🎣 Pêcheur
« C’était mon endroit préféré sur la rivière… Voyez comme la lumière dessine un arc-en-ciel du monastère jusqu’au marché.
C’était le meilleur coin pour les gros poissons. Et plus je vieillis, plus ils étaient gros. »
🧾 Informations
- Type : Villageois
- Artiste : Anica Kelsen
- Révélé : 7 avril 2020
📖 Résumé
« Une fois par partie, pendant la journée, rendez visite au conteur pour obtenir un conseil pour aider votre équipe à gagner. »
Le Pêcheur sait quelque chose que personne d’autre ne peut savoir : ce qu’il faut faire.
⚙️ Détails
- Le Pêcheur choisit lui-même quand utiliser sa capacité. Cela ne peut arriver qu’une seule fois par partie.
- Quand le Pêcheur utilise sa capacité, il rend visite en privé à la conteuse, qui lui donne un conseil de stratégie pour aider son équipe à gagner.
- Ce conseil n’est pas forcément une information factuelle (« Untel est maléfique ») mais plutôt une indication sur ce qu’il faudrait faire : par exemple « exécutez ce joueur », « protégez cette personne », « cessez de suspecter ce rôle », etc.
- Si le Pêcheur est ivre ou empoisonné, la conteuse peut lui donner un conseil mauvais ou trompeur.
- Le conseil du Pêcheur est souvent fortement lié à la configuration de la partie : un bon conseil à un instant T peut devenir mauvais deux jours plus tard.
🎭 Comment Conter
Une fois par partie, le Pêcheur vous indiquera qu’il souhaite utiliser sa capacité, habituellement pendant la journée.
Amenez-le à l’écart (ou faites-le savoir clairement) et donnez-lui un conseil unique pour l’aider à gagner la partie.
Ensuite, placez le rappel PAS DE CAPACITÉ à côté de son jeton de rôle : il ne peut plus utiliser sa capacité.
Il est préférable de donner au Pêcheur un conseil sur ce qu’il doit faire,
plutôt que de lui transmettre une simple information sur ce qui est. Cela rend le rôle du Pêcheur plus amusant et plus unique.
Par exemple :
– « Vous devriez exécuter ce joueur. »
– « Gardez ce joueur en vie. »
– « Découvrez qui est ivre. »
– « Changez complètement de point de vue. »
– « Ignorez les Sbires et concentrez-vous sur le Démon. »
est bien plus intéressant que « ce joueur est maléfique » ou « le Démon est un
No Dashii. »
Si le Pêcheur est ivre ou empoisonné, n’hésitez pas à donner un conseil objectivement mauvais ou dangereux pour le Bien,
tout en restant cohérent avec la situation et le ton de la partie.
🧩 Exemples
Le Pêcheur rend visite à la conteuse et reçoit le conseil :
« Vous ne devriez pas faire confiance à Benjamin. »
Benjamin est un
Empathique empoisonné,
qui diffuse involontairement de fausses informations au village.
Le Pêcheur apprend :
« Gardez en vie les joueurs qui prétendent être des Étrangers. »
Ces joueurs sont en réalité le
Maladroit
et le
Fearmonger.
La conteuse pense qu’en les gardant en vie, le Bien aura plus de chances de finir par exécuter le Démon.
Au dernier jour, le Pêcheur reçoit le conseil :
« Tuez Louis. »
Le Pêcheur est ivre, et Louis est un Villageois.
La conteuse lui donne donc volontairement un mauvais conseil.
💡 Astuces et Conseils
- Demandez-vous toujours pourquoi vous avez reçu ce conseil. Même s’il vous surprend ou qu’il contredit votre logique, gardez en tête que la conteuse voit tout. Elle est dans la meilleure position pour vous orienter vers un plan globalement gagnant.
- Suivez le conseil. Le Pêcheur ne donne pas une information brute, mais une ligne de conduite pour gagner. Si le conseil est « exécutez votre voisin de gauche », exécutez-le. Un conseil a souvent une « date de péremption » : ce qui est pertinent aujourd’hui ne le sera plus dans deux jours.
- Une fois le conseil appliqué, prenez un moment pour évaluer la nouvelle situation. Essayez de comprendre pourquoi ce conseil a pu être donné : qui est mis en avant, qui est protégé, qui est ciblé ? Cela peut révéler des choses sur la structure réelle de la partie.
- Vous pouvez utiliser votre capacité dès le premier jour pour éviter tout risque de mourir sans avoir jamais reçu de conseil. Il existe de très bons conseils possibles dès le jour 1, en fonction des rôles en jeu.
