Informations
- Type : Marginal
- Nom original : Politician
- Artiste : Chloe McDougall
- Révélé : 4 juillet 2020
« Il y en a qui contestent,
qui revendiquent et qui protestent.
Moi, je ne fais qu’un seul geste… »
Résumé
« Si vous êtes le plus responsable de la défaite de votre équipe, changez d’alignement et gagnez (même mort). »
Le Politicien change d’équipe si son équipe est en train de perdre.
• À la fin du jeu, si le Politicien est responsable de la défaite de l’équipe du Bien, alors le Politicien devient maléfique et gagne lui aussi.
• Le joueur doit avoir exercé une influence déterminante sur l’issue de la partie. Diffuser de fausses informations ou voter contre des joueurs bons n’est souvent pas suffisant. Le joueur doit autant que possible être celui qui porte le plus de responsabilité dans la défaite de l’équipe du Bien, plus que tout autre joueur, même maléfique. Le Conteur est seul juge de la situation pour déterminer si le Politicien a suffisamment manœuvré pour provoquer la défaite de son équipe.
• Le Politicien peut toujours gagner avec l’équipe du Bien, comme d’habitude.
• Un Politicien ivre ou empoisonné ne peut pas changer d’équipe.
Comment Conter
Instructions au Conteur
• À la fin du jeu, si l’équipe du Bien a perdu et que vous sentez que c’est en grande partie à cause des paroles et actes du joueur Politicien, annoncez que le Politicien devient maléfique, et gagne lui aussi.
• Il peut arriver, mais rarement, que le Politicien soit maléfique, et joue un grand rôle dans la défaite de l’équipe du Mal. Dans ce cas, il devient bon et gagne avec l’équipe du Bien.
Exemples
• Le Politicien a essayé d’exécuter le Démon tout au long du jeu, sans succès. Il ne reste que trois joueurs en vie. Le Politicien convainc le groupe de ne pas faire d’exécution, car quelqu’un prétend être le Maire. Le groupe le suit et n’exécute personne.
Le Mal gagne, car c’est un Sbire qui se faisait passer pour le Maire. Le Politicien gagne lui aussi.
• Le dernier jour, le Politicien vote contre l’Empathe et dit au groupe que l’Empathe est maléfique. Le Saint est exécuté à sa place. Le Conteur estime que l’équipe du Bien a perdu à cause de ses propres actions, et pas seulement à cause du conseil du Politicien. Le Bien perd, et le Politicien perd avec lui.
• Le Politicien, convaincu que le Mal est en train de gagner, se fait passer pour l’Athée. Le Conteur est exécuté. Le Mal gagne. Le Politicien gagne lui aussi.
Conseils & Astuces
• Annoncez un bluff dès le premier jour, puis tenez-vous-y. Ne déviez pas de votre affirmation, ne changez pas votre histoire, restez une source constante et statique de fausses informations, ainsi qu’un obstacle infaillible à la capacité de l’équipe du bien à reconstituer la vérité. Prétendez être un Artiste qui a appris que la Légion est en jeu, et forcez l’équipe du bien à en tenir compte.
• Bluffez de la manière la plus extrême et ridicule possible ! Plus votre bluff est extravagant, plus vous avez de chances d’être le joueur le plus responsable de la défaite si l’équipe du bien y croit ! Prétendez être l’Athée ! Prétendez qu’un Saint est votre Jumelle maléfique ! Prétendez que vous avez été charmé par le Charmeur de Serpent, puis transformé en Maladroit ! Dominez la partie avec vos plans fous et répandez autant de fausses informations que possible. Si l’équipe du bien vous croit, vous pouvez verrouiller une victoire pour l’équipe maléfique. Même si elle ne vous croit pas, le ravage que vous aurez provoqué peut suffire à faire perdre l’équipe du bien de toute façon.
• Bluffez discrètement et intelligemment. Faites tout votre possible pour que personne ne vous soupçonne d’être le Politicien, puis injectez une fausse information cruciale au tout dernier moment possible. Révélez une fausse information de la Couturière lors du dernier jour pour faire accuser un joueur bon d’être maléfique, et décrochez la victoire.
• Inventez de fausses informations et attaquez durement un joueur spécifique. Prétendez être un Détective, une Voyante, un Chasseur de primes, et faites passer un autre joueur pour maléfique. S’il est bon, cela peut être le facteur décisif qui décroche la victoire pour l’équipe maléfique. Si vous faites exécuter le Démon par accident, eh bien, vous gagnez quand même.
• Faites attention aux conditions de victoire ou de défaite des rôles. Ensuite, essayez de les déclencher. Si vous arrivez à orchestrer l’exécution d’un Gobelin, d’une Jumelle bonne, ou d’un second joueur bon dans une partie avec le Léviathan, votre victoire est presque assurée.
• Assurez-vous que le Conteur voit vos efforts. Être un contributeur mineur à la chute de l’équipe du bien ne suffira pas. Assurez-vous que le Conteur soit conscient que vous êtes le joueur le plus responsable de la défaite de votre équipe.
• Ne faites pas de vagues sur le compte des Marginaux. S’il ne doit y avoir qu’un seul Marginal en jeu et que quelqu’un d’autre prétend être la Recluse, ne le contestez pas. Restez caché et laissez l’équipe du bien dans le noir : cette unique fausse information sur le compte des Marginaux pourrait suffire à faire pencher la balance.
