Informations
- Type : Villageois
- Artiste : Aidan Roberts
- Nom original : Chef
« Les réservations de ce soir sont bizarres.
Je n’ai encore jamais vu Mlle Mayweather traîner avec ce garnement de Hudson Lane.
Et pourtant, ce soir, ils ont réservé une table pour deux. Étrange. »
Apparaît dans
Résumé
« Lors de votre première nuit, vous apprenez le nombre de paires de joueurs maléfiques.»
LE CUISINIER apprend si plusieurs joueurs maléfiques sont côte à côte.
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Lors de la première nuit, le Cuisinier apprend exactement combien il y a de paires de joueurs maléfiques. Une paire est constituée de deux joueurs assis côte à côte. Cependant, un même joueur peut appartenir à deux paires. Ainsi, trois joueurs maléfiques côte à côte forment deux paires. Quatre joueurs maléfiques côte à côte forment trois paires. Et ainsi de suite.
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Le Cuisinier détecte les Voyageurs maléfiques comme les autres types de rôles,
mais uniquement si ces Voyageurs ont rejoint le jeu avant que le Cuisinier ne reçoive son information. - Dès la première nuit, le Cuisinier est réveillé et apprend un nombre exact de paires de voisins maléfiques.
- Une paire = deux joueurs côte à côte.
- 2 joueurs = 1 paire.
- 3 joueurs voisins = 2 paires.
- 4 joueurs voisins = 3 paires, etc.
Comment Conter
Instructions au Conteur
- Lors de la première nuit, réveillez le Cuisinier.
- Faites signe avec vos doigts (0, 1, 2, etc.) pour lui indiquer le nombre de paires de joueurs maléfiques assis côte à côte.
- Le Cuisinier se rendort.
Exemples
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Aucun joueur maléfique n’est assis à côté d’un autre. → le Cuisinier apprend 0.
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Le Diablotin est assis à côté du Baron. Plus loin, l’Empoisonneur est assis à côté de la Femme Écarlate. → le Cuisinier apprend 2.
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Un Voyageur maléfique est assis entre le Diablotin et un Sbire. Plus loin, deux autres Sbires sont voisins. → le Cuisinier apprend 3.
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La Recluse est entre le Diablotin et l’Empoisonneur Le Cuisinier apprend 1 : ici, la Recluse s’enregistre comme maléfique pour la paire Diablotin-Recluse, mais comme bon pour la paire Empoisonneur-Recluse.
Conseils & Astuces
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Au début de la partie, votre information n’est pas très utile à elle seule, mais elle peut être extrêmement utile lorsqu’elle est combinée aux informations de vos alliés. Si vous trouvez un Empathe, ou une Voyante, alors savoir qui est Bon ou Maléfique, ou qui est ou n’est pas le Démon, peut être très puissant. C’est parce que vous savez aussi quelque chose sur leurs voisins. Même apprendre les informations d’une Lavandière, d’un Archiviste ou d’un Détective peut être excellent. Par exemple, si vous savez que des joueurs maléfiques sont assis les uns à côté des autres, et que le Détective dit que soit le joueur A soit le joueur B est un Sbire, vous savez qu’un voisin du joueur A ou B est plus susceptible d’être Maléfique.
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Si un Fossoyeur voit qu’un joueur Maléfique a été exécuté, vous avez des informations sur ses voisins. Si vous avez obtenu un “0”, ses voisins sont probablement Bons, mais vous devriez vous méfier d’eux si vous avez appris un nombre plus élevé.
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Votre information sera plus utile vers la fin de la partie, alors pensez à vous faire entendre à ce moment-là. Quand il ne reste que trois joueurs en vie, et que vous savez avec certitude qu’au moins l’un d’eux est Maléfique, savoir si des joueurs maléfiques sont, ou ne sont pas, assis les uns à côté des autres peut décider du sort de la partie. Rappelez au groupe votre information capitale à ce moment-là.
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Obtenir un “0” signifie qu’aucun joueur Maléfique n’est assis à côté d’un autre ; cherchez les joueurs qui se lèvent et chuchotent entre eux pendant la journée. Ils peuvent être Maléfiques, mais souvenez-vous qu’ils peuvent aussi simplement être des joueurs Bons avec des secrets à raconter.
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Si vous savez que les joueurs maléfiques ne sont pas assis les uns à côté des autres, et que vous croyez qu’un joueur en particulier est Maléfique, vous savez que ses voisins sont Bons. Donc, si le joueur situé à deux places de vous est Maléfique, alors le joueur assis entre vous deux doit être Bon.
