Informations
- Type : Marginal
- Nom original : Puzzlemaster
- Artiste : Caitlin Murphy
- Révélé : 23 septembre 2021
« Une pièce seule n’est qu’une énigme.
C’est l’ensemble des pièces qui forme la résolution. »
Résumé
« 1 joueur est ivre, même si vous mourez. Si vous devinez (1 essai) qui c’est, vous apprenez quel joueur est le Démon, si vous vous trompez, vous recevez une fausse info. »
Le Maître des puzzles tente de deviner qui est ivre.
• Un joueur est ivre pendant toute la partie. La plupart du temps, ce sera un Villageois, mais ce peut aussi être un Marginal. Ce joueur ne sait pas qu’il est ivre.
• Une fois par partie, le Maître des puzzles peut tenter de deviner de qui il s’agit. Il peut faire une supposition publiquement, ou en privé.
En réponse, le Conteur donne le nom d’un joueur en privé au Maître des puzzles. Si le Maître des puzzles a deviné correctement, il apprend quel joueur est le Démon.
Si le Maître des puzzles s’est trompé, il apprend un joueur différent à la place.
• Le Conteur ne dit pas au Maître des puzzles s’il a deviné correctement ou non.
• Seul le joueur rendu ivre par le Maître des puzzles compte comme la bonne réponse. Les joueurs ivres pour d’autres raisons ne comptent pas.
• Si le Maître des puzzles meurt, le joueur ivre reste ivre. Un Maître des puzzles mort ne peut pas faire de supposition, car cette partie de leur capacité ne fonctionne plus.
Comment Conter
Instructions au Conteur
• Lors de la préparation de la première nuit, marquez n’importe quel joueur du jeton « Ivre » du Maître des puzzles. Ce joueur est ivre.
• À tout moment de la partie, le Maître des puzzles peut deviner un joueur, soit publiquement, soit en venant vous trouver en privé. Si le Maître des puzzles a bien deviné le joueur marqué de son jeton « Ivre », annoncez en privé au Maître des puzzles quel joueur est le Démon.
S’il s’est trompé et qu’il a ciblé un joueur non marqué du jeton « Ivre », donnez-lui le nom d’un joueur qui n’est pas le Démon. (Ne lui dites pas s’il a deviné correctement ou non.) Dans tous les cas, marquez le Maître des puzzles du jeton « Essai utilisé ».
La capacité du Maître des puzzles peut rendre un Sbire ou le Démon ivre, mais ne faites cela que si vous avez une très bonne raison.
Il est presque toujours préférable de choisir un joueur Villageois.
Exemples
• Alex est le Démon. Sarah est l’Empathe. Elle a été rendue ivre par le Maître des puzzles et reçoit de fausses informations. Le Maître des puzzles devine publiquement que Sarah est ivre.
Le Conteur lui dit à part : « Alex est le Démon. »
• Lewis est le Démon. Ben est mort et est ivre à cause du Maître des puzzles. Marianna est en vie et ivre à cause du Marin. Le Maître des puzzles devine en privé que Marianna est ivre.
Le Conteur lui répond à part : « Abdallah est le Démon. »
Conseils & Astuces
• Vous êtes le Marginal le plus puissant qui existe. Si vous trouvez l’Ivrogne, vous résolvez la partie !
Comportez-vous comme si vous étiez un Villageois. Restez en vie aussi longtemps que possible et assurez-vous d’utiliser votre capacité avant de mourir.
• Vous avez rendu quelqu’un ivre. C’est une information cruciale à connaître pour l’équipe bonne. Assurez-vous qu’elle en soit informée dès que cela est faisable, afin que les joueurs bons puissent prendre en compte l’ivrognerie et vous aider à chercher le joueur ivre.
• Ne vous révélez pas immédiatement comme le Maître du puzzle, sinon le Démon vous tuera probablement. Les Maîtres du puzzle font particulièrement peur aux Démons, qui ont tendance à craindre tout rôle capable de découvrir qui ils sont.
• Dites au groupe que vous êtes le Maître du puzzle au moment même où vous utilisez votre capacité. Tout comme pour la Pourfendeuse, l’équipe bonne n’a pas nécessairement besoin de savoir qui vous êtes tant qu’il n’est pas temps d’utiliser votre capacité.
• Demandez conseil au groupe sur qui vous devriez choisir. Ils savent peut-être quelque chose que vous ignorez.
• Révélez qui vous êtes aux personnes que vous pensez être bonnes afin de recueillir des informations. S’ils ont des informations qui ne s’expliquent pas, vous avez peut-être trouvé le joueur ivre, ce qui en fait un excellent candidat pour votre devinette.
• Si un joueur utilise une capacité publique et que cette capacité ne fonctionne manifestement pas, tentez votre devinette sur ce joueur dès que possible. Par exemple, si un joueur prétend être l’Immaculée mais n’exécute personne lorsqu’il est nominé, ou si un joueur prétend être le Golem mais que personne ne meurt lorsque le Golem nomme, il est très probable qu’il soit le joueur ivre. Ce n’est peut-être pas vrai et le joueur bluffe simplement avec ce rôle, mais ce genre d’événement est un indice très utile.
• La plupart des rôles ont intérêt à se lever, s’activer et parler aux gens — pour s’exprimer et convaincre. Le Maître du puzzle gagne à faire l’inverse. Restez silencieux. Observez. Écoutez. Portez autant d’attention que possible aux actions et aux informations des autres joueurs. Vous n’avez pas besoin de chercher qui est bon ou maléfique, concentrez-vous uniquement sur les informations qui ne concordent pas ou sur le joueur qui semble être l’exception. Repérer un joueur ivre peut être difficile, alors prenez votre temps.