- À l’inverse, vous pouvez attendre le plus longtemps possible. Plus vous temporisez, plus la conteuse sera en mesure de vous donner un conseil précis et taillé sur mesure pour la situation. C’est risqué, mais parfois payant.
- Tenez compte des capacités qui influencent vos chances de mourir. S’il y a un Léviathan en jeu, le Démon ne tue pas la nuit « normalement », ce qui peut vous permettre d’attendre un peu. Si vous pensez avoir identifié un Moine, vous pouvez lui demander de vous protéger pour différer votre visite à la conteuse.
- Faites attention aux tournures utilisées par la conteuse. Un conseil peut être formulé de manière un peu ambiguë pour vous laisser déduire certaines choses. Par exemple, « Ne faites pas confiance à ce joueur » peut viser un Empathique empoisonné par une Veuve noire, qui donne de fausses pistes malgré sa bonne volonté.
- Les conditions de victoire et certains rôles peuvent être directement liés à votre conseil. Un conseil peut, par exemple, implicitement vous éviter d’exécuter un Goblin au mauvais moment.
- Vous pouvez rendre visite à la conteuse sans utiliser votre capacité et prétendre ensuite l’avoir utilisée. Si l’équipe maléfique croit que votre pouvoir est déjà « grillé », elle vous considérera comme une cible moins prioritaire, ce qui peut vous laisser le temps d’utiliser votre vraie capacité plus tard.
- Réfléchissez à qui vous voulez partager votre conseil. Vous pouvez le révéler publiquement, ou seulement à un petit groupe de joueurs de confiance, qui pourront se coordonner en secret à partir de ce que vous avez appris.
- Si vous ne vous souvenez plus exactement du conseil, vous pouvez redemander à la conteuse de vous le reformuler. Elle ne pourra cependant pas le commenter ou l’expliquer davantage.
- Certains rôles qui « s’enregistrent » différemment, comme le Reclus, peuvent influencer le conseil. Par exemple, un Reclus qui s’enregistre comme Démon peut amener la conteuse à vous conseiller de l’exécuter… ce qui ne signifie pas forcément qu’il est réellement maléfique.
🎭 Bluffer en tant que Pêcheur
- Le Pêcheur peut recevoir pratiquement n’importe quel type de conseil. Quand vous bluffez ce rôle, exploitez cela pour faire passer des « conseils » qui servent la narration de l’équipe maléfique.
- Le cœur de votre bluff sera le faux conseil que vous prétendez avoir reçu. Adaptez-le au style de votre conteuse : si elle donne souvent des conseils du type « exécutez X », il sera plus crédible que vous répétiez exactement ce genre de formule.
- Souvenez-vous que le Pêcheur reçoit surtout un ordre d’agir, pas une information brute. Un vrai conseil ressemblera à « exécutez vos voisins » plutôt qu’à « l’un de vos deux voisins est le Démon ».
- Insistez sur votre faux conseil. Il perd beaucoup de sa force si vous laissez le groupe l’ignorer sans réagir. Rappelez régulièrement que « le temps presse » et qu’il faut suivre votre piste maintenant.
- Donnez un faux conseil qui protège un rôle maléfique important, par exemple en dissuadant le village d’exécuter un joueur clé.
- À l’inverse, donnez un conseil qui accuse un bon rôle : faites exécuter une Vierge, un Empathique ou une Voyante sous prétexte que « le conseil du Pêcheur » le suggère.
- Si votre faux conseil donne de mauvais résultats (ce qui est probable), vous pouvez ensuite prétendre l’avoir mal interprété, ou le tourner dans un autre sens pour continuer à semer le doute.
- Si vous êtes vous-même suspect ou suspecte, un bon outil peut être d’incriminer un(e) allié(e) maléfique dans votre faux conseil : le village peut alors penser que, puisque vous êtes probablement maléfique, cette cible doit être bonne et donc digne de confiance.
- Faites en sorte que votre conseil soit marquant sans être trop alambiqué : une ou deux phrases qui génèrent beaucoup de discussions sont idéales. Trop de détails rendront le mensonge suspect.
- Revendiquez le rôle de Pêcheur plutôt en fin de partie. C’est un excellent bluff de « secours » si votre premier rôle inventé ne tient plus. Vous pouvez expliquer que vous vous êtes protégé en mentant au début pour garder votre vraie capacité jusqu’au bon moment.
- Assurez-vous de vous être effectivement rendu au conteur au moins une fois avant d’annoncer publiquement votre « conseil ». Si quelqu’un remarque que vous n’avez jamais quitté le cercle, votre bluff s’effondrera immédiatement.
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