Cacklejack
đ§ Informations
- Type : Voyageur
- Catégorie : RÎles expérimentaux
- Artiste : inconnu
« Fil α vers fil ÎČ. LumiĂšre allumĂ©e. Buzzer Ă©teint. Gazoinks ! Bras droits. Doigt sur le nez. Hooold still. Boingo-Bango ! Ha-ha-ha ! »
đ ApparaĂźt dans
đ RĂ©sumĂ©
« Chaque jour, choisissez un joueur : un autre joueur change de rÎle cette nuit. »
Le Cacklejack provoque le chaos en changeant les rĂŽles des joueurs chaque nuit.
Chaque jour, il choisit un joueur immunisĂ©. Cette nuit-lĂ , le Conteur doit choisir un autre joueur dont le rĂŽle changera, quâil soit bon, malĂ©fique, mort ou vivant.
âïž Comment Conter
- Chaque jour, le Cacklejack choisit un joueur. Marquez-le avec le rappel « PAS MOI ».
- Chaque nuit (sauf la premiĂšre), remplacez le jeton de rĂŽle dâun joueur par un autre jeton de rĂŽle (en jeu ou non).
- RĂ©veillez le joueur, montrez-lui le jeton « VOUS ĂTES » et son nouveau rĂŽle, puis rendormez-le.
- Chaque changement de rÎle crée une nouvelle instance de capacité : un joueur devenant Chef en Nuit 3 apprend immédiatement combien de paires maléfiques existent.
- Le Cacklejack agit Ă nâimporte quel moment de la nuit, selon les besoins du Conteur.
đ§Ÿ Exemples
- En journée, le Cacklejack choisit Pierre. Cette nuit-là , Cloé change d' Acrobate en Horloger et apprend un « 2 ».
- Le lendemain, il choisit Cyril. Cette nuit-lĂ , Julien passe d' Ivrogne Ă Fleuriste. Il ne sait pas quâil est dĂ©sormais sobre.
- Plus tard, il choisit Alexandre. Cette nuit-lĂ , CĂ©line devient Shabaloth Ă la place du LĂ©viathan. CĂ©line sâamuse bien.
đĄ Conseils & astuces (si vous ĂȘtes Bon)
- Discutez avec tout le monde pour savoir qui aimerait garder sa capacité et qui préférerait changer.
- Ăvitez de choisir des rĂŽles risquĂ©s comme l' Ermite ou le Barbier : espĂ©rez que le Conteur transforme ces joueurs en rĂŽles utiles.
- Choisissez publiquement ou secrÚtement selon la stratégie : annoncer votre choix inspire confiance, mais avertit les Maléfiques ; garder le silence protÚge vos alliés, mais vous rend moins crédible.
- Analysez qui semble vouloir ĂȘtre choisi ou non : un refus peut rĂ©vĂ©ler un rĂŽle dangereux, ou un bluff bien cachĂ©.
- Chaque matin, demandez qui a changĂ© de rĂŽle ; si personne ne le dit, peut-ĂȘtre que le Conteur a choisi un joueur malĂ©fique ou un changement indĂ©tectable.
- Observez la logique du Conteur : sâil accorde de puissants rĂŽles bons, câest peut-ĂȘtre un signe que lâĂ©quipe du Bien est en difficultĂ©.
đ Conseils & astuces (si vous ĂȘtes MalĂ©fique)
- Si un joueur malĂ©fique change de rĂŽle, encouragez-le Ă mentir et Ă se dire devenu un Villageois. Cela sĂšme la confusion et empĂȘche les bons de trouver la vĂ©ritĂ©.
- Si un rĂŽle visiblement malĂ©fique apparaĂźt, restez discret : laissez vos alliĂ©s couvrir en prĂ©tendant quâil existait dĂ©jĂ .
- Quand un bon joueur change, rendez-le suspect : « Je doute que le Conteur ferait ça ! »
- Les premiers jours, choisissez publiquement des joueurs de confiance pour gagner la sympathie du groupe. Ensuite, ciblez discrÚtement des rÎles utiles aux Maléfiques comme le Mutant ou le Politicien.
- Demandez subtilement aux joueurs et aux joueuses leurs rÎles « pour savoir qui choisir »⊠puis transmettez ces infos au Démon.
- Faites confiance au Conteur : ses changements aléatoires profiteront souvent à votre camp.
đ Rappels utiles
- Le Cacklejack choisit chaque jour un joueur immunisé au changement.
- Le Conteur choisit chaque nuit un autre joueur dont le rĂŽle change.
- Un changement de rÎle crée une nouvelle instance de capacité (effets « vous commencez » inclus).
- Le Cacklejack peut ĂȘtre exilĂ© comme tout Voyageur.
- Il ne compte pas dans les conditions de victoire.