• Lorsque vous faites votre devinette (1 essai) et que le Conteur vous indique un joueur, exécutez-le. Si votre devinette était correcte, le bien l’emportera. Si votre devinette était incorrecte, le préjudice est minime et la partie continue.
• Si vous n’avez véritablement aucune idée de qui est ivre, devinez vous-même ! Étant donné que vous n’êtes presque certainement pas l’Ivrogne, vous apprendrez le nom d’un joueur qui n’est pas le Démon. C’est un bon point de départ — en particulier si ce joueur est toujours en vie lors du dernier jour.
• Vous savez qu’un Ivrogne est en jeu. Même si vous ne tentez pas de devinette, vous le savez quand même. Cela vous rend presque aussi puissant que l’Archiviste. Comportez-vous comme l’Archiviste et contribuez au réservoir d’informations de l’équipe bonne.
• Faites une analyse rétroactive de vos informations. Si le joueur qui vous a été désigné comme étant le Démon est exécuté et que la partie continue, alors ce joueur n’est pas le Démon. Cela signifie que le joueur que vous aviez deviné n’était pas le joueur ivre. C’est une information utile à savoir si vous pensez que ce joueur est bon.
Bluffer le Maître des Puzzles
Lorsque vous bluffez en tant que Maître du puzzle, il y a plusieurs éléments à garder en tête :
• Le Maître du puzzle introduit un Ivrogne au sein de l’équipe bonne, un ivrogne indétectable par des rôles comme l’Archiviste, par exemple. Lorsque vous bluffez avec ce rôle, vous révéler auprès de l’équipe bonne le plus tôt possible signifiera que, tant qu’ils croient que vous pourriez être le Maître du puzzle, ils devront craindre que certaines de leurs informations soient fausses. De préférence les informations qui désignent votre Démon comme maléfique !
• Le moment de gloire du Maître du puzzle survient lorsqu’il tente sa devinette et découvre potentiellement le Démon. Sachant cela, une révélation spectaculaire au bon moment peut semer le désarroi dans l’équipe bonne, surtout si vous êtes capable d’utiliser votre pouvoir pour faire passer pour ivre un joueur auquel le village faisait confiance ! Attendez votre chance puis frappez au moment où apprendre un Démon potentiel causera le plus de chaos.
• L’équipe bonne a tout à gagner à travailler avec vous pour trouver l’Ivrogne — utilisez cela comme levier pour vous attirer les bonnes grâces des groupes de confiance, et assurez-vous qu’ils passent beaucoup de temps à s’inquiéter pour vous et votre pouvoir, et moins pour vos compagnons maléfiques.
• Si vous voulez garantir une exécution gratuite, c’est aussi simple que de choisir quelqu’un que le village peut plausiblement croire ivre, puis de désigner n’importe quelle personne au hasard comme le Démon ! Il est à l’avantage du village d’exécuter quiconque vous apprenez (au cas où !), vous pouvez donc utiliser cela pour éliminer un Maire ou un Marin gênant !
• Une autre option consiste à choisir quelqu’un que le village pense avoir des informations correctes (ou même vous-même !), de sorte que vous appreniez une fausse information. Ensuite… pointez du doigt le vrai Démon ! Cela peut être risqué si le village a la main facile sur les exécutions, mais s’ils manquent de jours pour tuer, ils pourraient très bien être enclins à garder un joueur « confirmé non-Démon » dans l’espoir d’atteindre les 3 derniers survivants ! (Pour maximiser vos chances de réussite, communiquez cette information en secret afin que le Démon ait une excellente raison d’être toujours en vie le dernier jour !)
• Un bluff astucieux en binôme consiste à ce qu’un joueur maléfique se fasse passer pour un rôle aux informations manifestement fausses ou dont la capacité a échoué… puis que vous vous révéliez de manière spectaculaire en tant que Maître du puzzle, en le désignant comme l’Ivrogne. Vous devrez bien calculer votre coup, car une fois qu’ils exécuteront quelqu’un sur vos indications et que la partie ne s’arrêtera pas, s’ils vous croient, il s’agira d’un combo de bluff dévastateur ! (Bonus supplémentaire : vous pouvez utiliser cela pour secourir un coéquipier en difficulté attrapé en train de mentir !)
• Le Maître du puzzle est une fantastique distraction, et par conséquent un bluff de Sbire particulièrement idéal. Si tout se passe bien, vous faites perdre son temps à l’équipe bonne, vous faites exécuter des innocents et vous protégez votre Démon en même temps !
• Si vous vous faites attraper dans un mensonge et risquez d’être démasqué comme maléfique, le Maître du puzzle est un excellent bluff de secours ! Il est à l’avantage du Maître du puzzle de mentir et de rester caché pendant un temps, vous avez donc une excellente raison pour expliquer pourquoi vos propos n’avaient aucun sens quelques minutes plus tôt.
• Si vous suspectez qu’un Maître du puzzle est en jeu et craignez qu’il ne débusque votre Démon, bluffez délibérément en incarnant un rôle avec de mauvaises informations ! Si vous réussissez à inciter le Maître du puzzle à vous choisir, non seulement le village aura tendance à croire que vous êtes bon, mais il ne saura définitivement pas qui est le Démon.
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