Informations
- Type : Villageois
- Nom original : Fisherman
- Artiste : Anica Kelsen
- Révélé : 7 avril 2020
« C’était une belle rivière, avant…
tu vois l’arc-en-ciel que dessine la lumière du soleil
entre le monastère et le marché ?
C’est là qu’il y avait les meilleures truites.
Et plus je vieillissais, plus elles grossissaient. »
Résumé
« Une fois par partie, dans la journée, demandez conseil au Conteur pour aider votre équipe à gagner. »
Le Pêcheur sait quelque chose que personne d’autre ne peut savoir : ce qu’il faut faire.
• Le Pêcheur choisit quand utiliser sa capacité.
• Lorsqu’il va voir le Conteur, le Conteur choisit quel conseil donner au Pêcheur.
• Les conseils du Conteur ne sont pas forcément des « faits ». Ce sont des conseils stratégiques qui, selon le Conteur, aideront le Pêcheur à gagner… si toutefois il les applique.
• Si le Pêcheur est ivre ou empoisonné, le Conteur peut donner des conseils peu avisés au Pêcheur.
Comment Conter
Instructions au Conteur :
Une fois par partie, le Pêcheur va vous demander d’utiliser sa capacité. En privé, donnez-lui un conseil pour l’aider à gagner.
Ensuite, placez le jeton « Sans capacité » à côté du jeton Pêcheur.
Il est préférable de donner au Pêcheur un conseil sur ce qu’il faut FAIRE, et pas simplement une information sur ce qui EST.
Cela rend le Pêcheur plus amusant, et plus différencié des autres rôles.
Par exemple, il est beaucoup plus intéressant de dire « Vous devriez exécuter ce joueur » ou « Gardez ce joueur en vie » ou « Découvrez qui est ivre » ou « Réfléchissez d’une autre manière » ou « Ignorez les Sbires » ou encore « Écoutez ce joueur » que de dire simplement « Ce joueur est maléfique » ou « Le Démon est un No Dashii ».
Exemples
• Le Pêcheur va voir le Conteur et apprend : « Vous ne devriez pas écouter Ben. »
Ben est l’Empathe.
Il est empoisonné et diffuse sans le vouloir de fausses informations.
• Le Pêcheur apprend : « Gardez en vie les joueurs qui prétendent être des Marginaux. » Ces joueurs sont en fait le Maladroit et le Tourmenteur.
Le Conteur estime que garder ces joueurs en vie a plus de chance de mener, à terme, à l’exécution du Démon par l’équipe du Bien.
• Le dernier jour, le Pêcheur apprend : « Tuez Lewis. » Le Pêcheur est ivre, et Lewis est un Villageois.
Le conseil donné par le Conteur n’est donc pas un « vrai » conseil d’ami !
Conseils & Astuces
• Demandez-vous pourquoi vous avez reçu ce conseil précis. Même si c’est quelque chose à quoi vous ne vous attendiez pas ou que cela vous entraîne sur une voie totalement différente de celle que vous suiviez, rappelez-vous que le Conteur sait tout. Il est le mieux placé pour vous donner un conseil qui vous aidera à gagner.
• Suivez le conseil. Le Pêcheur ne reçoit pas d’information, il reçoit un conseil pour l’aider à gagner. Si le conseil est « exécutez votre voisin dans le sens des aiguilles d’une montre », faites-le tout simplement. Suivez votre conseil ! À moins de penser que vos informations sont suspectes, votre conseil n’est pas très utile si vous n’agissez pas en conséquence, d’autant plus qu’il vous est donné dans le contexte temporel au moment où vous le demandez. Exécuter Erik n’est peut-être plus une bonne idée dans 2 jours, alors faites campagne pour son exécution dès que possible.
• Après avoir suivi votre conseil, essayez d’évaluer où vous en êtes dans la partie et tentez de comprendre à rebours pourquoi ce conseil vous a été donné. Qui a été présenté comme important dans votre conseil ? Pourquoi ? Quels avantages auraient pu découler du suivi de ce conseil ? Qu’est-ce que cela révèle sur l’énigme de la partie ?
