🇫🇷 Politicien
« Je suis ravi que vous posiez cette question, vraiment.
Mais la vraie question, ici, n’est-elle pas plutôt… autre chose ? »
🧾 Informations
- Type : Étranger
- Artiste : Chloe McDougall
- Révélé : 4 juillet 2020
📖 Résumé
« Si vous êtes le joueur principalement responsable de la défaite de votre équipe,
vous changez d’alignement et vous gagnez, même si vous êtes mort. »
Le politicien change d’équipe s’il est en train de perdre.
Le Politicien est un opportuniste absolu : si son équipe perd par sa faute,
il retourne sa veste au dernier moment et remporte la partie avec le camp adverse.
🧞 Jinxes liés
-
🧞
Boffin :
Le Démon ne peut pas recevoir la capacité du Politicien grâce au Boffin.
-
🧞
Légion :
Le Politicien peut être enregistré comme maléfique auprès de la Légion.
-
🧞
Pit-Hag :
Si la Pit-Hag transforme un joueur maléfique en Politicien,
ce Politicien ne peut pas redevenir bon grâce à sa propre capacité.
-
🧞
Vizir :
Le Politicien peut être enregistré comme maléfique auprès du Vizir.
⚙️ Détails
- À la fin de la partie, si l’équipe du Bien perd et que le Politicien est jugé par le conteur comme la personne principalement responsable de cette défaite, il change d’alignement et gagne avec les Maléfiques.
- Dans de rares cas, si le Politicien est maléfique et joue un rôle majeur dans la défaite des Maléfiques, il change d'alignement et gagne avec le Bien.
- « Principalement responsable » signifie que le Politicien a eu une influence décisive : discours, mensonges, pressions de vote, orientation des exécutions… plus que n’importe quel autre joueur ou joueuse de son équipe.
- Le Politicien peut tout à fait gagner « normalement » avec le Bien, si le Bien remporte la partie sans que sa capacité ne s’applique.
- Si le Politicien est ivre ou empoisonné lorsque la partie se termine, il ne change pas d’alignement et ne bénéficie pas de sa capacité.
🎭 Comment Conter
À la fin de la partie, avant d’annoncer officiellement qui a gagné,
évaluez l’impact réel du Politicien sur le résultat :
qui a poussé aux mauvaises exécutions, qui a imposé de fausses informations,
et qui a été au centre des décisions fatales pour son équipe.
Si le Bien perd et que, selon vous, le Politicien a été la cause principale de cette défaite,
annoncez que le Politicien change d’alignement et gagne avec le Mal.
De même, dans le cas rarissime où le Mal perd à cause du Politicien maléfique,
faites-le basculer du côté du Bien au moment de déclarer les vainqueurs.
Ne cherchez pas à appliquer cette capacité de façon mathématique :
c’est un rôle très « narratif », qui récompense les gros choix audacieux,
les bluffs extrêmes et les erreurs monumentales pleinement assumées.
🧩 Exemples
Le Politicien essaie depuis le début de la partie d’exécuter le Démon, sans succès.
Il reste 3 joueurs en vie, et une personne prétend être le
Maire.
Le Politicien convainc le groupe de ne pas exécuter le Démon.
Il n’y a pas d’éxécution et et le Mal gagne car un Sbire bluffait,
Maire.
Le conteur juge que le Politicien est la principale responsable de cette défaite : le Politicien gagne avec les Maléfiques.
Au dernier jour, le Politicien accuse l’
Empathique
et affirme qu’il est maléfique.
Finalement, le village exécute le
Saint à la place.
Le conteur estime que la défaite vient des décisions du groupe dans son ensemble,
et non des seules manipulations du Politicien. Le Bien perd, et le Politicien perd aussi.
Pensant que le Mal est en train de gagner, le Politicien bluffe
Athée.
La conteuse est exécutée.
Le Mal gagne, et le Politicien gagne également,
puisqu’il a directement provoqué cette condition de victoire.
💡 Astuces et Conseils
- Lancez un bluff dès le premier jour et tenez-vous-y fermement. Restez une source constante de mauvaises informations et un obstacle à la réflexion du Bien. Par exemple, prétendez être l’ Artiste qui aurait appris que la Légion est en jeu, et obligez tout le monde à intégrer cette hypothèse.
- N’hésitez pas à bluffer de façon spectaculaire. Plus votre histoire est extrême, plus il sera facile de dire ensuite que vous êtes la personne « principalement responsable » de la défaite. Prétendez être Athée, affirmer qu’un Saint est votre Jumeau Maléfique, ou racontez avoir été Charmeur de Serpent puis transformé en Maladroit. Plus vous semez le chaos, plus vous avez de chances de retourner votre veste à la fin.
