Légion
« Nous sommes le vent glacé d’un jour d’hiver.
Nous sommes l’ombre des nuits sans lune.
Nous sommes le poison dans ta tasse de thé,
et le murmure à ton oreille.
Nous sommes partout. »
Informations
Résumé
« Chaque nuit*, un joueur peut mourir.
Les exécutions échouent si seuls des joueurs maléfiques ont voté.
Vous vous enregistrez aussi comme Sbire.
[La plupart des joueurs sont Légion] »
La Légion, ce n’est pas un Démon… c’est une multitude de Démons.
- Le nombre conseillé de joueurs bons et maléfiques est l’inverse d’une partie normale. Par exemple, à 10 joueurs, on aura souvent environ 7 Légion et 3 bons.
- Les joueurs qui ne sont pas Légion peuvent être des Villageois ou des Étrangers, dans n’importe quelle combinaison.
- Si au moins un joueur bon vote pour une nomination et que ce joueur est celui qui est « sur le point de mourir », l’exécution se déroule normalement.
- Si seuls des joueurs maléfiques votent pour une nomination, le nombre de votes pour ce joueur est considéré comme zéro.
- Chaque membre de la Légion s’enregistre à la fois comme Démon et comme Sbire.
- Le Conteur choisit quel joueur meurt la nuit.
- Si un seul joueur bon reste en vie, le Conteur peut déclarer que le Mal gagne immédiatement, parce que le Bien ne peut plus gagner.
- Le Conteur peut décider de ne pas donner de bluffs aux joueurs de la Légion.
🧞 Jinxes liés
-
Ingénieur :
Si une Légion est créée en cours de partie,
tous les joueurs maléfiques deviennent membres de la Légion.
Si une Légion est déjà en jeu,
l’Ingénieur commence la partie en le sachant
mais n’a pas de capacité.
-
Chapelier :
Si une Légion est créée,
tous les joueurs maléfiques deviennent membres de la Légion.
Si une Légion est en jeu,
la Chapelier n’a pas de capacité.
-
Magicien :
Le Magicien se réveille avec les Légion
et peut s’enregistrer comme maléfique.
Les joueurs de la Légion savent qu’un Magicien est en jeu,
mais ne savent pas quel joueur c’est.
-
Ménestrel :
Si un joueur Légion est mort par exécution aujourd’hui,
la Légion garde sa capacité,
mais le Ménestrel peut apprendre
qu’il s'agit d'une Légion.
-
Politicien :
Le Politicien peut s’enregistrer comme maléfique
aux yeux de la Légion.
-
Prédicateur :
Si le Prédicateur choisit un joueur Légion,
ce joueur garde sa capacité,
mais le Prédicateur peut apprendre
qu’il s'agit d'une Légion.
-
Invocateur :
Si l’Invocateur invoque une Légion,
tous les joueurs maléfiques deviennent Légion.
-
Zélote :
Le Zélote peut s’enregistrer comme maléfique
aux yeux de la Légion.
Comment Conter
Avec la Légion, vous ne gérez pas un seul Démon,
mais une véritable horde de Démons déguisés.
Le plaisir du rôle repose sur le doute permanent :
qui est vraiment bon… et combien sont membres de la Légion ?
- Première nuit :
- lors de l’étape d’informations des Démons, faites en sorte que tous les joueurs de la Légion puissent se voir et se reconnaître ;
- vous pouvez aussi, si vous le souhaitez, pointer discrètement les joueurs qui ne sont pas Légion pour que les joueurs maléfiques sachent qui sont les bons.
- Chaque nuit (sauf la première) :
- vous décidez si un joueur meurt cette nuit-là ;
- vous choisissez librement la cible, en gardant l’équilibre de la partie en tête.
- Gestion des votes :
- comptez les votes à voix haute comme d’habitude ;
- si le total de votes est suffisant pour mettre un joueur « sur le point de mourir », mais que tous les votants sont maléfiques, annoncez que le nombre de votes pour ce joueur est en réalité zéro et qu’il n’est donc pas exécuté.
