🎈 Aéronaute
« Plus de chaleur ! Plus haut ! Plus haut ! Più alto !
Ahhh… c’est magnifique, vu d’ici, tu ne trouves pas ?
Vois-tu les enfants pêcher près de la rivière, sous le saule ?
Le reflet du soleil sur les mats du chapiteau ?
Qu’est-ce que c’est ? Un vieil homme, seul, évanoui dans les vignes ?
Moins de chaleur ! Plus bas ! Plus bas ! Vai più in basso ! »
🧾 Informations
- Type : Villageois
- Artiste : Anica Kelsen
- Révélé : 7 avril 2020
📖 Résumé
« Chaque nuit, vous apprenez un joueur d’un type de rôle différent de la nuit précédente. [+0 ou +1 Étranger] »
L’Aéronaute apprend des joueurs de types de rôles différents au fil des nuits : Villageois, Étrangers, Sbires ou Démons.
🧞 Jinxes liés
-
🧞
Marionnette :
Si la Marionnette pense qu’elle est l’Aéronaute, un Étranger supplémentaire a peut-être été ajouté lors de la mise en place.
⚙️ Détails
- Chaque fois que l’Aéronaute apprend un joueur, ce joueur doit avoir un type de rôle différent de celui appris la nuit précédente.
- L’Aéronaute ne connaît pas le type du joueur appris, uniquement son identité.
- Le joueur montré peut être vivant ou mort.
- Le joueur montré peut être bon ou maléfique.
- Si l’Aéronaute est ivre ou empoisonné, il peut apprendre un joueur du même type que la nuit précédente. Quand il redevient sobre et en bonne santé, il doit à nouveau apprendre un joueur d’un type de rôle différent du dernier joueur appris.
- Lors de la mise en place, la conteuse peut choisir d’ajouter un Étranger à cause de la capacité de l’Aéronaute.
🎭 Comment Conter
Lors de la mise en place, vous pouvez ajouter un Étranger supplémentaire grâce à la capacité de l’Aéronaute.
Pour la première nuit, marquez un joueur avec le jeton de rappel SAIT (KNOW).
Pour chaque nuit suivante, marquez un joueur qui a un type de rôle différent de celui du joueur précédemment marqué, toujours avec le rappel KNOW.
Chaque nuit, réveillez l’Aéronaute, pointez le joueur marqué SAIT (KNOW), puis rendormez l’Aéronaute.
Mettez à jour le jeton de rappel SAIT (KNOW) avant la nuit suivante.
🧩 Exemples
Amir est le
Vizir,
Louis est la
Grande Prêtresse
et Sarah est la
Politicienne.
La première nuit, l’Aéronaute apprend Amir.
La deuxième nuit, il apprend Louis.
La troisième nuit, il apprend Sarah.
Julien est le
Veilleur de Nuit,
Alexandre est le
Marin
et Laurent est le
Maître des Puzzles.
La première nuit, l’Aéronaute apprend Julien.
La deuxième nuit, l’
Empoisonneur choisit l’Aéronaute.
Comme il est empoisonné, la conteuse choisit de lui montrer un autre Villageois et l’Aéronaute apprend Alexandre.
La troisième nuit, redevenu sobre et en bonne santé, l’Aéronaute apprend Lachlan, qui a un type de rôle différent de celui d’Alexandre.
💡 Astuces et Conseils
- Soyez attentif aux déclarations d’Étrangers. Vous avez peut-être ajouté un Étranger supplémentaire : si des joueurs et joueuses prétendent être le Zélote, la Balance ou l’ Enfant de la lune, cela peut vous aider à prouver que vous êtes bien l’Aéronaute et à localiser les Étrangers.
- Chaque jour, parlez au joueur dont vous avez appris le nom la nuit précédente. Demandez-lui quel rôle il revendique, pour comparer sa déclaration avec celles des joueurs appris les autres nuits et voir si tout est cohérent.
- Vous pouvez aussi attendre quelques jours avant d’aller voir les joueurs que vous avez appris. Plus la partie avance, plus les joueurs bons ont tendance à dire la vérité, et plus les joueurs maléfiques ont figé leurs bluffs. Un joueur maléfique qui découvre tôt que vous l’avez vu juste après un Villageois fiable peut choisir de se faire passer pour un Étranger pour brouiller vos informations.
- Choisissez un joueur de confiance et partagez-lui vos informations chaque jour. Cela permet à l’équipe du Bien de vérifier que vous ne modifiez pas vos résultats au fil de la partie.
