Informations
- Type : Villageois
- Nom original : Huntsman
- Artiste : John Grist
- Révélé : 15 juillet 2021
« Ma hutte est chaude et robuste.
Voyez ma hache à la porte,
mes bottes qui sèchent au coin du feu,
et ce petit ragoût d’élan qui mijote…
Écoutez ! Un cri dans la vallée !
La pluie, la boue et le vent glacial masquent l’odeur des loups,
mais je connais tous les sentiers de cette forêt.
J’arrive. »
Résumé
« Une fois par partie, la nuit, choisissez un joueur en vie : si c’est la Demoiselle, elle devient un Villageois pas en jeu. [+ Demoiselle] »
Le Chasseur sauve la Demoiselle avant que les Sbires ne la trouvent… Du moins, il essaie.
• La Demoiselle peut être en jeu sans le Chasseur.
Lors de la mise en place, si le Chasseur est en jeu et que la Demoiselle ne l’est pas, ajoutez la Demoiselle. Si une Demoiselle est déjà en jeu, le Chasseur n’ajoute pas de deuxième Demoiselle.
• Si le Chasseur désigne la Demoiselle pendant une nuit, la Demoiselle devient immédiatement un Villageois qui n’était pas en jeu. Le Conteur choisit quel rôle de Villageois il attribue à la Demoiselle et la Demoiselle apprend ce rôle.
• Lorsque la Demoiselle devient un Villageois, elle gagne la capacité de ce Villageois et perd la capacité de la Demoiselle.
• Le Chasseur ne peut exercer sa capacité qu’une seule fois, et de nuit.
• Les Sbires peuvent aussi chercher à deviner qui est la Demoiselle, mais eux doivent le faire publiquement, dans la journée.
Si un Sbire devine qui est la Demoiselle, le Mal gagne. Si un Sbire tente de deviner qui est la Demoiselle, mais se trompe, il a perdu sa chance et les autres Sbires ne peuvent plus gagner en tentant de deviner qui est la Demoiselle.
• Si la Demoiselle est ivre ou empoisonnée, mais que le Chasseur est sobre et sain, la Demoiselle peut toujours devenir un Villageois.
Comment Conter
Instructions au Conteur :
• Lors de la mise en place, avant de mettre les jetons de rôle dans le sac, si la Demoiselle n’est pas déjà en jeu, retirez un jeton Villageois et ajoutez le jeton Demoiselle.
• Chaque nuit, réveillez le Chasseur.
• S’il fait non de la tête, le Chasseur se rendort.
• Sinon, le Chasseur désigne un joueur, puis se rendort. Le Chasseur perd sa capacité — marquez-le du jeton « Sans capacité » et retirez son jeton de nuit de la fiche de nuit. S’il a choisi la Demoiselle, réveillez la Demoiselle, montrez-lui la tuile « Vous êtes » puis un jeton de Villageois qui n’est pas en jeu.
Ensuite, la Demoiselle se rendort.
La Demoiselle dispose désormais de la capacité de ce Villageois. Remplacez le jeton Demoiselle avec le jeton de rôle de ce Villageois.
Exemples
• Le Chasseur est réveillé la première nuit, mais n’utilise pas sa capacité.
La deuxième nuit, le Chasseur désigne le joueur Demoiselle.
La Demoiselle devient le Fosseyeur et apprend le rôle du joueur qui est mort par exécution aujourd’hui.
• Le Chasseur désigne Lachlan. Lachlan est le Général donc rien ne se passe. Le Chasseur n’est plus réveillé la nuit.
Conseils & Astuces
• Trouvez la Demoiselle dès que possible. Vous n’avez qu’une seule chance et c’est une course contre la montre avant que l’un d’entre vous ne meure ! Cela peut être d’autant plus important dans les petites parties, car les chances que l’un des deux joueurs meure tôt sont plus élevées, mais vos chances de réussir un choix à l’aveugle sont également plus fortes.
Lors de la première nuit d’une petite partie, vous avez souvent tout intérêt à tenter votre chance immédiatement plutôt que de parier sur la survie de chacun jusqu’au lendemain tout en laissant à la Demoiselle l’occasion d’utiliser une capacité cette nuit-là.
• Attendez d’être vraiment sûr avant d’utiliser votre capacité. Vous n’avez qu’une seule occasion de réussir et la traque réserve son lot de moments amusants.
Essayez de vous associer avec des rôles capables d’obtenir des informations sur les rôles, comme le Rêveur. Même le Fossoyeur peut vous être d’une grande aide : confirmer qu’une Demoiselle est morte valide ce fait pour vous et vous indique que vous pouvez abandonner votre quête secondaire pour vous concentrer sur la traque du Démon !
