🎖️ Général
« Je n’ai pas le temps pour les citations. »
🧾 Informations
- Type : Villageois
- Artiste : Caitlin Murphy
- Révélé : 17 décembre 2019
📖 Résumé
« Chaque nuit, vous apprenez quelle équipe est en train de gagner selon la conteuse : le Bien, le Mal, ou aucune des deux. »
Le Général ne connaît ni le Démon ni les Sbires,
mais il sait, nuit après nuit, quelle équipe la conteuse juge en train de mener la danse.
⚙️ Détails
- Chaque nuit, la conteuse décide quelle équipe est en train de gagner : le Bien, le Mal, ou aucune des deux.
- Si la conteuse estime que le Bien mène, elle montre au Général un pouce levé. Si le Mal mène, elle montre un pouce baissé. Si aucune équipe ne domine clairement (ou si elle hésite), elle montre un pouce sur le côté.
- Ce jugement tient compte de nombreux facteurs : nombre de joueurs bons et maléfiques encore en vie, qualité des informations du Bien, efficacité des bluffs maléfiques, cibles probables d’exécution, expérience du Démon, etc.
- La décision de la conteuse est prise au moment où le Général se réveille. Tout ce qui s’est passé plus tôt dans la nuit (meurtres, empoisonnements, capacités résolues) peut influencer ce verdict.
- Le Général ne reçoit jamais de noms ni de rôles : uniquement une indication globale de qui est en train de gagner, selon la conteuse.
🎭 Comment Conter
Chaque nuit (sauf éventuellement la toute première, selon votre style de mise en place),
réfléchissez à l’état de la partie :
qui semble sur la bonne voie, qui contrôle la narration, quelles exécutions se profilent,
et comment les informations circulent.
Ensuite, réveillez le Général et :
- Montrez un pouce levé si, selon vous, le Bien mène.
- Montrez un pouce baissé si le Mal mène.
- Montrez un pouce sur le côté si aucune équipe ne domine, ou si vous considérez la situation trop équilibrée pour trancher.
Rendormez ensuite le Général.
Ne donnez jamais d’explications supplémentaires : l’intérêt de ce rôle
vient justement de l’interprétation et des déductions du joueur ou de la joueuse.
🧩 Exemples
Il reste 5 joueurs bons et 4 joueurs maléfiques en vie.
Le Démon est très suspect, et le village envisage de l’exécuter le lendemain.
Cependant, une
Femme Écarlate fiable est en jeu.
La conteuse considère que le Mal a encore l’avantage et montre un pouce baissé.
L’équipe du Bien dispose de nombreuses informations,
et pense à juste titre que ses fausses pistes sont bien des mensonges.
Le seul Sbire est mort.
La conteuse estime que le Bien mène la partie et montre un pouce levé.
Le
Po est joué par une personne très expérimentée
et coordonne remarquablement bien avec les Sbires.
Le
Moine protège avec succès le
Savant chaque nuit,
et plusieurs joueurs bons ont été correctement identifiés.
Cependant, le Po pourra probablement tuer trois fois la nuit suivante.
Tout peut encore basculer : la conteuse montre un pouce sur le côté.
💡 Astuces et Conseils
- Gardez à l’esprit que votre information dépend de l’opinion de la conteuse. Elle ne se base pas uniquement sur les mécaniques, mais aussi sur la dynamique de la table, les joueurs et joueuses expérimentés, les bluffs habituels, etc.
- Reliez toujours le signal reçu (Bien / Mal / neutre) aux événements de la journée précédente : une exécution, une révélation publique importante ou un gros retournement de situation ont souvent un impact direct sur la tendance que vous percevez.
- Notez l’évolution de vos informations d’une nuit à l’autre. Sur plusieurs jours, vous obtenez une sorte de « courbe » de la partie : le Bien remonte-t-il ? Le Mal s’installe-t-il confortablement ? Cette vue d’ensemble est très précieuse sur les derniers jours.
- Prêtez attention au consensus du village : si la table veut exécuter des joueurs ou joueuses réellement maléfiques et que la conteuse vous indique que le Bien gagne, cela renforce la confiance dans ces lectures. À l’inverse, si le village veut exécuter des personnes probablement bonnes et que le Mal semble gagner, il faut revoir les priorités.
- Si votre information passe brutalement de « le Bien gagne » à « le Mal gagne » (ou l’inverse) en une seule nuit, c’est un indice très fort qu’un événement majeur s’est produit (exécution clé, action d’une Bibliothécaire, d’un ou d’une Empathique, etc.).
- Si, nuit après nuit, le Bien semble gagner, annoncez-le au groupe. Même un message du type « nous sommes sur la bonne voie, continuons ainsi » peut conforter le village dans ses intuitions et le pousser à se méfier des personnes qui veulent changer radicalement de cap.
- Si, au contraire, le Mal gagne régulièrement, incitez le village à tenter des approches radicalement différentes : remettre en doute une Bibliothécaire très écoutée, questionner une Vierge réputée sûre, ou reconsidérer les infos d’un ou d’une Empathique.
- Acceptez que votre rôle soit parfois frustrant : vous n’avez ni noms ni chiffres, seulement une tendance. Mais bien utilisée, cette tendance permet de valider ou d’invalider de grandes hypothèses du village.
🎭 Bluffer en tant que Général
- En bluffant Général, vous pouvez entretenir la paranoïa en répétant que le Mal gagne, même si tout semble aller bien. Cela pousse le village à remettre en question ses hypothèses.
- Vous pouvez charger un joueur bon mort en prétendant que, juste après son exécution, la conteuse vous a indiqué que le Bien gagnait désormais. Le village pensera qu’il était maléfique, alors qu’il était en réalité du Bon côté.
- Si vous savez que le Bien reçoit beaucoup de bonnes informations (par exemple via un ou une Savant protégé·e par un Moine), affirmez que le Mal est en train de gagner. Vous semez ainsi le doute sur les rôles les plus utiles.
- Une stratégie très toxique consiste à dire constamment que le Bien gagne, alors que le Mal domine réellement. Le village gardera le cap sur de mauvaises lectures et risquera d’exécuter la mauvaise personne lors du dernier jour — par exemple un ou une Croque-Mort ou un ou une Maladroit.
- Pour un bluff plus « crédible » mais moins destructeur, faites varier vos annonces entre « Bien », « neutre » et « Maléfique » de manière cohérente avec les grands événements : tentative d’exécution d’un Goblin, révélation d’une Femme Écarlate, activation d’une Vierge, etc.
- Quand un événement majeur survient (exécution d’un Démon présumé, révélation publique d’un Goblin, ou mort étrange suivie d’une déclaration d'un Maladroit), profitez-en pour annoncer un changement brutal de tendance. Cela donnera l’illusion que vos informations collent parfaitement à la narration que le village est en train de construire.
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