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Chapelier
Chapelier


Informations

  • Type : Marginal
  • Nom original : Hatter
  • Artistes : Aidan Roberts, Chloe McDougall, Steven Medway
  • Révélé : 30 novembre 2023

« Un chapeau. Trop de chapeaux.
Trois chapeaux. Chapeau de thé.
Chapeau d’avant. Chapeau de prospérité.
Six chapeaux. Chapeau de bâtons. »


The Carousel Expérimental
🎠 Apparaît dans : Carrousel rôle expérimental

Résumé


« Si vous êtes mort ce jour ou cette nuit, les Sbires et Démons peuvent choisir de nouveaux rôles de Sbire et Démon. »

Le Chapelier permet aux joueurs maléfiques de changer de rôle.

• Chaque joueur maléfique peut choisir de devenir n’importe quel rôle du même type que leur rôle actuel.

• Il peut choisir de ne pas changer de rôle.

• Si un joueur devient un nouveau rôle, il obtient une nouvelle capacité, même s’il s’agissait d’une capacité « Lors de votre première nuit, vous apprenez » ou une capacité « une fois par partie » déjà utilisée.

• Lorsqu’un joueur change de rôle, son ancienne capacité cesse de s’exercer.

• Si un joueur meurt puis devient le Chapelier, les joueurs maléfiques ne changent pas de rôle cette nuit-là.

• Une fois qu’un rôle a été choisi, aucun autre joueur ne peut choisir le même rôle. Si ce rôle est déjà en jeu, le joueur qui a ce rôle doit choisir un nouveau rôle.

Comment Conter


Instructions au Conteur :

• Si le Chapelier meurt, marquez-le du jeton « Ce soir, on prend le thé ».

• Cette nuit-là, réveillez les Sbires et le Démon ensemble ou un par un. Montrez-leur la tuile « Ce rôle vous a choisi », puis le jeton du Chapelier. Chaque joueur fait non de la tête ou désigne un autre rôle du script du même type que son rôle actuel. Si un deuxième joueur choisit un rôle déjà attribué, faites non de la tête et faites-lui signe de choisir un autre rôle. Ensuite, tous ces joueurs se rendorment. Retirez le jeton « Ce soir, on prend le thé ». Mettez à jour les jetons de rôle des joueurs.

Règle optionnelle : si le Chapelier meurt, autorisez le Démon à devenir un Sbire, et un Sbire à devenir un Démon. Cela peut provoquer un certain chaos au sein de l’équipe maléfique lorsqu’elle essaie de communiquer silencieusement la nuit pour savoir qui veut devenir le Démon.

Exemples


• Le Chapelier meurt. L’Ojo choisit de devenir le No Dashii et l’Avocat du Diable choisit de devenir la Femme écarlate.

• Le Vigormortis a tué la Guenaude, puis il tue le Chapelier. Les deux joueurs choisissent de conserver les mêmes rôles afin de ne pas perdre les effets du Vigormortis.

• L’ Assassin tue un joueur. Le Chapelier est exécuté. Cette nuit-là, l’Assassin devient le Conspirateur. Lorsque le Conteur demande au Conspirateur s’il veut changer de rôle, le Conspirateur fait non de la tête. Le Conteur insiste et fait également non de la tête, car, en réalité, le Conspirateur doit changer de rôle : son rôle a déjà été choisi par l’Assassin. Le Conteur fait signe au Conspirateur de choisir à nouveau, et le Conspirateur choisit de devenir l’Assassin. Le nouvel Assassin utilise ensuite sa capacité pour tuer un joueur.

Conseils & Astuces


• Ne mourez pas ! Dès que vous mourez, l’équipe maléfique a l’opportunité de monter en puissance pour adopter la combinaison exacte qu’elle estime la plus efficace, quel que soit l’équilibre initial de la partie. Et cela pourrait devenir surpuissant si l’équipe maléfique peut le faire en toute impunité au moment qui lui convient.

• Mourez le plus tôt possible ! Plus vous mourez tôt, moins l’équipe maléfique aura de temps pour déterminer quels personnages seront les plus efficaces contre ceux présents dans l’équipe bonne. Cela augmente également les chances que votre rôle soit confirmé par des actions ultérieures de Sbires ou du Démon contredisant les premières indications, ce qui aide le village à déduire le nombre de Marginaux.

