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Bouc Émissaire
Bouc Émissaire


Informations

« Bonsoir ! Merci de m’avoir invité au bal. Je ne viens pas d’ici, mais vous semblez bien sympathiques, par ma foi !
Je suis sûr que tout ira à merveille. Au fait… à quoi sert cette corde ? »


Apparaît dans

Trouble Brewing

Trouble Brewing


Résumé

« Si une personne de votre alignement est exécutée, vous pourriez être exécuté(e) à sa place. »

Le Bouc Émissaire peut mourir à la place d’un allié lorsque l’exécution va l’emporter.

Le Conteur choisit quand cette capacité s’applique, et uniquement lors d’une exécution (jamais via un Démon ou un autre effet).
La mort du Bouc Émissaire compte comme une exécution : aucune autre nomination n’a lieu ce jour-là.
Son alignement n’est pas révélé à sa mort.


Comment Conter

Si une personne du même alignement que le Bouc Émissaire allait être exécutée, vous pouvez choisir que le Bouc Émissaire meure à sa place.
Idéalement avant le dernier jour, sinon il sera probablement exilé.
Si le Bouc Émissaire est maléfique, sa mort peut sauver un Maléfique : utilisez-la sans hésiter.


Exemples


Conseils & Astuces pour les Bons

Restez en vie, autant que possible. Faites profil bas pour ne pas attirer l’attention du Démon.
Évitez l’exil avant que votre capacité ne s’active.
Si vous survivez assez longtemps pour mourir à la place d’une personne exécutée, cela peut changer la partie.
Les Conteurs et conteuses déclenchent souvent votre capacité en seconde moitié de partie : patience, prudence.

Si votre mort remplace celle de l’exécuté, c’est une excellente nouvelle.
Parlez immédiatement en privé avec la personne que vous venez de sauver :
vous savez qu’elle est bonne, elle sait que vous êtes bon.
Collaborez, partagez vos infos, votez ensemble.
Conservez votre vote pour l’aligner avec le sien si nécessaire.

Votez largement.
Si vous exécutez un rôle maléfique, parfait !
Le Démon bluffe souvent un rôle informationnel fort que l’équipe bonne hésite à exécuter.
Tenter une exécution sur une rôle comme la Voyante peut parfois étrangement aider l’équipe bonne ou révéler un mensonge.

Si vous mourez à la place d’un joueur bon, utilisez cette info publiquement.
Vous disposez de deux faits extrêmement puissants :


Méfiez-vous de l’Espion !
S’il obtient les votes, c’est vous le pauvre Bouc Émissaire innocent que l’on exécutera.
Au moins, vous saurez qu’il n’était pas le Démon.

Envie d’être espiègle ?
Avouez à un joueur que vous êtes maléfique pour le pousser à se faire exécuter « avec vous ».
Lorsqu’il meurt seul… vous avez éliminé un joueur potentiellement crucial.
Un Sbire, ou même un Démon, de moins.

Pour paraître bon, accusez un autre Voyageur d’être maléfique.
Même s’il est bon, ce n’est pas important pour vous.
Un groupe persuadé qu’un autre Voyageur est mauvais aura tendance à vous croire bon, et donc à vous garder en vie assez longtemps pour que votre capacité s’active.
Et qui sait… peut-être que ce Voyageur était vraiment maléfique !


Conseils & Astuces pour les Maléfiques

Restez en vie à tout prix.
Prévenez discrètement votre Démon
que vous êtes maléfique, pour éviter qu’il ne vous tue la nuit.
Évitez l’exil absolument.
Le Conteur déclenche presque toujours votre capacité quand le Démon est exécuté : rester vivant jusqu’à ce moment peut sauver toute l’équipe du Mal.

Il arrive qu’un Sbire
soit exécuté et que votre capacité se déclenche pour lui à la place.
C’est excellent : cela leur donne une journée et une nuit supplémentaires pour agir.

Vous êtes un maléfique rare : un Voyageur qui peut PROUVER au Démon qu’il est de son côté.
Si le groupe vote pour vous exécuter à la place du Démon, celui-ci saura que vous êtes un allié fiable.

Si l’équipe bonne vous soupçonne d’être maléfique, mourir peut parfois être la meilleure option.
Faites-vous exiler ou laissez le Démon vous tuer.
Si vous survivez et que votre capacité se déclenche lorsqu’un Sbire meurt, l’équipe bonne déduira presque automatiquement que ce Sbire était maléfique…
et découvrira très vite qui est le Démon.

Si vous remplacez l’exécution d’un autre maléfique, agissez comme si vous étiez bon.
Discutez innocemment avec la personne que vous avez sauvée.
Si le joueur sauvé est le Démon,
cette stratégie peut littéralement gagner la partie.
Si c’est un Sbire,
il conserve son pouvoir et son vote.

En fin de partie, si vous êtes mort à la place d’un Sbire, il peut être crucial de paraître le plus maléfique possible.
Le groupe exécutera probablement la personne que vous avez sauvée, croyant qu’elle est le Démon.
S’ils pensent que vous étiez mauvais, ils peuvent se tromper et viser encore un Sbire au lieu du Démon, gagnant du temps précieux pour l’équipe du Mal.

Faites tout pour convaincre le groupe que la personne sauvée est bonne.
Ils savent que vous avez le même alignement.
Utilisez cela pour brouiller les pistes, surtout si d’autres Voyageurs sont en jeu.
Soyez vigilant :
si l’Imp
vient d’être exécuté mais sauvé par votre capacité, et que l’
Empathique
connaît l’alignement de ses voisins… vous devrez discréditer soit l’Empathique, soit l’autre voisin vivant.
Sinon, c’en est fini pour l’équipe Maléfique.