Apprenti
Informations
- Type : Voyageurs
- Édition : Bad Moon Rising
- Artiste : Aidan Roberts
- Nom original : Apprentice
« Pendant des années,
j’ai voyagé pour étudier les méthodes de L’Art avec un grand A.
Quel Art, dites-vous ?
L’Art des gens simples.
Pas de quoi s’inquiéter. Du moins, pas encore. » »
Apparaît dans
Résumé
« Lors de votre 1re nuit, vous gagnez une capacité de Villageois (si bon) ou une capacité de Sbire (si maléfique). »
L’APPRENTI a soit une capacité de Villageois, soit de Sbire.
- Un Apprenti bon gagne une capacité de Villageois. Un Apprenti maléfique gagne une capacité de Sbire. Il a cette capacité jusqu’à sa mort.
- L’Apprenti apprend sa capacité lors de sa première nuit, et peut agir dès cette nuit-là si le rôle dont il a gagné la capacité peut le faire.
- Seules les capacités indiquées sur sa fiche de rôles peuvent être gagnées.
- Si l’Apprenti gagne une capacité qui ne fonctionne normalement que la première nuit, comme celle de la Grand-mère, elle fonctionne lors de la première nuit de l'Apprenti à la place.
- L’Apprenti ne devient pas littéralement le rôle dont il gagne la capacité. Il reste l’Apprenti, un Voyageur, qui peut être exilé, mais pas exécuté ; et il ne compte pas dans le nombre de joueurs en vie qui déterminent si le Mal gagne lorsqu’il ne reste que deux joueurs en vie. Enfin, toutes les capacités des autres rôles qui détectent les rôles détectent l’Apprenti comme un Apprenti.
Comment Conter
Instructions au Conteur
Lors de la nuit qui suit l’entrée en jeu de l’Apprenti, réveillez l’Apprenti. Montrez-lui la tuile VOUS ÊTES puis un jeton Villageois ou Sbire.
Dans le Grimoire, remplacez le jeton Apprenti par ce jeton de rôle et marquez-le du jeton EST L’APPRENTI.
Ce joueur reste l’Apprenti, mais acquiert la capacité de son jeton de rôle.
Il est presque obligatoire de choisir une capacité de rôle qui n’est pas en jeu, car il n’y a qu’un seul jeton de chaque rôle, et l’Apprenti doit utiliser ce jeton.
Exemples
L’Apprenti (maléfique) acquiert la capacité de l’Assassin.
Cette nuit-là, il tue le Fou du roi.
L’Apprenti (bon) acquiert la capacité du Fou du roi.
Il est exilé, mais ne meurt pas. Bien que les capacités n’affectent pas les exils, on considère que le Voyageur meurt après que l’exil a été prononcé. Un Apprenti avec la capacité du Fou du roi reste donc en vie au lieu de mourir.
L’Apprenti (bon) acquiert la capacité de la Femme de chambre.
Désormais, il apprend qui se réveille la nuit. Plus tard, le Parieur devine que l’Apprenti est la Femme de chambre.
Le Parieur meurt, car l’Apprenti n’est pas la Femme de chambre.
Conseils & Astuces
Conseils & Astuces (si vous êtes bon)
- La stratégie que vous emploierez dépendra presque entièrement de la capacité de Villageois que vous obtenez. Si vous devenez le Parieur, jouez alors la partie comme vous le feriez en tant que Parieur normal. Si vous devenez un Marin, jouez alors la partie comme si vous étiez un Marin.
- N'hésitez pas à mentir sur la capacité de rôle que vous avez obtenue. Si vous mentez en disant avoir obtenu le pouvoir du Courtisan, vous pourriez réussir à inciter le Démon à vous attaquer. Pour l'équipe du bien, perdre un Voyageur la nuit est un résultat bien plus favorable que de perdre un Villageois (car les Voyageurs ne comptent pas comme des joueurs pour la condition de victoire maléfique « deux joueurs restants en vie »). Ainsi, en trompant le Démon pour qu'il vous attaque, vous aidez l'équipe du bien. De même, vous pouvez mentir sur ce que vous êtes pour empêcher l'équipe du mal de vous attaquer. Il est peu probable qu'un Assassin utilise sa précieuse capacité pour tuer un Apprenti Fou du Roi... mais il pourrait le faire pour éliminer un Apprenti Exorciste !
- Il est possible que vous deveniez le même rôle qu'un autre joueur en jeu, mais cela reste peu probable. Comme il n'y a qu'un seul jeton de chaque, le Conteur vous donnera plus souvent la capacité d'un rôle qui n'est pas en jeu. Traitez avec suspicion tout joueur prétendant avoir le même rôle que vous.
Conseils & Astuces (si vous êtes maléfique)
- La stratégie que vous emploierez dépendra presque entièrement de la capacité de Sbire que vous obtenez. Si vous devenez le Conspirateur, jouez alors la partie comme vous le feriez en tant que Conspirateur normal. Si vous devenez un Avocat du Diable, jouez alors la partie comme si vous étiez un Avocat du Diable.
- Choisissez un rôle de Villageois et prétendez avoir obtenu la capacité de ce rôle. Si vous étiez l'Apprenti bon, vous auriez été réveillé et on vous aurait montré un Villageois dont vous obtenez la capacité. Soyez prêt à ce que les autres joueurs vous posent des questions sur la capacité de Villageois que vous possédez et sur la façon dont vous l'utilisez.
- Si vous prétendez avoir le même rôle qu'un joueur bon, vous pouvez soit prétendre que le Conteur vous a donné une capacité en double par rapport à ce joueur (ce qui n'est pas courant, mais possible), soit que ce joueur ment sur son identité. Dans tous les cas, ce n'est pas la fin du monde, mais vous devrez peut-être affronter ce joueur en tête-à-tête si vous voulez survivre.
- Votre capacité sera extrêmement utile à l'équipe du mal, mais seulement si vous parvenez à apprendre qui ils sont et à vous coordonner avec eux. En tant qu'Avocat du Diable, vous pouvez sauver des joueurs maléfiques de la mort, mais vous devrez d'abord savoir qui ils sont. En tant qu'Assassin, vous pouvez tuer n'importe quel joueur bon si nécessaire, mais vous devrez d'abord savoir quels joueurs sont bons. En tant que Conspirateur, vous pouvez gagner la partie en faisant exécuter le Démon, mais vous devrez communiquer aux Sbires que c'est ce que vous faites afin qu'ils sachent qu'il faut voter. Si vous êtes le Parrain, vous devrez savoir quels joueurs sont des Marginaux, et non des Sbires prétendant être des Marginaux. Quelle que soit la capacité de Sbire que vous obtenez, vous fonctionnerez mieux si vous pouvez parler au Démon, lui faire savoir que vous êtes maléfique, découvrir qui sont les Sbires et bien communiquer avec eux.