- Qui faire mourir la nuit ?
- dans la plupart des cas, faites plutôt mourir un membre de la Légion la nuit pour rester équitable ;
- faire mourir trop de bons joueurs la nuit rend la partie très difficile pour le Bien ;
- votre objectif est d’arriver à un final avec deux bons et un membre de la Légion encore en vie ;
- si, au dernier jour, les joueurs n’exécutent personne, vous pouvez faire mourir un bon joueur la nuit pour offrir la victoire au Mal.
- Tests des votes :
- si les joueurs essaient de « tester » la règle de la Légion (par exemple en forçant certains à voter pour voir si le total tombe à zéro), vous pouvez garder la partie mystérieuse :
- déclarez publiquement que le vote est réussi même si seuls des membres de la Légion ont voté ;
- mais notez en secret quel joueur est vraiment « sur le point de mourir » avec un rappel SUR LE POINT DE MOURIR de la Légion ;
- à la fin des nominations, faites exécuter ce joueur comme prévu.
- Fin de partie : Si vous voyez qu’il ne reste qu’un seul bon vivant, vous pouvez annoncer que le Mal gagne, car le Bien ne peut plus mathématiquement l’emporter.
Exemples
Les seuls joueurs bons sont la
Voyante
et le
Mercenaire.
Six membres de la Légion et le
Mercenaire
votent pour faire exécuter la
Voyante.
Un joueur bon vote,
l’exécution réussit et la
Voyante
meurt.
Le Mal gagne.
Quatre joueurs sont encore en vie.
Trois sont membres de la Légion et un seul est bon.
Les trois membres de la Légion votent
pour faire exécuter Julien :
comme seuls des joueurs maléfiques ont voté,
Julien n’est pas exécuté.
Alex a reçu 2 votes, dont celui du seul joueur bon,
il est donc exécuté à la place.
Le Mal gagne.
Astuces & Conseils
- Évitez que tous les membres de la Légion revendiquent les mêmes bluffs. Dans une grosse partie, il peut y avoir 3 ou 4 membres de la Légion pour un seul rôle de bluff. Si tout le monde se jette dessus, le village identifiera vite le « groupe suspect ».
- Surveillez attentivement qui vote à chaque nomination. Essayez de ne lever la main que si vous êtes sûr qu’un joueur bon vote aussi. Ainsi, le vote restera valide et vous ne révélerez pas trop facilement la mécanique de la Légion.
- Mais ne soyez pas trop transparent non plus : si vous votez systématiquement avec les mêmes joueurs, sans bluff de type Majordome, cela vous rendra suspect.
- Vous pouvez parfois revendiquer le rôle d’un vrai personnage bon en jeu. Si vous mourrez, ce n’est qu’un membre de la Légion de plus, mais si vous faites exécuter la vraie version de ce rôle, vous rapprochez fortement le Mal de la victoire.
- Si le village réalise qu’il est dans une partie avec la Légion, utilisez cette paranoïa à votre avantage. Convainquez un joueur bon que vous deux êtes peut-être les « seuls bons restants ». Un seul membre de la Légion dans le « cercle de confiance » peut suffire à provoquer une spirale d’échecs.
- Certains bluffs de rôle exigent un véritable effort collectif, notamment ceux qui changent profondément la manière de jouer : Athée, Cultivateur de Pavot, ou un Démon comme Vortox. Dès qu’un membre de la Légion lance ce type de bluff, il faut que le reste de l’équipe s’aligne et renforce ce mensonge.
- Certains pouvoirs maléfiques réfutent publiquement la présence de la Légion, car ils impliquent qu’il y a un seul Démon. C’est le cas, par exemple, d’une malédiction de la Sorcière, d’un sauvetage public par l’Avocat du Diable, d’un Fearmonger qui se révèle ou d’un Psychopathe qui dévoile sa capacité. Si ces rôles sont sur le script, il faudra composer avec leur absence visible ou bluffer très finement.