• Si le bien semble en passe de gagner, révélez-vous. N’oubliez pas que vous pouvez aussi gagner avec l’équipe du bien. Les informations que vous pouvez fournir (savoir quels joueurs maléfiques ont suivi vos plans maléfiques, qui a réagi lorsque vous avez prétendu avoir leur rôle, le fait que vous soyez un Marginal) pourraient être la pièce manquante pour gagner la partie.
• Essayez d’attraper les rôles qui détectent l’alignement (mais pas le rôle) dans vos manigances. Convainquez une Couturière de vous comparer à un joueur bon confirmé, ou une Sélénite de vous choisir après sa mort. N’oubliez pas que vous êtes perçu comme bon : vous voir confirmé à leurs yeux peut donner beaucoup de crédibilité à vos affirmations trompeuses.
• Faites en sorte que les rôles aux capacités puissances à usage unique les dépensent sur vous. Convainquez une Pourfendeuse de vous tirer dessus, nominez une Immaculée, ou convainquez un Professeur d’essayer de vous ressusciter. Faites-leur gâcher leurs puissantes capacités sur un Politicien et saper leurs efforts pour recueillir des informations et progresser.
• Provoquez une égalité lors du vote du dernier jour, même si vous êtes mort. C’est VACHARD, mais ça marche ! Si l’équipe du bien n’exécute personne le dernier jour et que le Démon tue cette nuit-là, le mal gagne. Pour gagner en tant que Politicien en utilisant cette méthode, vous devez être le joueur ayant apporté le vote crucial : si l’équipe du bien a provoqué l’égalité par accident, vous perdrez aussi. Votre capacité stipule : « Si vous êtes LE PLUS responsable… »
• Ne nommez personne lors du dernier jour si vous pensez que les autres joueurs vivants sont tous maléfiques. Cela empêchera le Démon d’être nominé.
• Si le Politicien est sur le script et que vous n’êtes pas le Politicien, faites très attention à qui vous faites confiance. Le Politicien est peut-être en jeu, mettant des bâtons dans les roues à tout va tout en étant perçu comme un joueur bon. Ce n’est pas parce que quelqu’un apparaît bon à un rôle comme la Couturière, l’Empathe ou le Noble que vous pouvez lui faire confiance, même si vous êtes certain que personne n’est ivre ou empoisonné.
Bluffer le Politicien
• Lorsque vous bluffez le Politicien, il y a certains éléments que vous devez garder à l’esprit :
• Cela peut être très amusant de taquiner le groupe de joueurs en laissant entendre que vous êtes le Politicien sans le révéler ouvertement. En étant à ce point extravagant, vous pouvez amener les autres joueurs à se remettre en question. De plus, c’est tout simplement génial d’être scandaleux. Laissez ensuite entendre que vous êtes le Gobelin si ce rôle est sur le script, pour qu’ils doutent encore plus.
• Si vous êtes sur le point d’être exécuté en tant que joueur maléfique, prétextez être le Politicien pour justifier vos actions louches ou maléfiques. Promettez d’être bon s’ils vous gardent en vie, puis continuez à faire peser cette menace sur leur tête s’ils ne s’y tiennent pas. Cependant, utiliser le Politicien comme bluff de secours peut se retourner contre vous, car les joueurs pourraient vouloir vous exécuter pour réduire votre capacité de vote et de nomination.
• Si vous pensez que le bien est en train de gagner, prétendez être le Politicien simplement pour mettre un énorme bâton dans les roues. Soudainement, il y a un vote maléfique supplémentaire potentiel en jeu dont le groupe doit tenir compte, ce qui met beaucoup plus de pression sur le contrôle des votes.
• Dites discrètement à quelques personnes que vous êtes le Politicien, afin que vos actions louches et maléfiques paraissent bien plus plausibles par la suite. Après cela, nominez éhontément le Saint et essayez de le faire exécuter, ou essayez de faire exécuter le mauvais jumeau d’une paire de la Jumelle maléfique.
• Dites à un ou deux joueurs que vous êtes secrètement le Politicien, et suggérez qu’ils ont intérêt à ce que vous ne nuisiez pas à l’équipe du bien. Utilisez la menace de votre basculement potentiel vers le mal pour pousser l’équipe du bien à faire votre sale boulot. Rien de plus amusant que d’avoir des pigeons. Dirigez les cibles que le Lycanthrope choisit la nuit, ou faites balancer le Planteur de pavot par l’équipe du bien.
• Bluffez en tant que Politicien lorsqu’il y a déjà une revendication de Politicien ! Cela crée énormément de chaos et de bruit, car les joueurs ne savent plus qui croire. Mieux encore, vous pouvez vous appuyer sur ce non-sens en augmentant les enjeux et en visant l’action la plus maléfique possible.
🧞 Jinxes liés
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Laborantin : Le Démon ne peut pas avoir la capacité du Politicien.
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Légion : Le Politicien peut apparaître maléfique aux yeux de la Légion.
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Guenaude : Si la Guenaude transforme un joueur maléfique en Politicien, il ne peut pas devenir bon grâce à sa propre capacité.
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Vizir : Le Politicien peut apparaître maléfique auprès du Vizir.
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