• Utilisez votre capacité immédiatement. Ne risquez pas de mourir à cause du Démon ou d’être exécuté avant d’avoir pu recevoir votre conseil. Demandez un conseil dès que possible le premier jour ! Après tout, vous risquez de perdre votre conseil chaque jour où vous ne l’utilisez pas. L’utiliser tout de suite annule ce risque. Il y a toujours plein de bons conseils que le Conteur peut vous donner au jour 1, selon la configuration de la partie.
• Retardez l’utilisation de votre capacité aussi longtemps que possible. C’est risqué, mais plus vous attendez, plus le Conteur sera en mesure de vous donner le type exact de conseil dont vous avez besoin pour gagner. De plus, le Conteur pourrait être plus enclin à récompenser votre prise de risque avec un conseil très juteux si vous bravement bravez la mort pendant plusieurs jours.
• Faites attention aux capacités des rôles qui pourraient affecter vos chances de mourir et prenez-les en compte pour décider quand utiliser votre capacité. S’il y a un Léviathan sur le script, le Démon ne peut pas vous tuer. Si vous pensez qu’un joueur est le Moine, vous pouvez lui demander de vous protéger. Dans les deux cas, vous avez de plus fortes chances de survivre plus tard dans la partie et vous pourriez différer l’obtention de votre conseil sur cette base.
• Prêtez une attention particulière aux mots spécifiques utilisés par le Conteur. Si quelque chose semble un peu ambigu, il est possible qu’il fasse allusion à quelque chose sans le dire ouvertement. Si le Conteur vous dit de ne pas faire confiance à un joueur, ce joueur pourrait en fait être un Empathe bon, mais qui a été empoisonné par une Veuve et donne de fausses informations qui mènent l’équipe bonne à sa perte. Soyez particulièrement prudent lors de l’interprétation du conseil donné par votre Conteur. « Kevin partage des informations vraies » ne signifie pas nécessairement que Kevin est bon, et « Exécutez Erik » ne signifie pas nécessairement qu’Erik est maléfique. Le conseil peut être très spécifique à la partie en cours, et les Conteurs adorent être mystérieux.
• Faites attention aux conditions de victoire/défaite et aux capacités des rôles sur le script. Le conseil que vous recevez pourrait être lié à l’une d’entre elles. Le conseil d’un Pêcheur pourrait, par exemple, être une tentative du Conteur pour vous empêcher d’exécuter un Gobelin.
• Rendez visite au Conteur, puis revenez et prétendez que vous avez utilisé votre capacité de Pêcheur alors que ce n’est pas le cas. Faites croire à l’équipe maléfique que votre pouvoir n’est plus une menace. Si le Démon pense que vous avez déjà utilisé votre capacité, il ne jugera peut-être plus utile de vous tuer, ce qui vous permettra de survivre et de l’utiliser plus tard dans la partie.
• Réfléchissez aux personnes à qui vous souhaitez confier votre conseil. Vous pouvez simplement vouloir le révéler immédiatement et poser l’indice sur la table pour que tout le monde le décortique. Sinon, vous pouvez choisir de partager l’indice avec un groupe de joueurs de confiance qui pourront l’utiliser pour se coordonner en secret.
• Si vous n’êtes pas certain d’avoir bien retenu le conseil, vous pouvez retourner voir le Conteur et lui demander de le répéter. Cependant, gardez à l’esprit que le Conteur ne pourra probablement pas vous fournir de contexte ni de clarifications majeures.
• Les rôles qui perçoivent des alignements ou des rôles différents peuvent influencer l’indice donné au Pêcheur. Par exemple, une Recluse peut être perçue comme le Démon, incitant le Conteur à vous conseiller de l’exécuter. Gardez cette possibilité à l’esprit.
Bluffer le Pêcheur
• Lorsque vous bluffez en tant que Pêcheur, gardez quelques éléments en tête :
• Le Pêcheur peut être guidé pour faire pratiquement n’importe quoi dans la partie. Utilisez cela à votre avantage lorsque vous bluffez en donnant un conseil qui vient appuyer le récit que l’équipe maléfique tente de construire contre l’équipe bonne.