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Obtenir un “1” ou plus signifie que des joueurs maléfiques sont assis les uns à côté des autres. Faites attention aux joueurs qui chuchotent entre eux et forment des alliances discrètes.
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Obtenir un “2” peut signifier qu’il y a deux paires séparées de joueurs Maléfiques, ou trois joueurs Maléfiques assis à la suite. Souvenez-vous que les Voyageurs Maléfiques comptent, et que cela peut vous donner de précieuses informations sur leurs voisins.
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L’Espionne peut ne pas être considérée comme un joueur Maléfique pour votre information, ce qui vous donnerait un décompte incorrect. De même, la Recluse peut être considérée comme un joueur Maléfique pour votre information. Pour pouvoir faire confiance à votre information, vous devrez faire ce que vous pouvez pour révéler l’existence d’une Espionne ou d’une Recluse dès que possible. Demander simplement au groupe si quelqu’un est la Recluse suffit parfois. Découvrir qu’une Espionne est en jeu peut vous demander d’utiliser votre intuition et de faire attention aux joueurs qui meurent la nuit. Si le Démon semble tuer beaucoup trop efficacement, alors une Espionne l’aide peut-être.
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Si la partie est une partie Teensyville (toute partie avec seulement cinq ou six joueurs), alors le Démon et le Sbire ne se connaîtront pas, et tenteront désespérément de découvrir qui est l’autre. Donner au groupe une fausse information de Cuisinier peut pousser les joueurs Maléfiques à faire confiance aux mauvaises personnes. Par exemple, dire que les joueurs maléfiques sont assis les uns à côté des autres, alors que vous savez que ce n’est pas le cas, signifie que le Démon peut accidentellement se révéler à un voisin Bon, ou qu’un Sbire ne votera pas pour l’exécution de son voisin Bon et votera plutôt pour l’exécution du Démon.
Bluffer le Cuisinier
Lorsque vous bluffez le Cuisinier, il y a quelques éléments à garder en tête:
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Vous auriez reçu votre information la première nuit, et devriez donc l’avoir à partir de ce moment-là. On vous aurait montré un nombre.
- Prétendre que zéro ou une paire de joueurs maléfiques sont assis les uns à côté des autres est généralement assez crédible. Des revendications plus élevées, comme deux ou trois paires de joueurs maléfiques, sont statistiquement plus improbables et donc moins crédibles. Gardez aussi à l’esprit que dans les petites parties, prétendre qu’il y a deux paires de joueurs maléfiques assis les uns à côté des autres n’aura pas de sens, puisqu’il n’y a que deux rôles maléfiques en jeu. En général, même si la Recluse est considérée comme Maléfique pour le Cuisinier, il ne peut jamais y avoir plus de paires de joueurs Maléfiques dans la partie qu’il n’y a de joueurs Maléfiques.
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Dans Trouble Brewing, le seul moyen de dépasser 4 est avec des Voyageurs Maléfiques.
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Donner de fausses informations au groupe peut être très déroutant pour l’équipe du Bien. Si l’équipe du Bien pense que les joueurs maléfiques sont voisins, alors qu’ils ne le sont pas (ou l’inverse), elle aura souvent tendance à se déchirer à cause de ses propres soupçons, pendant que vous vous contentez de regarder.
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Donner de vraies informations au groupe peut confirmer l’alignement de certains joueurs, et aider l’équipe du Bien à comprendre la situation. L’avantage est que, comme vous avez été très utile, l’équipe du Bien vous fera confiance, et vous gardera en vie. Ou, si elle pense que vous êtes maléfique, elle supposera souvent que les informations que vous avez données au groupe étaient un mensonge, et avancera alors sur des bases fragiles à partir de ce moment-là.
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Le Cuisinier est un rôle assez facile à bluffer. Si vous débutez, prétendre être le Cuisinier peut être un moyen de diffuser de fausses informations au groupe, sans avoir besoin de mettre continuellement vos informations à jour au fur et à mesure que la partie avance.
- Méfiez-vous de la Recluse !
- Si vous savez qu’elle est assis à côté d’un joueur Maléfique, dire au groupe qu’il y a des paires Maléfiques peut accidentellement condamner votre coéquipier à une mort prématurée.
- Si vous êtes l’Espionne ou avez accès à une Espionne, vous pouvez aussi adapter vos informations en fonction de l’emplacement du Leurre de la Voyante.