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Aéronaute
Aéronaute


Informations

« Plus de chaleur ! Plus haut ! Plus haut ! Più alto !
Ahhh… c’est magnifique, vu d’ici, tu ne trouves pas ?
Vois-tu les enfants pêcher près de la rivière, sous le saule ?
Le reflet du soleil sur les mats du chapiteau ?
Qu’est-ce que c’est ?
Un vieil homme, seul, évanoui dans les vignes ?
Moins de chaleur ! Plus bas ! Plus bas !
Vai più in basso ! »


The Carousel Expérimental
🎠 Apparaît dans : The Carousel

Résumé


« Chaque nuit, vous apprenez un joueur d’un type de rôle différent de la nuit précédente.
[+0 ou +1 Marginal] »

L’Aéronaute apprend des joueurs de types de rôles différents.

• Chaque fois que l’Aéronaute apprend un joueur, ce joueur a nécessairement un type de rôle différent du dernier joueur qu’il a appris.
• L’Aéronaute n’apprend pas pour autant le type de rôle du joueur, il apprend juste que ce type est différent de celui d’avant.
• Le joueur appris peut être en vie ou mort.
• Le joueur appris peut être bon ou maléfique.
• Si l’Aéronaute est ivre ou empoisonné, il peut apprendre un joueur avec un rôle du même type que le dernier joueur qu’il a appris. Lorsque l’Aéronaute redevient sobre et sain, il doit apprendre un joueur d’un type de rôle différent du dernier joueur qu’il a appris.
• Lors de la mise en place, le Conteur peut choisir d’ajouter un Marginal en raison de la capacité de l’Aéronaute.

Comment Conter


Instructions au Conteur

• Lors de la mise en place, vous pouvez ajouter un Marginal.
• Lors de la préparation de la première nuit, marquez n’importe quel joueur du jeton « Appris ».
• Par la suite, lors de la préparation de chaque nuit, déplacez le jeton « Appris » sur un rôle de type différent.
• Chaque nuit, réveillez l’Aéronaute. Désignez le joueur marqué « Appris ». L’Aéronaute se rendort.

Exemples


• Abdallah est le Vizir, Lewis est la Grande Prêtresse, Sarah est le Politicien.
La première nuit, l’Aéronaute apprend Abdallah.
La deuxième nuit, l’Aéronaute apprend Lewis.
La troisième nuit, l’Aéronaute apprend Sarah.

• Julian est le Veilleur de Nuit, Alex est le Marin et Lachlan est le Maître des Puzzles.
La première nuit, l’Aéronaute apprend Julian. La deuxième nuit, l’Empoisonneur choisit l’Aéronaute. Comme l’Aéronaute est empoisonné, le Conteur choisit de lui montrer à nouveau un Villageois ; l’Aéronaute apprend Alex.
La troisième nuit, l’Aéronaute est sobre et sain, et apprend Lachlan, qui est un rôle de type différent d’Alex.

Conseils & Astuces


• Faites attention aux déclarations de Marginaux ! Vous pourriez avoir ajouté un Marginal supplémentaire. Ainsi, si vous entendez des joueurs prétendre être le Zélote, la Balance ou la Sélénite, cela peut vous aider à prouver que vous êtes bien celui que vous prétendez être. De plus, savoir où se trouvent les Marginaux facilite le déchiffrement de vos informations.

• Chaque jour, parlez au joueur dont vous avez appris le nom la nuit précédente. Découvrez quel rôle il revendique, afin de pouvoir comparer sa déclaration à celle du joueur précédent et vérifier si cela a du sens !

• Attendez plus tard dans la partie pour parler aux joueurs sur lesquels vous avez obtenu des informations, lorsque les joueurs bons sont plus susceptibles de dire la vérité sur leur rôle, et que les joueurs maléfiques ont déjà choisi leur bluff. Si un joueur maléfique découvre tôt que vous l’avez vu juste après un Villageois de confiance, il pourrait choisir de bluffer en tant que Marginal pour brouiller vos pistes et affaiblir vos informations.

• Choisissez un joueur en qui vous avez confiance et partagez vos informations avec lui chaque jour. Cela aide l’équipe du Bien à croire que vous n’avez pas menti ni modifié vos informations.

• Mentez sur votre rôle pour rester en vie le plus longtemps possible. Prétendez être une Banshee ou la Fermière pour que l’équipe maléfique hésite à vous tuer la nuit ! Plus vous vivez longtemps, plus vos informations deviennent puissantes.

• Après avoir reçu plusieurs nuits d’informations, décidez quel joueur vous inspire le plus confiance parmi vos informations, puis vérifiez si le reste de vos informations est cohérent par rapport aux affirmations de ce joueur. Si vous avez appris l’existence du Rêveur à la nuit 3 et que vous lui faites entièrement confiance, vous savez alors que les joueurs appris à la nuit 2 et à la nuit 4 ne peuvent pas être des Villageois.

