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Gnome
Gnome


Informations

« Oh! Que de fois je l’ai entendu et vu, Scarbo,
lorsqu’à minuit la lune brille dans le ciel comme un écu d’argent sur une bannière d’azur semée d’abeilles d’or !
Que de fois j’ai entendu bourdonner son rire dans l’ombre de mon alcôve,
et grincer son ongle sur la soie des courtines de mon lit !
Que de fois je l’ai vu descendre du plancher,
pirouetter sur un pied et rouler par la chambre comme le fuseau tombé de la quenouille d’une sorcière ! »


Apparaît dans

Rôles expérimentaux

Carrousel: rôle expérimental

Résumé


« Lors de votre arrivée en jeu, tous les joueurs apprennent un joueur de votre alignement. Vous pouvez choisir de tuer quiconque le nomme. »

Le Gnome protège un joueur de son équipe.

  • Le Gnome commence avec le même alignement qu'un autre joueur — son « amigo ».
    Le Conteur annonce publiquement de quel joueur il s’agit.

  • Lorsque son amigo est nommé, c’est au Gnome d’agir avant le début des votes, s’il le souhaite.
    Le Conteur n’a pas à l’inciter à utiliser sa capacité.

  • Si son amigo change d'alignement, l'alignement du Gnome ne change pas.
  • Le Gnome peut utiliser sa capacité autant de fois qu'il le souhaite au fil du jeu, ou ne pas l’utiliser du tout. Son amigo peut être nommé qu’une fois par jour, selon la règle classique.

  • Lorsque le Gnome utilise sa capacité et que le Conteur la confirme, le joueur qui a nommé l’amigo meurt immédiatement.
    Le vote pour l’exécution de l’amigo doit tout de même se tenir.

  • Nommer quelqu’un est une décision individuelle, même si cela répond à un désir du groupe.
    C’est à chacun, seul, de décider de nommer ou non, et c’est au Gnome seul de décider d’utiliser sa capacité ou non.
    Si le Conteur estime qu'un joueur subit des pressions pour nommer quelqu’un ou utiliser sa capacité alors qu’il ne le souhaite pas, le Conteur peut décider de ne pas reconnaître cette nomination ou capacité.

Comment Conter


Instructions au Conteur

Pendant la journée, dès que le Gnome entre en jeu, marquez un joueur du même alignement que lui du jeton « Amigo ».
Annoncez que ce joueur est du même alignement que le Gnome.

Si l’amigo est nommé et que le joueur Gnome annonce qu’il veut utiliser sa capacité (les votes ne doivent pas avoir commencé), le joueur qui a nommé l’amigo meurt.

Exemples


Le Gnome commence la partie en même temps que les autres joueurs, et est bon. Amy est l’Alsaahir.
Avant la première nuit, le Conteur annonce que le Gnome est du même alignement qu’Amy.
L’Ingénieur nomme Amy le troisième jour.
Le Gnome n’utilise pas sa capacité.

Le Gnome entre en jeu le 2e jour, et est maléfique. Lewis est le Démon. À ce moment-là, le Conteur annonce que le Gnome est du même alignement que Lewis.
Le même jour, le Laborantin nomme Lewis et est tué par le Gnome.
Le 3e jour, le Zélote nomme Lewis et est tué par le Gnome. Le 4e jour, l’Idiot du village nomme Lewis et le Gnome n’utilise pas sa capacité.

Conseils & Astuces


Conseils & astuces (si vous êtes Bons)

  • Poussez autant de joueurs que possible à nommer votre amigo. Cela vous donne davantage d'occasions d'utiliser votre capacité pour cibler des joueurs maléfiques, ainsi que l'opportunité d'en apprendre plus sur les joueurs qui sont prêts ou hésitants à mourir par votre capacité.
  • Restez silencieux pour que les joueurs oublient que vous êtes en jeu, puis surgissez pour utiliser votre capacité au moment où ils s'y attendent le moins ! (parce que personne ne s'attend à l'Inquisition espagnole)
  • Provoquez ou défiez les joueurs de nominer votre amigo pour voir comment ils réagissent.
  • Ne votez pas contre votre amigo, et encouragez les autres joueurs à ne pas voter contre lui. Vous savez qu'il est bon, il est donc dans votre intérêt de le garder en vie !
  • Discitez avec les joueurs en jeu pour obtenir des informations afin de savoir si vous souhaitez ou non utiliser votre capacité pour les tuer.

Conseils & astuces (si vous êtes Maléfiques)

  • Si votre amigo est le Démon, poussez autant de joueurs que possible à le nommer.
  • Si votre amigo est un Sbire, faites en sorte que le moins de joueurs possible le nomment.
  • Si votre amigo est un Sbire, assurez-vous que le Démon bluffe un rôle qui n'aurait pas intérêt à nominer votre amigo.
    Sinon, les joueurs bons mettront la pression sur le Démon pour qu'il nomine votre amigo, et vous paraîtrez tous suspects lorsque votre Sbire ne les tuera pas !
  • Votre jeu social rejaillit sur votre amigo ! Si vous paraissez trop maléfique, vous risquez que les joueurs bons devinent que votre amigo est maléfique par association.
  • Prenez part aux discussions visant à déterminer quels joueurs devraient nominer votre amigo. Cela influencera l'opinion des joueurs bons sur la pertinence des cibles à tuer.
  • Si votre amigo est un Sbire et que les joueurs vous pensent maléfique, faites de la distraction ! Détournez l'attention de votre Démon en focalisant les conversations et les débats sur vous et votre amigo.
  • Soyez chaotique et surprenez les joueurs par la façon dont vous utilisez votre capacité. Et si les choses tournent au pire, si vous voulez vraiment semer la confusion, vous pouvez toujours nominer votre amigo puis vous tuer vous-même...

Rappels utiles

  • Le Conteur annonce publiquement qui est l’amigo du Gnome à l'Aube de son arrivée.
  • Le Gnome peut tuer quiconque qui nomme son amigo, avant le vote.
  • Son alignement ne change pas, même si celui de son amigo change.
  • Le pouvoir peut être utilisé plusieurs fois dans la partie.
  • Le Gnome peut être exilé comme tout Voyageur.
  • Il ne compte pas dans les conditions de victoire.