• La Demoiselle risque d’être fuyante, paranoïaque, et pourrait même chercher à se faire tuer. Utilisez votre capacité sur les personnes qui semblent louches ou silencieuses, car elles pourraient incarner la Demoiselle. Si un joueur semble ravi de se porter volontaire pour l’Exécution, demandez-lui en privé s’il souhaite que vous le choisissiez comme Demoiselle cette nuit-là. Soyez toutefois prudent, il pourrait s’agir d’un joueur maléfique essayant de vous piéger pour vous faire gâcher votre capacité.
• Prétendez être la Demoiselle en privé auprès d’autres joueurs. Cela peut s’avérer utile pour débusquer la véritable Demoiselle ainsi que les différents Sbires. Les rôles capables de prouver leur identité, comme l’ Immaculée ou le Golem, sont d’excellents alliés de confiance pour organiser une entrevue privée, puisque vous et la Demoiselle pourrez freely révéler vos rôles respectifs à ce joueur confirmé.
• Restez en vie à tout prix. Vous pouvez affirmer avoir déjà utilisé votre capacité ou avoir déjà trouvé votre Demoiselle, signifiant ainsi que vous ne représentez plus une menace pour l’équipe maléfique. Observez ce qui se passe si vous désignez publiquement une personne au hasard comme étant votre Demoiselle. Attention cependant : la Demoiselle pourrait estimer qu’elle devient un risque sans avantage potentiel si vous prétendez avoir consommé votre pouvoir, et chercher à se faire tuer.
• Tentez de faire sortir les Sbires du bois ou attirez-les dans un piège pour les pousser à faire une devinette publique. Allez voir plusieurs personnes suspectes en prétendant être la Demoiselle, ou demandez à un joueur bon de confiance de laisser échapper « accidentellement » qu’une Demoiselle est en jeu auprès de quelqu’un dont vous doutez juste après qu’il vous a parlé.
Si les Sbires se font piéger et gâchent leur unique essai sur vous (ou sur n’importe qui d’autre que la Demoiselle), ils ne pourront plus nuire à la véritable Demoiselle.
Bluffer le Chasseur
• Lorsque vous bluffez en tant que Chasseur, il y a plusieurs choses que vous devriez garder à l’esprit :
• Si vous étiez le Chasseur, une Demoiselle serait également en jeu. À un moment donné, un autre joueur maléfique devra prétendre être la Demoiselle, faute de quoi vous paraîtrez très suspect. Un coéquipier maléfique peut se révéler en Demoiselle après sa mort. Si vous prétendez être le Chasseur et qu’un autre joueur maléfique se prétend Demoiselle, cela inspirera bien plus confiance qu’un Chasseur isolé et suspect.
• Prétendre être le Chasseur peut débusquer une vraie Demoiselle. Si vous êtes assez convaincant dans votre « recherche de la Demoiselle » et réussissez à piéger la vraie Demoiselle pour qu’elle se dévoile, un Sbire pourra deviner qui elle est et remporter immédiatement la partie.
• Le Chasseur constitue un excellent bluff de secours si votre premier mensonge s’effondre. C’est un rôle bon qui a d’excellentes raisons de ne pas se révéler trop tôt. Si vous prétendez être la Lavandière ou l’ Immaculée et que votre couverture tombe, vous pouvez alors vous déclarer Chasseur en expliquant que vous cherchiez à cacher votre véritable rôle.
• Si vous êtes un Sbire, vous savez si la Demoiselle est en jeu ou non ; si elle ne l’est pas, vous savez que le Chasseur est également absent. Il est alors relativement sûr pour deux joueurs maléfiques de faire équipe en duo Chasseur / Demoiselle. Le seul risque réside dans le fait que la Demoiselle est censée se changer en un Villageois non distribué. Discutez avec le Démon pour connaître l’un de ses bluffs afin que la Demoiselle puisse adopter ce rôle. Alternativement, vous pouvez incarner le Chasseur et affirmer qu’un Sbire mort était la Demoiselle pour le rendre plus crédible.
• Prétendez être le Chasseur même si cela crée un doublon. S’il n’y a pas d’autre Chasseur, la Demoiselle sera plus encline à vous faire confiance. S’il y a déjà un Chasseur, vous allez créer un dilemme et plonger la Demoiselle dans une profonde angoisse : elle ne voudra se confier à aucun de vous deux et préférera peut-être se faire exécuter plutôt que de risquer que l’un d’entre vous la devine avec succès, ce qui gâche une Exécution au lieu de viser votre Démon tout en neutralisant le pouvoir du véritable Chasseur.
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Marionnette :
Si la Marionnette pense être le Chasseur, la Demoiselle
a été ajoutée lors de la mise en place.
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