Cacklejack
Informations
- Type : Voyageur
- Catégorie : Rôles expérimentaux
- Artiste : inconnu
« Fil α vers fil β. Lumière allumée. Buzzer éteint. Gazoinks ! Bras droits. Doigt sur le nez. Hooold still. Boingo-Bango ! Ha-ha-ha ! »
Apparaît dans
Résumé
« Chaque jour, choisissez un joueur : un autre joueur change de rôle cette nuit. »
Le Cacklejack provoque le chaos en changeant les rôles des joueurs chaque nuit.
Chaque jour, il choisit un joueur immunisé. Cette nuit-là, le Conteur doit choisir un autre joueur dont le rôle changera, qu’il soit bon, maléfique, mort ou vivant.
Comment Conter
- Chaque jour, le Cacklejack choisit un joueur. Marquez-le avec le rappel « PAS MOI ».
- Chaque nuit (sauf la première), remplacez le jeton de rôle d’un joueur par un autre jeton de rôle (en jeu ou non).
- Réveillez le joueur, montrez-lui le jeton « VOUS ÊTES » et son nouveau rôle, puis rendormez-le.
- Chaque changement de rôle crée une nouvelle instance de capacité : un joueur devenant Chef en Nuit 3 apprend immédiatement combien de paires maléfiques existent.
- Le Cacklejack agit à n’importe quel moment de la nuit, selon les besoins du Conteur.
Exemples
- En journée, le Cacklejack choisit Pierre. Cette nuit-là, Cloé change d' Acrobate en Horloger et apprend un « 2 ».
- Le lendemain, il choisit Cyril. Cette nuit-là, Julien passe d' Ivrogne à Fleuriste. Il ne sait pas qu’il est désormais sobre.
- Plus tard, il choisit Alexandre. Cette nuit-là, Céline devient Shabaloth à la place du Léviathan. Céline s’amuse bien.
Conseils & astuces pour les Bons
- Discutez avec tout le monde pour savoir qui aimerait garder sa capacité et qui préférerait changer.
- Évitez de choisir des rôles risqués comme l' Ermite ou le Barbier : espérez que le Conteur transforme ces joueurs en rôles utiles.
- Choisissez publiquement ou secrètement selon la stratégie : annoncer votre choix inspire confiance, mais avertit les Maléfiques ; garder le silence protège vos alliés, mais vous rend moins crédible.
- Analysez qui semble vouloir être choisi ou non : un refus peut révéler un rôle dangereux, ou un bluff bien caché.
- Chaque matin, demandez qui a changé de rôle ; si personne ne le dit, peut-être que le Conteur a choisi un joueur maléfique ou un changement indétectable.
- Observez la logique du Conteur : s’il accorde de puissants rôles bons, c’est peut-être un signe que l’équipe du Bien est en difficulté.
Conseils & astuces pour les Maléfiques
- Si un joueur maléfique change de rôle, encouragez-le à mentir et à se dire devenu un Villageois. Cela sème la confusion et empêche les bons de trouver la vérité.
- Si un rôle visiblement maléfique apparaît, restez discret : laissez vos alliés couvrir en prétendant qu’il existait déjà.
- Quand un bon joueur change, rendez-le suspect : « Je doute que le Conteur ferait ça ! »
- Les premiers jours, choisissez publiquement des joueurs de confiance pour gagner la sympathie du groupe. Ensuite, ciblez discrètement des rôles utiles aux Maléfiques comme le Mutant ou le Politicien.
- Demandez subtilement aux joueurs et aux joueuses leurs rôles « pour savoir qui choisir »… puis transmettez ces infos au Démon.
- Faites confiance au Conteur : ses changements aléatoires profiteront souvent à votre camp.
Rappels utiles
- Le Cacklejack choisit chaque jour un joueur immunisé au changement.
- Le Conteur choisit chaque nuit un autre joueur dont le rôle change.
- Un changement de rôle crée une nouvelle instance de capacité (effets « vous commencez » inclus).
- Le Cacklejack peut être exilé comme tout Voyageur.
- Il ne compte pas dans les conditions de victoire.