• Méfiez-vous des fausses enregistrations ! L’Espionne et La Recluse peuvent apparaître sous des types de rôles différents. En fait, si votre Conteur se sent particulièrement diabolique, il pourrait vous montrer La Recluse chaque nuit (Conteurs, ne faites pas ça, s’il vous plaît).

• Cherchez d’autres rôles qui détectent les types de rôles, comme L’Archiviste et Le Crieur public. Si vous savez de source sûre que quelqu’un est un Marginal, ou qu’il ne peut pas être un Sbire, cela affine vos informations et vous rend encore plus puissant.

• À moins qu’il n’y ait des rôles comme L’Ivrogne ou Le Cerenovus sur le script, si vous apprenez deux joueurs d’affilée qui prétendent tous deux être des Villageois, il est extrêmement probable que l’un d’eux soit maléfique. Traitez cette information exactement comme vous le feriez pour une Couturière qui aurait appris que deux joueurs sont dans des équipes opposées !

• Faites attention à ce qui figure sur le script. Il est très peu probable que L’Immaculée vous dise qu’elle est un Marginal de son vivant, et La Bête de foire ne le peut littéralement pas ! Ce n’est pas parce que vous avez appris deux joueurs d’affilée prétendant être des Villageois que l’un d’eux est obligatoirement maléfique. Cas particulier : si le Démon est un Vortox, alors chaque joueur que vous apprenez doit être du même type de rôle que le joueur précédent.

Bluffer l’Aéronaute


Lorsque vous bluffez l’Aéronaute, gardez quelques points à l’esprit :

• Comme l’Aéronaute peut ajouter un Marginal, demandez à un Sbire de bluffer en tant que Marginal, pour donner l’impression que vous avez ajouté un Marginal supplémentaire dans la partie.

• Parlez aux joueurs bons et découvrez quel type de rôle ils revendiquent, afin de pouvoir prétendre avoir des informations plus réalistes.

• Ouvrez l’œil pour repérer les joueurs bons possédant des informations qui font passer d’autres joueurs pour maléfiques. Si Le Détective a vu Le Moine comme un candidat à l’Empoisonneur, dites que vous avez vu Le Moine et Le Détective lors de nuits consécutives. Non seulement cela donne l’impression que Le Moine est un Empoisonneur maléfique, mais vous gagnerez aussi la confiance sociale du Détective !

• Ne révélez votre prétendu rôle qu’à quelques joueurs bons, afin que votre survie plus tard dans la partie ne soit pas suspecte. L’Aéronaute devenant plus puissant à chaque nuit d’information, l’équipe maléfique voudrait qu’un vrai Aéronaute soit mort bien avant le dernier jour.

• Soutenez que vous avez appris vos Sbires l’un après l’autre ! Cela peut donner l’impression qu’un des Sbires est bon (particulièrement utile si ce Sbire bluffe avec des informations qui appuient les vôtres, comme une Lavandière ou L’Intendante). Sinon, utilisez cela pour piéger l’un de vos Sbires en le faisant passer pour le Démon ! Si vous avez appris deux joueurs maléfiques d’affilée, ils ne devraient pas être tous les deux des Sbires… n’est-ce pas ?

• Soyez très attentif aux chaînes de confiance sociale entre les joueurs bons. Si vous dites avoir appris deux bons Villageois coup sur coup et que ces deux joueurs se font mutuellement confiance, ils vont se méfier de vous. Cherchez plutôt des joueurs bons qui ne se font pas confiance et appuyez là où ça fait mal — si Le Fossoyeur est convaincu que Le Maire est maléfique, dites que vous avez appris Le Fossoyeur puis Le Maire la nuit suivante, puis observez le chaos s’installer.

• Attendez quelques jours avant de partager vos « informations » avec les joueurs bons. L’Aéronaute est l’un des rôles les plus difficiles à bluffer, car vous ne savez pas immédiatement quels joueurs bons sont des Villageois et lesquels sont des Marginaux. En attendant avant de livrer vos informations, vous aurez quelques jours pour essayer de comprendre qui est qui ! Les informations que vous simulez n’ont pas besoin d’être parfaites, mais elles doivent sembler cohérentes aux yeux de l’équipe du Bien.

• Si l’un de vos Sbires est une Veuve ou une Espionne, parlez-lui le plus tôt possible pour prendre connaissance du Grimoire. Bluffer de vraies informations d’Aéronaute est un excellent moyen de prouver au village qu’au pire vous êtes simplement l’Espionne, et absolument pas le Démon !


🧞 Jinxes liés

  • 🧞 Marionnette Marionnette : Si la Marionnette pense qu’elle est l’Aéronaute, un Marginal a peut-être été ajouté lors de la mise en place.

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Catégorie : Villageois
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