- Vous pouvez mentir sur votre rôle pour rester en vie plus longtemps. Par exemple, prétendez être une Banshee ou un Fermier pour que l’équipe maléfique hésite à vous tuer. Plus vous vivez longtemps, plus votre information devient puissante.
- Après plusieurs nuits, choisissez un joueur dont vous êtes presque sûr qu’il est honnête à propos de son rôle. Si, par exemple, vous avez appris un Rêveur la troisième nuit et que vous lui faites confiance, vous savez que les joueurs appris la deuxième et la quatrième nuit ne peuvent pas être du même type de rôle que lui.
- Méfiez-vous des erreurs d’enregistrement, comme avec le Reclus ou l’ Espion. Ces rôles peuvent apparaître comme de faux types de rôles et rendre vos déductions plus difficiles.
- Cherchez les rôles qui détectent le type de rôle, comme la Bibliothécaire ou le Crieur. Si vous savez qu’un joueur est sûrement un Étranger ou ne peut pas être un Sbire, cela renforce énormément vos informations.
- Traitez vos résultats un peu comme ceux de la Couturière étalés dans le temps : si vous apprenez deux joueurs de suite qui prétendent tous deux être des Villageois, et qu’aucun rôle sur le script ne justifie cela (pas d’ Ivrogne, ni de Cerenovus, etc.), il est très probable que l’un des deux soit maléfique.
- Gardez en tête les Étrangers difficiles à avouer, comme la Demoiselle ou le Mutant. Ils mentiront souvent sur leur type de rôle pour survivre, ce qui peut vous donner deux « faux » Villageois d’affilée.
- Si le Démon est un Vortox, vos informations peuvent être complètement inversées. Dans certains cas extrêmes, la conteuse peut même décider de vous montrer des joueurs du même type de rôle plusieurs nuits d’affilée pour renforcer la confusion.
🎭 Bluffer en tant qu’Aéronaute
- Comme l’Aéronaute peut ajouter un Étranger, faites bluffer un Sbire en tant qu’Étranger, pour donner l’illusion qu’un Étranger supplémentaire a été ajouté au script.
- Discutez avec les joueurs bons pour savoir quel type de rôle ils prétendent avoir. Cela vous aide à inventer une suite d’informations crédible et cohérente lorsque vous racontez vos nuits.
- Surveillez les bons rôles qui produisent des informations accusatrices. Si, par exemple, l’ Enquêteur voit le Moine comme candidate ou candidat Empoisonneur, vous pouvez prétendre avoir appris le Moine puis l’Enquêteur sur deux nuits consécutives. Cela renforce l’idée que le Moine est en réalité un Sbire.
- Ne révélez votre prétendu rôle qu’à quelques joueurs de confiance. L’Aéronaute devient de plus en plus puissant à chaque nuit, donc un vrai Aéronaute serait une cible prioritaire. S’il survit très longtemps alors que tout le monde sait qui il est, cela deviendrait suspect.
- Vous pouvez prétendre avoir appris vos Sbires les uns après les autres. Faites passer l’un d’eux pour un Villageois innocent, et utilisez l’autre comme bouc émissaire à exécuter, pendant que vos alliés maléfiques soutiennent vos « informations ».
- Observez les chaînes de confiance entre les joueurs bons. Si deux joueurs se font une confiance totale et que vous affirmez les avoir appris deux nuits de suite, ils risquent de se méfier de vous plutôt que l’un de l’autre. Cherchez plutôt des bons joueurs qui ne se font pas confiance et exploitez cette tension.
- Attendez quelques jours avant de détailler vos « résultats ». L’Aéronaute est l’un des rôles les plus difficiles à bluffer, car vous ne connaissez pas immédiatement qui est Villageois et qui est Étranger. Utilisez les premiers jours pour observer et comprendre qui prétend quoi, puis construisez vos nuits à partir de ces informations.
- Si une Veuve ou un Espion fait partie de votre équipe, obtenez le Grimoire le plus tôt possible. Bluffer de vraies informations d’Aéronaute est un excellent moyen de paraître honnête, tout en cachant que vous êtes peut-être le Démon.
- Vous pouvez aussi utiliser des rôles comme la Lavandière, l’ Intendant, le Croque-Mort ou le Maire comme appuis sociaux : si vos fausses informations semblent bien s’emboîter avec les leurs, le village sera plus enclin à vous croire.
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