Boucher
Informations
- Type : Voyageur
- Édition : Sects & Violets
- Artiste : Aidan Roberts
- Nom original : Butcher
« Ça a un goût de poulet.
Vous en avez encore ? »
Apparaît dans
Résumé
« Chaque jour, après la 1re exécution, vous pouvez à nouveau nommer un joueur. »
LE BOUCHER permet à une seconde exécution d’avoir lieu chaque jour.
- Après que le premier joueur exécuté est mort, le Boucher peut nommer un second joueur pour l’exécution.
- Le Boucher peut nommer un joueur qui a déjà été nommé ce jour, et le Boucher peut nommer quelqu’un même si le Boucher avait déjà nommé quelqu’un plus tôt ce même jour.
- Si un joueur est exécuté, même s’il ne meurt pas, alors le Boucher peut utiliser sa capacité.
Les joueurs peuvent choisir de voter ou non, donc il n’y a aucune garantie que cette nomination supplémentaire cause une exécution — elle doit tout de même rassembler suffisamment de votes — mais cette seconde exécution n’a pas besoin de rassembler davantage de votes que les nominations précédentes. - Si aucune exécution ne survient dans la journée, alors le Boucher ne peut pas utiliser sa capacité.
Comment Conter
Instructions au Conteur
Chaque jour, immédiatement après l’exécution d’un joueur, le Boucher peut nommer un joueur à exécuter.
(Rappelez-le-lui si nécessaire.) Pour être couronnée de succès, cette nomination doit rassembler autant de votes qu’au moins la moitié des joueurs en vie, comme d’habitude.
En revanche, il n’est pas nécessaire qu’elle obtienne plus de votes que l’exécution qui a déclenché la capacité du Boucher.
Même si la seconde exécution réussit, le Boucher ne peut pas nommer un troisième joueur par la suite.
Exemples
La Sorcière est exécutée et meurt.
Le Boucher nomme ensuite le Sage, qui rassemble suffisamment de votes contre lui pour être exécuté.
Le Sage meurt à son tour.
Le Collecteur d’os est exilé, puis la Galante est exilée.
Il n’y a pas d’exécution ce jour.
Le Boucher ne peut pas proposer de nouvelle nomination, car les exils ne sont pas des exécutions.
Le Boucher nomme le Crieur public, mais le Crieur public n’est pas exécuté.
Le Mathématicien rassemble plus de votes contre lui et c’est lui qui est exécuté.
La partie continue et le Boucher nomme à nouveau le Crieur public qui se croyait tiré d’affaire.
Cette fois, suffisamment de mains se lèvent pour l’exécuter.
Le Crieur public meurt.
Conseils & Astuces
Conseils & Astuces (si vous êtes bon)
- Ne nommez que des joueurs que vous pensez pouvoir exécuter.
Exécuter 2 joueurs par jour est extrêmement bénéfique pour l'équipe bonne.
Au lieu d'avoir 1 joueur qui meurt le jour par le choix du groupe et 1 joueur qui meurt la nuit (par le choix du Démon), il y aura 2 joueurs qui mourront par jour selon le choix du groupe pour chaque joueur qui meurt la nuit au choix du Démon.
L'augmentation des probabilités suffit à elle seule à donner un avantage significatif à l'équipe bonne.
Si vous nommez des joueurs qui finissent exécutés, vous conservez cet avantage.
Si vous nommez des joueurs qui finissent par échapper au nœud coulant (même si vous pensez qu'ils sont maléfiques), vous perdez cet avantage — autant dire que votre capacité n'existe pas. - Pendant le processus de vote normal, faites attention aux joueurs qui obtiennent beaucoup de votes mais ne sont pas exécutés, et à ceux qui n'obtiennent pas beaucoup de votes mais ne sont pas exécutés.
Les joueurs qui obtiennent un nombre écrasant de votes ont peu de chances d'être le Démon, car les Sbires votent rarement pour le Démon dans des circonstances aussi dangereuses.
Les joueurs qui n'obtiennent pas beaucoup de votes sont plus susceptibles d'être le Démon, car les Sbires ne votent pas pour eux.
Quand vient le moment d'utiliser votre capacité, choisissez judicieusement. - Si le groupe persiste à ne pas voter pour les joueurs que vous nommez, ou si le groupe parle de vous exiler, vous pouvez passer un marché avec eux — vous nommerez la personne qu'ils veulent que vous nommiez.