- D’autres capacités maléfiques ne réfutent la présence de la Légion que pour une seule personne, ce qui permet de les démentir socialement. Par exemple : être rendu fou par un Cerenovus (tant que personne n’est exécuté pour folie), ou un joueur affirmant qu’une Veuve est en jeu. Si cette information ne convainc pas le village, elle peut être écartée comme mensonge.
- Vous pouvez même utiliser de faux pouvoirs maléfiques pour essayer de convaincre le groupe qu’il ne s’agit pas d’une partie avec la Légion. Un membre de la Légion peut dire avoir été rendu fou par un Cerenovus, ou prétendre être le bon joueur qui apprend qu’une Veuve est en jeu.
- Faites semblant d’être un Sbire découvert. Comme les membres de la Légion s’enregistrent à la fois comme Démons et comme Sbires, vous pouvez « avouer » être un Sbire précis si un Croque-Mort apprend un rôle maléfique sur vous. Le reste de l’équipe maléfique utilisera cet aveu apparent pour détourner les soupçons de la Légion.
Combattre la Légion
- En tant que joueurs du Bien, vous avez un énorme pouvoir via les votes. Essayez de piéger les membres de la Légion en levant la main très tôt pour voter, puis en la baissant juste avant votre tour de vote effectif. Si vous parvenez à forcer une situation où seuls des joueurs maléfiques votent, vous pouvez identifier d’un coup une bonne partie de l’équipe du Mal.
- Souvenez-vous que la Légion
a très peu de bluffs à partager.
Cela crée deux situations révélatrices :
- plusieurs joueurs peuvent revendiquer le même rôle, ce qui incrimine ce groupe ;
- plusieurs membres de la Légion vont choisir un rôle au hasard sur le script et risquent de revendiquer votre rôle ou celui d’un allié.
- Ne soyez pas convaincu qu’il ne s’agit pas d’une partie avec la Légion simplement parce qu’un Croque-Mort ou un personnage d’information annonce qu’un joueur est un Sbire précis. Les membres de la Légion s’enregistrent aussi comme Sbires, ce qui leur permet de se cacher derrière ces informations.
- Dans une partie avec la Légion, le Conteur contrôle les morts nocturnes et choisit souvent de faire mourir des membres de la Légion pour garder l’équilibre. Si vous êtes un rôle puissant très exposé et que vous survivez nuit après nuit, c’est peut-être un signe que vous êtes entouré de membres de la Légion.
- Les parties avec la Légion produisent souvent une quantité inhabituelle de double-claims. Un ou deux doublons peuvent s’expliquer, mais si vous en avez trois, quatre ou plus, il est très probable que vous soyez face à la Légion.
- Observez si la table semble trop alignée sur la même vision du monde. Si tout le monde est étrangement d’accord sur les suspects, les théories et les exécutions, il est possible que vous soyez l’une des rares voix bonnes dans une mer de membres de la Légion qui essaient simplement de vous rallier.
- Les membres de la Légion hésitent souvent à prendre l’initiative de nommer, de peur de révéler la mécanique du Démon. Mais ils se rueront sur les votes dès qu’un joueur bon lève la main. Si vous remarquez beaucoup de joueurs peu enclins à nommer mais toujours prêts à voter, c’est un signal fort.
- Souvenez-vous que dans une partie avec la Légion, c’est le Conteur qui décide qui meurt la nuit. Son but est de garder un seul membre de la Légion vivant au final, donc la plupart des morts nocturnes sont probablement des membres de la Légion. Si le schéma des morts ne ressemble pas du tout aux choix d’un Démon classique (cibles peu logiques, morts surprenantes), vous êtes peut-être face à la Légion.
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Catégorie : Démons
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