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Bouc Émissaire
Bouc émissaire


Informations

« Bonsoir ! Merci de m’avoir invité au bal. Je ne suis pas d’ici,
mais vous m’avez l’air fort sympathiques.
Je suis sûr que nous allons bien nous entendre.
La corde, là, c’est pour quoi faire ? »


Apparaît dans

Trouble Brewing

Trouble Brewing

Résumé


« Si un joueur de votre alignement est exécuté, vous pourriez être exécuté à sa place. »

LE BOUC ÉMISSAIRE est exécuté à la place d’un allié.

  • Si le Bouc émissaire est maléfique, il pourrait mourir à la place d’un joueur maléfique.

  • Si le Bouc émissaire est bon, il pourrait mourir à la place d’un joueur bon.

  • C’est le Conteur qui décide quand cela survient. Cela ne peut se produire qu’en cas d’exécution, et non en cas de mort via d’autres moyens, comme le Démon ou la Pourfendeuse.

  • Tuer le Bouc émissaire compte comme une exécution, donc, dans ce cas, aucune autre nomination ne surviendra ce jour.

  • Comme toujours, les joueurs n’apprennent pas l’alignement du Bouc émissaire lorsqu’il meurt.

Comment Conter


Instructions au Conteur

Si un joueur du même alignement que le Bouc émissaire doit être exécuté, vous pouvez choisir de faire exécuter le Bouc émissaire à la place. Le Bouc émissaire meurt.

Il est préférable d’utiliser la capacité du Bouc émissaire avant le dernier jour, car un Bouc émissaire qui reste en vie le dernier jour sera très probablement exilé.
Vous devriez toujours utiliser la capacité du Bouc émissaire (maléfique) si cela empêche le Mal de perdre la partie.

Exemples


La Voyante est sur le point d’être exécutée. Le Conteur choisit d’exécuter le Bouc émissaire (bon) à sa place. La Voyante reste en vie. Le Bouc émissaire meurt. Cette nuit-là, le Fossoyeur apprend qu’un Bouc émissaire a été exécuté dans la journée.

L’Empoisonneur est sur le point d’être exécuté, mais le Conteur choisit d’exécuter le Bouc émissaire (maléfique) à sa place. Le Conteur aurait pu laisser l’Empoisonneur mourir normalement, mais il a choisi de ne pas le faire.

L’Espionne est sur le point d’être exécutée. Le Bouc émissaire (bon) meurt à sa place, car l’Espionne apparaît comme bonne.

Conseils & Astuces


Conseils & astuces (si vous êtes bon)

  • Restez en vie, coûte que coûte. Restez discret et ne tentez pas le Démon de vous attaquer. Évitez d'être exilé jusqu'à ce que votre capacité se déclenche. Si vous pouvez vivre assez longtemps pour mourir à la place d'un joueur exécuté, cela aide énormément. Le Conteur waitra souvent la seconde moitié de la partie pour faire déclencher votre capacité, alors soyez patient et jouez la sécurité.

  • Lorsque le Conteur déclare que les joueurs vous tuent à la place de la personne exécutée, c'est génial ! Discutez en privé avec le joueur que vous avez sauvé. Vous savez qu'il est bon, et il sait que vous êtes bon. Travaillez ensemble, votez ensemble et gagnez ensemble. Encouragez-le à vous partager toute information qu'il détient grâce à sa capacité, ainsi que toute information obtenue lors d'autres conversations privées. Faites tout votre possible pour garder ce joueur en vie, et conservez votre vote pour le moment où il vote lui aussi.

  • Votez généreusement et essayez de convaincre les autres de faire de même. Si vous exécutez un joueur maléfique, c'est super ! Le Démon bluffe souvent un rôle d'information puissant que l'équipe bonne ne veut pas exécuter ; tenter d'exécuter la Voyante pourrait donc aider énormément votre coéquipier. Si vous exécutez un joueur bon, vous pourriez être exécuté à sa place, ce qui est exactement votre objectif — vous pouvez garder cette vraie Voyante en vie !

  • Après avoir discuté avec le joueur dont vous avez sauvé la vie, faites tout votre possible pour convaincre le reste du groupe qu'il est bon. Vous disposez de deux faits connus de tous pour vous y aider : la plupart des Voyageurs sont bons. Les chances que vous soyez bon sont élevées, par conséquent, les chances que le joueur que vous avez sauvé soit bon sont élevées.

  • Vous et le joueur que vous avez sauvé êtes du même alignement. S'il y a un Cuisinier ou un Empathe en jeu, leurs informations doivent concorder avec le fait que vous êtes tous deux du même alignement. Si un Détective ou une Voyante est en jeu, leurs informations pourraient ne pas concorder avec le fait que vous soyez tous deux maléfiques. Il est rare qu'une information telle que « deux joueurs sont du même alignement » soit publiquement connue, alors utilisez-la au maximum.

