« Je n’ai pas le temps pour les citations. »
Informations
- Type : Villageois
- Nom original : General
- Artiste : Caitlin Murphy
- Révélé : 17 décembre 2019
Résumé
« Chaque nuit, vous apprenez quel alignement est en train de gagner selon le Conteur : bon, maléfique, ou aucun. »
Le Général sait qui est en train de gagner.
- Si l’équipe du Bien est en train de gagner, le Conteur montre un pouce 👍🏻 en haut.
- Si l'équipe du Mal est en train de gagner, le Conteur montre un pouce 👎🏻 en bas.
- Si aucune des deux équipes ne domine, ou si le Conteur ne sait pas trop, le Conteur met son pouce 👉🏻 à l’horizontale.
- Le Conteur est seul juge de l’équipe qui est en train de gagner. Il peut prendre en compte beaucoup de facteurs, comme le nombre de joueurs en vie dans chaque équipe, les informations dont dispose l’équipe du Bien, à quel point les joueurs maléfiques ont réussi à tromper les autres, les joueurs que le groupe veut exécuter, ou même l’expérience du joueur Démon. Tous ces éléments, entre autres, peuvent influencer le jugement du Conteur.
- Le Général ne reçoit jamais de noms ni de rôles : Le Conteur décide quelle équipe est en train de gagner au moment où le Général se réveille. Les événements précédents de la nuit peuvent influencer leur décision.
Comment Conter
Instructions au Conteur
Chaque nuit, réveillez le Général.
- Si vous croyez que l’équipe du Bien gagne, montrez un pouce en haut. Le Général se rendort.
- Si vous pensez que l’équipe du Mal gagne, montrez un pouce en bas.
- Si vous ne savez pas quelle équipe gagne, mettez le pouce à l’horizontale.
- Le Général se rendort.
Exemples
- Il reste cinq joueurs bons en vie et trois Sbires en vie. De très forts soupçons se portent sur le Démon, qui est sur le point d’être exécuté, mais la Femme écarlate a su gagner la confiance du groupe. Le Conteur montre donc un pouce 👎🏻 vers le bas.
- L’équipe du Bien dispose de beaucoup d’informations et a correctement identifié certaines informations reçues comme fausses. Il n’y avait qu’un seul Sbire, qui est mort. Le Conteur montre un pouce 👍🏻 vers le haut.
- Le Po est un joueur très expérimenté qui agit de façon coordonnée avec ses Sbires. Le Moine protège le Savant chaque nuit et l’équipe du Bien a déjà correctement identifié plusieurs joueurs bons. Cependant, le Po va probablement tuer trois joueurs la nuit prochaine, donc tout est encore possible. Le Conteur place son pouce à l’horizontale.
Conseils & Astuces
- Gardez à l’esprit que votre rôle interagit avec l’opinion personnelle du Conteur. Cette opinion sera inévitablement influencée par bien plus que les seules mécaniques. Votre groupe de joueurs comprend-il une personne largement considérée comme particulièrement rusée lorsqu’elle est maléfique ? Peut-être avez-vous dans votre partie quelqu’un de bien plus expérimenté que les autres ? Quelles sont les stratégies et les tactiques que votre Conteur considère comme les plus efficaces ? Tous ces éléments, et bien d’autres encore, peuvent influencer les informations que vous recevez chaque nuit.
- Réfléchissez aux événements qui se sont produits chaque jour et chaque nuit, et essayez d’imaginer comment ils ont pu modifier l’équilibre de la partie. Avez-vous exécuté quelqu’un la veille d’apprendre que l’équipe du Bien était désormais en train de gagner ? Peut-être que cette personne était maléfique et que c’est pour cette raison que le Conteur estime que la situation a basculé en votre faveur. Peut-être recevait-elle de fausses informations et que sa mort a désormais réduit les chances de l’équipe maléfique de faire croire à un mensonge.
- Notez la manière dont vos informations changent d’une nuit à l’autre. Si vous survivez suffisamment longtemps, vous disposerez en quelque sorte d’un graphique montrant comment les chances de l’équipe du Bien ont évolué au fil de la partie. Lors du dernier jour, vous pourrez utiliser ces connaissances pour corroborer les affirmations des joueurs encore en vie.
- Faites attention à ce que disent les autres joueurs, en particulier au consensus du groupe. Si le groupe est convaincu que certains joueurs sont maléfiques et qu’ils doivent être exécutés le lendemain, et que ces joueurs sont effectivement maléfiques, le Conteur vous dira probablement que l’équipe du Bien est en train de gagner, même s’il y a davantage de joueurs bons morts que de joueurs maléfiques. De même, si le groupe exprime ouvertement une grande confiance envers plusieurs joueurs bons et leurs informations, le Conteur vous dira probablement que le Bien est en train de gagner. Si l’équipe du Bien se méfie ouvertement de joueurs bons et souhaite les exécuter, tout en faisant confiance aux joueurs maléfiques sans prévoir de les exécuter, le Conteur vous dira probablement que l’équipe maléfique est en train de gagner.
- Si vos informations passent de « le Bien est en train de gagner » à « le Mal est en train de gagner », ou inversement, entre deux nuits, cela est extrêmement utile. Quelque chose d’important s’est produit, quelque chose que vous devriez pouvoir déduire. Une information qui passe à « aucune équipe n’est en train de gagner », ou qui part de cette situation, est beaucoup moins utile. Par exemple, apprendre que « le Bien est en train de gagner » lors de la deuxième nuit, puis qu’« aucune équipe n’est en train de gagner » lors de la troisième nuit, indique un changement plus subtil dont la cause sera plus difficile à identifier.
