Accueil BotC FR


Intendant
Intendante


Informations

« Comment osez-vous l’accuser ?
Quelle audace !
Je l’ai connue toute ma vie !
Cela fait bien… neuf ans ! »


The Carousel Expérimental
🎠 Apparaît dans : Carrousel rôle expérimental

Résumé


« Lors de votre 1re nuit, vous apprenez 1 joueur bon. »

L’Intendante connaît 1 joueur bon.

• L’Intendante apprend un joueur, mais pas son rôle.

• L’Intendante apprend cette information lors de la première nuit.

• Si l’Intendante est créée en cours de partie, alors elle apprend l’information cette nuit-là.

Comment Conter


Instructions au Conteur

• Lors de la préparation de la première nuit, placez le jeton « Appris » à côté de n’importe quel jeton de rôle bon.

• Lors de la première nuit, réveillez l’Intendante. Désignez le joueur marqué « Appris ». L’Intendante se rendort.

Exemples


• L’Intendante apprend qu’Alex est bon. Alex est le Fossoyeur.

• La Guenaude transforme le Planteur de pavot en Intendante.
Cette nuit-là, l’Intendante apprend qu’Abdallah est bon. Abdallah est l’Espionne, qui apparaît comme bonne.

Conseils & Astuces


• Vous connaissez un joueur qui n’est ni le Démon, ni un Sbire. C’est une excellente information ! Vous pouvez être certain qu’il agit avec de bonnes intentions pour votre équipe, et la seule chose qui puisse altérer ses données est l’ivrognerie ou l’empoisonnement. Travaillez ensemble pour résoudre la partie en combinant vos informations.

• Révélez-vous publiquement dès le début de la partie. Si tout le monde sait que vous êtes tous les deux bons, le village pourra intégrer cet élément immédiatement dans sa vision du jeu et dans le choix de ses capacités. Votre information ne résout pas la partie à elle seule, mais elle est très utile, alors faites-en profiter le village.

• Discutez avec le joueur que vous connaissez tout en gardant votre information secrète pour le maintenir en vie. Si le Démon apprend votre information et vous croit, le joueur que vous connaissez représente une menace pour lui s’il atteint les trois derniers survivants. Il cherchera donc à l’éliminer dès que possible : garder le secret peut l’aider à survivre.

• Une fois votre information révélée, veillez à ce que les autres joueurs la prennent en compte dans leurs théories ! Vous savez que vous êtes bon et que ce joueur l’est aussi ; toute théorie impliquant que l’un de vous soit maléfique doit donc supposer que vous le soyez tous les deux. Souvent, imaginer que vous êtes tous les deux maléfiques nécessiterait qu’il y ait trop de joueurs maléfiques en jeu, ce qui vous permettra de faire faire pivoter les débats en votre faveur.

Bluffer l’Intendante


• Lorsque vous bluffez l’Intendante, voici plusieurs stratégies à garder en tête :

• L’Intendante est l’un des bluffs les plus simples du jeu et constitue un excellent recours.
Déclarez que votre Démon est le joueur que vous avez appris grâce à votre capacité d’Intendante. Si les joueurs vous croient, votre Démon paraîtra bon, et le travail sera fait.

• Désignez un joueur bon comme étant votre information d’Intendante, puis faites en sorte que d’autres joueurs utilisent leurs capacités pour insinuer que vous êtes maléfique.
Vous emporterez ce joueur bon dans votre chute, mais cela prendra généralement deux ou trois jours avant que l’équipe bonne ne comprenne que vous êtes maléfique. Cela vous laissera quelques jours pour exploiter votre capacité de Sbire avant que vous ne soyez tous les deux exécutés.

• Désignez un joueur bon comme étant votre information d’Intendante et essayez de collaborer avec lui pour « résoudre » la partie. Si vous réussissez à vous faire passer pour un duo de confiance, vous pourrez survivre jusqu’à la fin de la partie sans attirer la moindre suspicion.


• Retour à l’accueil
• Catégorie : Villageois
• Retour à The Carousel Expérimental