• Le milieu de partie est le pire moment pour mourir. Juste au moment où l’équipe bonne commence à recouper ses informations et à traquer les joueurs maléfiques, votre capacité peut totalement bouleverser ces données et les rendre incroyablement difficiles à analyser, alors même que vous en avez le plus besoin pour départager le petit groupe de candidats restants.

• Le lendemain de votre mort, dites à tout le monde que vous étiez le Chapelier ! Les joueurs doivent adapter leurs choix en conséquence pour prendre en compte un changement potentiel de personnages dans l’équipe maléfique, qu’il s’agisse de leurs choix nocturnes ou des Nominations et des votes pour traquer le Démon efficacement.

• Après votre mort, essayez de repérer les nouveaux rôles des Sbires et du Démon en fonction des changements par rapport au début de partie. Peut-être que les informations de certains joueurs sont devenues incohérentes alors qu’elles étaient fiables auparavant, qu’un joueur suspecté d’être maléfique est soudainement bien plus enclin à mourir, ou qu’il y a eu une mort supplémentaire inexplicable. Tous les indices que vous pourrez rassembler sur votre nouvelle équipe maléfique sont encore plus cruciaux qu’à l’accoutumée, compte tenu du temps réduit dont vous disposez pour identifier ces nouveaux rôles.

Bluffer le Chapelier


• Vous ne voulez pas mourir ! Profitez du fait que l’équipe bonne hésitera à tuer un Chapelier pour survivre plus longtemps que vous ne le feriez en temps normal. Vous pouvez même maintenir ce bluff jusqu’aux trois derniers survivants et au-delà si vous réussissez à entretenir la peur de ce qui pourrait arriver si vous mouriez.

• Si vous mourez, vérifiez si vos coéquipiers maléfiques peuvent prétexter un changement de capacités de Sbire ou de Démon les affectant afin de crédibiliser votre bluff. Selon les personnages maléfiques présents sur le module, cela peut avoir des répercussions bien au-delà de simplement faire croire que vous êtes bon. Cela peut aussi lancer l’équipe bonne sur une fausse piste théorique autour d’un type de Démon qui n’est pas en jeu et ne l’a jamais été.

• Les Chapeliers sont souvent fous ! Ils aiment se prétendre d’autres rôles pour tenter de survivre le plus longtemps possible et se cacher afin que l’équipe maléfique ne puisse pas les utiliser pour changer de personnage au moment le plus opportun pour elle. Cela en fait un excellent bluff de secours si votre bluff initial a mal tourné ou s’il ne vous donne pas une bonne raison d’échapper à une Exécution lorsque la pression monte.

• Faites un effort de bonne foi après votre mort pour essayer de déduire quels ont été les changements, afin de prouver votre crédibilité. Vous pourrez ainsi jouer les moustiques dans le rouage de l’équipe bonne et faire dérailler ses calculs en la distrayant constamment avec des théories sur différents types de Sbires et de Démons, élargissant le champ des explications possibles pour une situation donnée bien plus qu’il ne le devrait.

• Si vous êtes le Démon et que vous bluffez en Chapelier, essayez de faire croire qu’il y a des Sbires ou Démons plus faibles en jeu. Cela augmente la menace de votre mort, car la perspective de voir l’équipe maléfique choisir les options les plus puissantes possibles est terrifiante pour n’importe quelle équipe bonne, ce qui pourrait vous permettre de survivre toute la partie. Vous devrez cependant préparer de bonnes raisons pour expliquer pourquoi l’équipe maléfique ne vous a tout simplement pas tué la nuit. Il peut donc être judicieux de prétendre un autre rôle publiquement et d’affirmer être le Chapelier en privé auprès des joueurs bons décédés, en vous appuyant sur leur soutien pour vous maintenir en vie si les survivants s’en prennent à vous.

🧞 Jinxes liés


  • 🧞 Légion Légion : Si une Légion est créée, tous les joueurs maléfiques deviennent Légion. Si une Légion est en jeu, le Chapelier n’a pas de capacité.
  • 🧞 Leviathan Leviathan : Le Leviathan ne peut pas entrer en jeu après le jour 5.
  • 🧞 P’tit Monstre Timonstre : Si le Chapelier meurt et que le Démon choisit de devenir le Timonstre, il choisit également un rôle de Sbire à incarner.
  • 🧞 Invocateur Invocatrice : Si l’Invocatrice crée un deuxième Démon vivant la nuit où le Chapelier meurt, les morts de cette nuit sont arbitraires.

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