- Si vous apprenez constamment que l’équipe du Bien est en train de gagner, faites-le savoir à l’équipe du Bien. Même dire : « Je ne sais pas ce que nous faisons correctement, mais continuons ainsi » peut être utile, car vous savez que vous êtes sur la bonne voie, même si vous n’en connaissez pas les détails. Méfiez-vous de tout joueur qui cherche soudainement à modifier radicalement le récit principal du groupe ou qui commence brusquement à défendre l’exécution d’un nouveau joueur.
- Si vous apprenez constamment que l’équipe maléfique est en train de gagner, faites-le savoir à l’équipe du Bien et agissez immédiatement d’une manière différente de ce qui a été fait jusqu’ici. Si l’équipe maléfique est en train de gagner, essayez quelque chose de nouveau et convainquez le groupe de vous suivre. Même si cet Archiviste, auquel tout le monde fait confiance et que l’Empathique a confirmé comme étant bon, tient un raisonnement parfaitement cohérent, si vous et le groupe passez la journée à supposer qu’il ment, qu’il est maléfique ou qu’il est ivre, le Conteur pourrait décider que l’équipe du Bien est désormais « en train de gagner », ou même qu’« aucune équipe n’est en train de gagner », et vous l’indiquer cette nuit-là. N’importe quelle tentative vaut mieux que de laisser l’équipe maléfique continuer à gagner jour après jour. Il peut donc être judicieux d’agir de manière contre-intuitive, d’explorer des idées qui semblent déraisonnables ou de remettre en doute des informations qui paraissent confirmées. Dans le pire des cas, le Conteur continuera à vous dire que le Mal est en train de gagner ; dans le meilleur des cas, il vous dira que le Bien est désormais en train de gagner. Dans les deux cas, vous apprenez quelque chose d’important. Le Démon pourrait toutefois vous tuer pendant la nuit avant que vous ne puissiez recevoir cette information. Il est donc encore préférable de parvenir à influencer les croyances générales et les intentions du groupe sans révéler que vous cherchez à le faire.
Bluffer le Général
- Lorsque vous bluffez le Général, il y a quelques éléments à garder en tête.
- Maintenez l’équipe du Bien dans un agréable état de paranoïa en affirmant régulièrement que l’on vous a appris qu’elle était en train de perdre.
- Faites accuser un joueur bon mort en affirmant qu’après son exécution, le Conteur vous a appris que l’équipe du Bien était désormais en train de gagner.
- Essayez de faire douter les joueurs bons de leurs informations en affirmant que l’on vous dit que l’équipe du Bien est en train de perdre, sans que vous parveniez à comprendre pourquoi. Cela est particulièrement efficace si vous savez avec certitude que l’équipe du Bien reçoit une grande quantité d’informations très utiles et correctes.
- Si vous pensez que le Mal est en train de gagner, même légèrement, dites constamment au groupe que l’équipe du Bien est en train de gagner. Ne dites jamais qu’aucune équipe n’est en train de gagner. Si l’équipe du Bien croit constamment qu’elle est en train de gagner alors que ce n’est pas le cas, elle devrait continuer à croire ce qu’elle croit déjà et ne pas déplacer ses soupçons vers de nouveaux joueurs. Lors du dernier jour, convaincue d’avoir pris de bonnes décisions et porté des jugements avisés tout au long de la partie, elle exécutera probablement la mauvaise personne en se fondant sur de mauvaises informations. Encouragez son excès de confiance.
- Pour transmettre des informations plus nuisibles, au prix d’une moindre crédibilité, donnez des informations qui fluctuent fortement entre « le Bien est en train de gagner » et « le Mal est en train de gagner ». Cela laisse entendre que le groupe prend des décisions importantes qui font basculer la partie dans un sens puis dans l’autre, et poussera l’équipe du Bien à analyser de manière incorrecte ses suppositions et ses actions passées. Toutefois, si vos informations varient trop brutalement et ne semblent pas correspondre de façon plausible aux événements précédents, les joueurs risquent de ne pas vous croire et de vous exécuter. Cette stratégie convient donc davantage aux Sbires.
- Pour paraître plus digne de confiance, au prix d’informations moins nuisibles, ne passez jamais directement de « le Bien est en train de gagner » à « le Mal est en train de gagner » entre deux nuits consécutives. Prétendez avoir reçu au moins une fois l’information qu’« aucune équipe n’est en train de gagner », afin que le passage d’une équipe gagnante à l’autre semble moins brutal et davantage résulter d’une évolution progressive sur plusieurs jours. Ce changement graduel est plus vraisemblable dans une véritable partie, ce qui augmente les chances que l’équipe du Bien vous croie réellement Général. En revanche, cette stratégie aura moins d’impact sur les décisions de l’équipe du Bien, ou mettra au moins davantage de temps à produire ses effets. Elle convient donc mieux aux Démons.
- Chaque fois qu’un événement important se produit pendant la partie, comme lorsque l’équipe du Bien milite pour l’exécution d’un Gobelin révélé publiquement et manque de peu de l’exécuter, lorsque le Fossoyeur annonce au groupe qu’une Femme écarlate doit être en jeu parce que le Démon vient d’être exécuté, lorsque l’Immaculée provoque l’exécution d’un joueur, ou lorsque vous vous réveillez pour découvrir que le joueur mort prétend soudainement être le Maladroit, changez radicalement l’équipe que vous prétendez voir gagner. Jusqu’à ce moment-là, vous aurez probablement diffusé de fausses informations sur l’équipe qui était en train de gagner. Après un événement majeur, il est tout à fait logique que le Général apprenne qu’une nouvelle équipe a pris l’avantage. Appuyez-vous sur les croyances de l’équipe du Bien et profitez-en pour lui transmettre des informations encore plus spectaculaires et mensongères.
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