  • Attention à l’Espionne ! Si elle obtient les votes, vous, le pauvre Bouc émissaire innocent et bon, pourriez être exécuté à sa place ! Vous apprenez au moins qu'elle n'était pas le Démon lorsque vous êtes exécuté, donc tout n'est pas sombre !

  • Envie de jouer les machiavéliques ? Allez voir un joueur en qui vous n'avez pas confiance et dites-lui que vous êtes maléfique. Convainquez-le de se faire exécuter pour que vous puissiez « prouver » que vous êtes dans la même équipe — uniquement pour le regarder se faire exécuter pour le crime de vous avoir cru. Un Sbire (ou même le Démon !) en moins.

  • Pour aider à convaincre le groupe que vous êtes bon, soutenez qu'un autre Voyageur dans la partie est maléfique. Qu'il soit réellement bon ou maléfique n'a pas réellement d'importance pour vous. Ce qui importe, c'est que si le groupe pense que l'un d'eux est maléfique, il croira que vous êtes bon, car la chance qu'il y ait 2 Voyageurs maléfiques est faible. Un groupe qui pense que vous êtes le Voyageur bon vous gardera en vie assez longtemps pour que vous utilisiez votre capacité, et croira que le joueur dont vous sauvez la vie est bon lui aussi. Et on ne sait jamais, peut-être que le Voyageur que vous envoyez au casse-pipe est réellement maléfique après tout !


Conseils & astuces (si vous êtes maléfique)

  • Restez en vie, coûte que coûte. Pour que le Démon ne vous tue pas, parlez-lui pour lui faire savoir que vous êtes maléfique, ou faites-lui passer un message. Évitez d'être exilé quel qu'en soit le prix. Le Conteur attendra presque toujours que le Démon soit exécuté pour déclencher votre capacité, donc rester en vie jusqu'à ce que cela arrive sauvera l'équipe maléfique de la défaite. Parfois, le Conteur fera déclencher votre capacité lorsqu'un Sbire est exécuté à la place. Si cela arrive, c'est tout aussi génial, car au moins ce Sbire gagne une nuit et un jour de plus dans la partie.

  • Vous êtes cette perle rare : un Voyageur maléfique qui peut prouver qu'il est maléfique à son Démon ! S'il obtient les votes et que vous êtes exécuté à sa place, il sait que vous êtes forcément son allié !

  • Si l'équipe bonne commence à penser que vous êtes maléfique, il vaut peut-être mieux mourir. Faites-vous exiler ou faites en sorte que le Démon vous tue. Si vous restez en vie et que votre capacité se déclenche lorsqu'un Sbire meurt, l'équipe bonne croira que le Sbire que vous avez sauvé est en réalité maléfique. Cela pourrait leur donner toutes les informations nécessaires pour déduire qui est le Démon.

  • Lorsque le Conteur déclare que les joueurs vous tuent à la place de la personne exécutée, c'est génial ! Discutez en privé avec le joueur que vous avez sauvé, exactement comme si vous étiez un joueur bon. Vous pouvez parler de la pluie, du beau temps ou du football, peu importe. Tant que l'équipe bonne croit que vous êtes bon, elle croira que le joueur que vous avez sauvé est bon. Si ce joueur est le Démon, cette stratégie pourrait vous faire gagner la partie. Si ce joueur est un Sbire, il conserve sa capacité et son pouvoir de vote quotidien.

  • Si la partie touche à sa fin et que vous êtes mort à la place d'un Sbire, il est peut-être préférable d'avoir l'air aussi maléfique que possible aux yeux du groupe. Le jour suivant, s'il ne reste plus que 3 ou 4 joueurs en vie, l'équipe bonne exécutera probablement le joueur que vous avez sauvé, pensant qu'il est le Démon. Si vous avez l'air maléfique, l'équipe bonne pense que le Sbire est maléfique et pourrait ne pas percuter qu'il n'est en fait pas le Démon. Cette stratégie peut encore être utile s'il reste 5, 6 ou même 7 joueurs en vie. Convaincre le groupe d'exécuter un Sbire (à nouveau) signifie au moins qu'il n'exécute pas le Démon, et le bien perd un temps précieux et des votes au passage.

  • Faites tout votre possible pour convaincre le reste du groupe que le joueur dont vous avez sauvé la vie est bon. Cela peut être une lutte acharnée selon le nombre d'autres Voyageurs en jeu. Étant donné que le groupe saura de source sûre que vous êtes tous deux du même alignement, il pourrait utiliser cette information pour prouver ou réfuter l'alignement d'autres joueurs. Soyez attentif et concentrez-vous sur le fait de décrédibiliser les joueurs clés. Par exemple, si le Diablotin vient d'être exécuté mais sauvé par vous, et que l'Empathe est assis à côté de vous et sait que l'un de ses voisins est maléfique, vous devrez décrédibiliser totalement soit l'Empathe, soit son autre voisin vivant... sinon c'est la fin pour l'équipe maléfique.