- Vous pouvez aussi bluffer de manière discrète mais précise : restez crédible toute la partie, puis, au dernier moment, introduisez une fausse information décisive. Par exemple, prétendez être la Couturière et annoncez le dernier jour un lien erroné entre un bon et un mauvais joueur.
- Inventez de fausses infos et ciblez un joueur bien précis. Bluffez Enquêteur, Voyante ou Chasseur de Primes, et désignez quelqu’un comme maléfique. Si cette personne est en réalité bonne, cela peut suffire à offrir la victoire au Mal. Et si vous faites exécuter le Démon par accident… vous gagnez quand même avec la bonne équipe.
- Observez les rôles avec des conditions de victoire ou de défaite spécifiques, comme le Maire, le Maladroit, le Saint, le Conspirateur ou le Goblin. Si vous arrivez à provoquer l’exécution d’un Goblin, d’un bon Jumeau, ou d’un deuxième bon joueur dans une partie avec un Léviathan, votre victoire est presque assurée.
- Assurez-vous que la conteuse ou le conteur voit bien ce que vous faites. Un Politicien discret qui se contente de voter de travers ne sera pas forcément récompensé. Soyez visible, assumé, et montrez que vous orientez réellement la partie.
- Ne touchez pas trop au décompte des Étrangers. Si une seule place d’Étranger est prévue et que quelqu’un revendique Reclus, ne cherchez pas à le contredire. Laissez le Bien dans le flou : cela peut suffire à faire dérailler leurs hypothèses.
- Si le Bien semble en bonne voie pour gagner, rien ne vous empêche de finalement jouer pour la victoire du Bien. Révélez que vous êtes un Étranger et partagez tout ce que vous avez vu : qui a soutenu vos idées absurdes, qui a suivi vos votes, quelles doubles revendications vous avez créées… Vos infos peuvent sauver la partie.
- Essayez d’attirer les rôles qui détectent l’alignement, comme la Couturière, l’ Empathique ou le Noble. Être confirmé comme « bon » tout en sabotant la partie est exactement ce que vous voulez.
- Forcez des capacités puissantes à s’épuiser sur vous : faites tirer un Mercenaire sur vous, nommez une Vierge, ou poussez un Professeur à tenter de vous ressusciter. Plus ces pouvoirs sont gaspillés sur vous, moins le Bien progresse.
- Au dernier jour, même mort, vous pouvez essayer d’égaliser le vote. Si aucune exécution n’a lieu, puis que le Démon tue la nuit, le Mal gagne. Pour que votre capacité se déclenche, il faut que ce soit clairement votre vote qui ait provoqué cette égalité décisive.
- Si vous pensez que les derniers joueurs encore en vie sont tous maléfiques, vous pouvez choisir de ne nommer personne le dernier jour. Sans nomination, le Démon ne peut pas être exécuté et la partie se termine en faveur du Mal… ce qui peut bien sûr profiter à un Politicien.
- Si le Politicien est présent sur le script et que vous n’êtes pas ce rôle, méfiez-vous particulièrement des joueurs confirmés « bons » par les rôles d’alignement. Un Politicien reste enregistré comme bon, même lorsqu’il sabote activement la partie.
🎭 Bluffer en tant que Politicien
- Vous pouvez vous amuser à laisser entendre que vous êtes le Politicien sans jamais le dire clairement. Ce petit jeu de « je suis peut-être dangereux » peut suffire à faire douter tout le monde de vos intentions.
- Si vous êtes sur le billot en tant que personnage maléfique, revendiquer le rôle de Politicien peut justifier vos actions douteuses : promettez de « jouer pour le Bien » si on vous laisse en vie, en laissant planer la menace de retourner votre veste en cas de défaite.
- Si le Bien semble gagner, annoncer soudainement que vous êtes le Politicien complique énormément la gestion des votes : il existe désormais une possible voix « bonus » maléfique qui doit être prise en compte dans tous les calculs.
- Confiez en privé à quelques joueurs ou joueuses que vous êtes Politicien. Plus tard, vous pourrez expliquer vos actions douteuses en disant que vous « jouiez déjà pour préparer un retournement de situation ». Par exemple, nommez le Goblin ou essayez de faire exécuter le mauvais jumeau d’une paire d’ Jumeau Maléfique.
- Vous pouvez même monnayer votre « menace » : dites à deux joueurs que vous êtes secretement Politicien et laissez entendre que vous pourriez saboter le Bien si l’on ne suit pas vos plans. Rien de tel qu’un chantage élégant pour orienter les votes.
- Enfin, n’oubliez pas que revendiquer Politicien alors qu’un autre joueur a déjà fait ce claim crée un énorme brouhaha : qui dit vrai, qui ment, qui sabote ? Ce bruit peut suffire à faire dérailler la stratégie du Bien.
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