Rester en vie vaut mieux que d'être mort, même si cela signifie suivre les déductions du groupe plutôt que les vôtres.
Vous pouvez toujours changer d'avis à la dernière minute et nommer un joueur différent de celui souhaité par le groupe... mais ils risquent de vous exiler si vous manquez le Démon. - Si une Jumelle Maléfique est en jeu, soyez beaucoup plus économe avec vos nominations.
Si le Démon et la Jumelle Maléfique sont tous deux encore en vie lorsqu'il ne reste que 3 joueurs vivants, il est possible que le mal ait déjà gagné.
Vous ne voulez pas précipiter accidentellement la fin de la partie et une défaite prématurée à cause d'un trop grand nombre d'exécutions frivoles.
C'est particulièrement vrai si une Sorcière ou un Cerenovus est en jeu et encore en vie. - Si la Sorcière vous maudit, c'est une excellente nouvelle ! Une Sorcière maléfique voudra absolument garder un Boucher maléfique en vie, donc le fait que la Sorcière vous ait maudit plutôt qu'une cible bien plus précieuse confirme pratiquement au groupe que vous êtes bon.
Et si vous êtes bon, le groupe sait que vos choix pour la nomination supplémentaire chaque jour ont été faits dans l'intention de tuer le Démon.
Le groupe sait également que tout autre Voyageur en jeu est bien plus susceptible d'être maléfique et devrait probablement être exilé.
Conseils & Astuces (si vous êtes maléfique)
- Nommez. Nommez. Nommez. Votez. Votez. Votez.
Si vous pouvez garantir une exécution réussie supplémentaire chaque jour, la victoire du mal est pratiquement assurée.
Les Bouchers maléfiques sont incroyablement dangereux.
Si le groupe tue un joueur bon chaque jour, que vous nommez et exécutez un joueur bon, et que le Démon tue la nuit, cela signifie que 3 joueurs bons meurent toutes les 24 heures.
L'équipe bonne ne peut pas supporter ce rythme de pertes très longtemps.
Même si le groupe tue un Sbire chaque jour, que vous nommez et exécutez un joueur bon, et que le Démon tue la nuit, cela signifie que 2 joueurs bons et 1 joueur maléfique meurent toutes les 24 heures — même ce taux de perte est paralysant pour l'équipe bonne. - Vous savez qui est le Démon.
Ne le nommez jamais en utilisant votre capacité.
Si seulement la moitié du groupe vote, aucun autre nommé ne pourra être nommé pour dépasser ce total, il n'y a donc aucun moyen de rattraper une telle erreur. - Si vous pensez vraiment que l'équipe bonne fait confiance au joueur Démon, nommez-le en utilisant votre capacité.
Vous devez être certain que même la moitié du groupe ne votera pas pour le Démon, et être prêt à ce que l'équipe bonne pense que vous êtes maléfique — après tout...
pourquoi un bon Boucher nommerait-il un joueur aussi digne de confiance ? Cependant, passer pour un joueur maléfique qui vient de nommer un joueur bon digne de confiance peut faire des merveilles pour cimenter la réputation du Démon comme étant bon pour le reste de la partie.
Si vous faites cela, faites tout votre possible pour paraître aussi maléfique que possible.
Plus vous paraissez maléfique, plus le Démon paraît bon. - Nommez des Sbires en utilisant votre capacité.
Ou ne le faites pas.
Faites ce qui vous semble le mieux. - Si une Jumelle Maléfique, une Sorcière ou un Cerenovus sont en jeu, coordonnez-vous avec eux pour voir si vous pouvez rapidement amener le nombre de joueurs vivants à seulement 3 — la Jumelle Maléfique, la jumelle bonne et le Démon.
À ce stade, le mal a généralement déjà gagné. - Si le Démon est un Fang Gu, faites attention !
Le Démon peut changer de joueur sans que vous vous en rendiez compte, et vous pourriez accidentellement nommer et exécuter le Démon.
Discutez avec les autres joueurs maléfiques pour savoir quel Démon est en jeu et tenez-vous au courant de toutes les rumeurs de l'équipe maléfique.
De même, si un Charmeur de Serpents devient le Démon, vous ne voudrez pas nommer accidentellement votre Démon, surtout vers la fin de la partie.