• Le faux conseil que vous prétendez avoir reçu du Conteur — et que vous devrez inventer vous-même — sera probablement la pièce maîtresse de votre bluff. La capacité du Pêcheur est puissante : ce que vous allez inventer pourrait être le facteur décisif qui vous fera gagner ou perdre la partie. N’oubliez pas d’enrober votre « conseil » avec le ton habituel de votre Conteur. Si votre Conteur aime dire aux Pêcheurs qui exécuter, votre bluff sera d’autant plus crédible lorsque vous affirmerez qu’il vous a dit d’exécuter quelqu’un.
• Gardez à l’esprit que le Conteur est censé donner au Pêcheur un indice sur ce qu’il doit faire, et non une information factuelle. Il est très improbable qu’un Conteur vous donne une information du type « l’un de vos deux voisins est le Démon » — ce n’est pas un conseil. Assurez-vous de formuler votre faux conseil comme une incitation à agir, du type « exécutez vos voisins ».
• Insistez sur votre faux conseil. Cela ne sert pas à grand-chose de dire au groupe quoi faire avec votre fausse capacité si vous ne concrétisez pas vos propos sur le plan social. Rappelez aux joueurs que votre conseil peut avoir une date d’expiration et qu’il est important qu’ils vous suivent maintenant, pas plus tard !
• Donnez un faux conseil qui protège un joueur maléfique. Utilisez-le pour convaincre le village de ne pas exécuter votre Démon ou un autre rôle maléfique puissant.
• Donnez un faux conseil qui incrimine un joueur bon. Utilisez-le pour semer le doute sur les informations d’un Fossoyeur ou d’une Voyante, ou pour faire exécuter un Saint.
• Si votre conseil ne mène pas à de bons résultats (ce qui est prévisible puisque vous l’inventez de toutes pièces), envisagez la possibilité de détourner l’interprétation de votre conseil pour semer encore plus le chaos.
• Si vous pensez être suspecté, fournissez un conseil qui incrimine un joueur maléfique. Si le village pense que vous êtes maléfique, il sera peut-être plus enclin à faire confiance à cet autre joueur, balayant votre conseil en y voyant une tentative de vous en prendre à un rôle bon.
• Si vous pensez être suspecté, fournissez un conseil qui soutient un joueur bon. Si le village pense que vous êtes maléfique, il sera plus enclin à se méfier de ce joueur ou à le prendre pour cible.
• Rendez votre indice intéressant, vague et étrange. Inventez quelque chose qui suscite une tonne de discussions, créant des distractions et des conflits qui détourneront l’équipe bonne de ses efforts pour trouver le Démon.
• Ne rendez pas votre indice trop élaboré. Essayez de vous en tenir à une seule idée exprimée en une ou deux phrases, plutôt qu’à un long paragraphe qui pourrait éveiller les soupçons.
• Se révéler tôt avec un bluff de Pêcheur peut être risqué. Si le village croit que vous avez déjà utilisé votre capacité à usage unique, il pourrait décider de vous exécuter au motif que les inconvénients potentiels sont minimes. Cela devient particulièrement délicat lorsque des rôles comme le Vortox sont sur le script et que l’équipe bonne pense qu’elle risque de perdre si elle n’exécute personne.
• Prétendez être le Pêcheur tard dans la partie. Cela peut être un excellent bluff de secours pour couvrir vos arrières si votre premier bluff n’a pas fonctionné. Vous pourrez affirmer que vous induisiez le village en erreur pour éviter d’être pris pour cible par le Démon, ce qui vous aurait permis de conserver votre capacité pour plus tard.
• Assurez-vous de rendre visite au Conteur au moins une fois avant de révéler votre faux indice. Rien n’est pire que de dévoiler votre indice pour être ensuite confondu comme menteur parce que quelqu’un révèle que vous n’êtes jamais allé voir le Conteur.
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