très visible, comme le Fearmonger ou le Jumeau maléfique, peut vous faire passer pour un Ingénieur crédible : le village verra un nouveau comportement caractéristique apparaître soudainement.
- N’ayez pas peur des Sbires qui ajoutent des Étrangers entre crochets, comme le Baron. Les crochets indiquent surtout quoi ajouter ou retirer à la mise en place, pas en cours de partie : créer un Baron en milieu de partie n’ajoute pas de nouveaux Étrangers.
- La quantité de discussion que vous suscitez est un équilibre délicat. Trop en dire, et le Démon cherchera à vous tuer avant que vous n’agissiez. Pas assez, et le groupe peut vous reprocher de ne pas l’avoir impliqué dans une décision aussi cruciale.
🎭 Bluffer en tant qu’Ingénieur
- La façon la plus simple de bluffer Ingénieur consiste à prétendre avoir créé le rôle que vous avez réellement. Si vous êtes l’ Empoisonneur, dites que vous avez choisi de mettre un Empoisonneur en jeu. Si vous êtes le Shabaloth, prétendez avoir choisi ce Démon. Il est souvent plus facile de faire cela dès les premières nuits, avant que les joueurs et joueuses bons ne vous imposent un choix précis.
- Évitez de dire que vous avez créé un Démon à « signe évident » comme Al-Hadikhia, si aucun effet ne se manifeste. À l’inverse, annoncer un Démon plus discret comme Pukka est plus crédible si le vrai Démon est un Imp ou un Fang Gu qui tue « normalement ».
- Si tous les rôles maléfiques du script ont peu de signes visibles, vous pouvez encourager la discussion sur « quels Sbires / Démons créer » sans que personne ne puisse vérifier si votre capacité a réellement fonctionné.
- Pour brouiller les pistes, vous pouvez déclarer avoir mis en jeu des Sbires différents de ceux réellement présents. Si le vrai Sbire est le Mezepheles, prétendre avoir créé une Sorcière et un Cerenovus peut semer la confusion.
- Si vous voulez au contraire paraître très honnête, annoncez les vrais rôles maléfiques. Le village pensera que votre choix les rend plus lisibles, alors que vous ne faites que commenter la réalité.
- Quel que soit votre choix déclaré, préparez une justification solide : pourquoi avoir choisi précisément un Fearmonger et un Cerenovus plutôt qu’un Goblin ou un Avocat du Diable ? Un bon récit rend votre bluff crédible, même si votre choix rend en réalité l’équipe maléfique plus forte.
- Avant de bluffer Ingénieur, discutez avec vos alliés maléfiques pour connaître leurs rôles réels (par exemple Espion, Assassin ou Psychopathe). En sachant quels rôles sont effectivement en jeu et ce que vos partenaires comptent faire, il sera plus facile d’ajuster votre histoire d’Ingénieur sans contradiction.
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