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Cacklejack
Déphasé


Informations

« Fil α vers fil β. Lumière allumée. Buzzer éteint. Gazoinks ! Bras droits. Doigt sur le nez. Hooold still. Boingo-Bango ! Ha-ha-ha ! »


Apparaît dans

Rôles expérimentaux

Rôles expérimentaux


Résumé

« Chaque jour, choisissez un joueur : un autre joueur change de rôle cette nuit. »

Le Déphasé provoque le chaos en changeant les rôles des joueurs chaque nuit.
Chaque jour, il choisit un joueur immunisé. Cette nuit-là, le Conteur doit choisir un autre joueur dont le rôle changera, qu’il soit bon, maléfique, mort ou vivant.


Comment Conter

  • Chaque jour, le Déphasé choisit un joueur. Marquez-le avec le rappel « PAS MOI ».
  • Chaque nuit (sauf la première), remplacez le jeton de rôle d’un joueur par un autre jeton de rôle (en jeu ou non).
  • Réveillez le joueur, montrez-lui le jeton « VOUS ÊTES » et son nouveau rôle, puis rendormez-le.
  • Chaque changement de rôle crée une nouvelle instance de capacité : un joueur devenant Chef en Nuit 3 apprend immédiatement combien de paires maléfiques existent.
  • Le Cacklejack agit à n’importe quel moment de la nuit, selon les besoins du Conteur.

Exemples

  • En journée, le Déphasé choisit Pierre. Cette nuit-là, Laura change d' Acrobate en Horloger et apprend un « 2 ».
  • Le lendemain, il choisit Cyril. Cette nuit-là, Julien passe d' Ivrogne à Fleuriste. Il ne sait pas qu’il est désormais sobre.
  • Plus tard, il choisit Alexandre. Cette nuit-là, Céline devient Shabaloth à la place du Léviathan. Céline s’amuse bien.

Conseils & astuces pour les Bons

  • Discutez avec tout le monde pour savoir qui aimerait garder sa capacité et qui préférerait changer.
  • Évitez de choisir des rôles risqués comme l' Ermite ou le Barbier : espérez que le Conteur transforme ces joueurs en rôles utiles.
  • Choisissez publiquement ou secrètement selon la stratégie : annoncer votre choix inspire confiance, mais avertit les Maléfiques ; garder le silence protège vos alliés, mais vous rend moins crédible.
  • Analysez qui semble vouloir être choisi ou non : un refus peut révéler un rôle dangereux, ou un bluff bien caché.
  • Chaque matin, demandez qui a changé de rôle ; si personne ne le dit, peut-être que le Conteur a choisi un joueur maléfique ou un changement indétectable.
  • Observez la logique du Conteur : s’il accorde de puissants rôles bons, c’est peut-être un signe que l’équipe du Bien est en difficulté.

Conseils & astuces pour les Maléfiques

  • Si un joueur maléfique change de rôle, encouragez-le à mentir et à se dire devenu un Villageois. Cela sème la confusion et empêche les bons de trouver la vérité.
  • Si un rôle visiblement maléfique apparaît, restez discret : laissez vos alliés couvrir en prétendant qu’il existait déjà.
  • Quand un bon joueur change, rendez-le suspect : « Je doute que le Conteur ferait ça ! »
  • Les premiers jours, choisissez publiquement des joueurs de confiance pour gagner la sympathie du groupe. Ensuite, ciblez discrètement des rôles utiles aux Maléfiques comme la Bête de Foire ou le Politicien.
  • Demandez subtilement aux joueurs et aux joueuses leurs rôles « pour savoir qui choisir »… puis transmettez ces infos au Démon.
  • Faites confiance au Conteur : ses changements aléatoires profiteront souvent à votre camp.

Rappels utiles

  • Le Déphasé choisit chaque jour un joueur immunisé au changement.
  • Le Conteur choisit chaque nuit un autre joueur dont le rôle change.
  • Un changement de rôle crée une nouvelle instance de capacité (effets « vous commencez » inclus).
  • Le Déphasé peut être exilé comme tout Voyageur.
  • Il ne compte pas dans les conditions de victoire.