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Apprenti
Apprenti


Informations

« Des années que je voyage pour étudier l’Art. Quel art ? Celui des gens simples. Rien d’inquiétant. Pas encore. »


Apparaît dans

Bad Moon Rising

Bad Moon Rising


Résumé

« Lors de votre première nuit, vous gagnez une capacité de Villageois si vous êtes bon, ou une capacité de Sbire si vous êtes maléfique. »

L’Apprenti gagne une seule capacité selon son alignement et la conserve jusqu’à sa mort.

  • Si l’Apprenti est bon, il gagne la capacité d’un Villageois.
  • S’il est maléfique, il gagne la capacité d’un Sbire.
  • Il apprend sa capacité dès sa première nuit et agit immédiatement si ce rôle agit cette nuit-là.
  • Seules les capacités listées sur la fiche de rôle peuvent être acquises.
  • Si l'Apprenti acquiert une capacité qui ne fonctionne normalement que lors de la première nuit du jeu, comme celle de la Grand-mère, elle fonctionnera lors de sa première nuit.
  • L'Apprenti ne devient pas littéralement le rôle dont il acquiert le pouvoir. Il est l'Apprenti, un Voyageur ;
  • il peut donc être exilé mais pas exécuté, et il n'est pas comptabilisé dans le nombre de joueurs en vie pour déterminer si le mal triomphe, car seuls deux joueurs sont encore en vie.
  • De plus, les pouvoirs des autres rôles permettant de détecter les autres rôles identifieront l'Apprenti comme tel.

Comment Conter

  • La première nuit suivant l'entrée en jeu de l'Apprenti, réveillez-le.
  • Montrez-lui le jeton d'information « VOUS ÊTES », puis un jeton Villageois (s’il est bon) ou Sbire (s’il est maléfique).
  • Dans le Grimoire, remplacez temporairement son jeton par celui du rôle dont il gagne la capacité et marquez-le « EST L’APPRENTI ».
  • Ce joueur reste l'Apprenti mais acquiert la capacité associée à son jeton de rôle.
  • En pratique, choisissez un rôle qui n'est pas en jeu car il n'y a qu'un seul jeton de chaque rôle et l'Apprenti doit utiliser ce jeton.

Exemples

  • L'Apprenti maléfique : gagne la capacité de l’Assassin. Cette nuit-là, il tue une cible clé.
  • Apprenti bon : gagne la capacité de la Femme de Chambre. Il apprend qui se réveille la nuit. Plus tard, le Parieur le devine « Tisanière » et meurt, car l’Apprenti n’est pas la Tisanière.

Conseils et astuces pours les Bons

  • Adaptez-vous totalement à la capacité reçue : Parieur, Marin, etc.
  • Vous pouvez bluffer une capacité qui attire le Démon (ex. Courtisan) : perdre un Voyageur est moins grave que perdre un Villageois clé.
  • Les doublons sont rares : si quelqu’un prétend la même capacité, méfiez-vous.
  • Coordonnez-vous tôt avec des joueurs confirmés bons pour synchroniser vos actions.

Conseils et astuces pour les Maléfiques

  • Votre plan dépend de la capacité gagnée : Assassin, Courtisan (en bluff), Exorciste (en bluff), etc.
  • Annoncez publiquement une capacité de Villageois crédible et préparez des détails concrets sur son usage.
  • En cas de conflit, prétendez un doublon rare ou accusez l’autre de mentir.
  • Coordination précoce avec Démon et Sbires : une bonne synchro peut gagner la partie (votes, protections, assassinats).

Rappels utiles

  • L’Apprenti peut être exilé comme tout Voyageur.
  • Il ne compte pas pour la condition de victoire « s'il ne reste que 2 joueurs en vie ».
  • Il garde sa capacité jusqu’à sa mort.