Xaan
« Tous tombent. Un par un.
Par deux, par trois, par cinq. »
Informations
Résumé
« La nuit X, tous les Villageois sont empoisonnés jusqu’au crépuscule.
[X Étrangers] »
Le Xaan empoisonne tous les Villageois pendant une nuit et une journée.
- Le Xaan empoisonne tous les Villageois pendant une nuit.
- La nuit où cela se produit est la nuit X, où X est égal au nombre d’Étrangers en jeu au début de la partie. Par exemple, s’il y a 2 Étrangers en jeu, le Xaan empoisonne à la nuit 2.
- Il peut y avoir autant d’Étrangers que vous le souhaitez en jeu : cela peut être le nombre « normal » d’Étrangers, ou un nombre différent. Ce réglage remplace les effets des personnages qui ajoutent ou retirent des Étrangers, comme le Baron.
- Si le nombre d’Étrangers change en cours de partie, la nuit X reste celle correspondant au nombre d’Étrangers au moment de la mise en place.
- Le Xaan doit être vivant pour que son empoisonnement s’applique.
Comment Conter
Le Xaan se prépare dès la mise en place,
puis déclenche une unique nuit/jour d’empoisonnement global
des Villageois.
- Avant de mettre les jetons dans le sac :
- ajoutez ou retirez autant de jetons d’Étrangers que vous le souhaitez (y compris zéro) ;
- ce nombre d’Étrangers détermine définitivement la nuit X ;
- retirez les rappels du Xaan dont vous n’avez pas besoin.
- Nuits 1, 2, 3, etc. :
- la première nuit, ajoutez le rappel XAAN NUIT 1 au grimoire ;
- la deuxième nuit, ajoutez XAAN NUIT 2 ;
- la troisième nuit, ajoutez XAAN NUIT 3 ;
- la nuit dont le numéro est égal au nombre d’Étrangers en jeu au début de la partie, ajoutez le rappel X au grimoire.
- Pendant la nuit X :
- tant que le rappel X est dans le grimoire et que le Xaan est vivant, traitez tous les Villageois comme empoisonnés ;
- appliquez l’empoisonnement pour cette nuit et pour la journée qui suit.
- Au crépuscule suivant la nuit X :
- retirez le rappel X du grimoire ;
- les Villageois redeviennent sobres et en bonne santé (sauf s’ils sont affectés par une autre source d’ivresse ou de poison).
- Si le Xaan meurt avant la nuit X, son effet ne se produira jamais.
Exemples
Il y a 3 Étrangers en jeu, à cause du Xaan.
À la nuit 3, l’Exorciste choisit le Démon mais il ne se passe rien,
l’Acrobate choisit l’Ivrogne mais il ne se passe rien,
et la Couturière reçoit une information erronée.
Il y a 1 Étranger en jeu. C’est une partie à 11 joueurs.
Lors de la première nuit, le Xaan empoisonne les 7 Villageois.
Lors de la seconde nuit, la Chapelier est créée par une autre capacité,
ce qui porte le nombre d’Étrangers à 2.
Même s’il y a maintenant 2 Étrangers en jeu,
tous les joueurs sont sobres cette nuit-là :
la nuit X reste la nuit 1, déterminée au départ.
Il n’y a aucun Étranger en jeu.
Le Xaan n’empoisonne jamais personne.
Le Xaan bluffe en prétendant être un fanatique religieux
qui ferait empoisonner tous les Villageois à la nuit 1 ;
l’équipe du Bien croit qu’il y a eu une nuit X,
alors qu’en réalité aucun Villageois n’a été empoisonné.
Astuces & Conseils
- Restez en vie aussi longtemps que possible – ou au moins jusqu’à la nuit et la journée X. Tant que vous êtes vivant, votre capacité peut encore se déclencher ; une fois mort, elle ne fonctionnera plus.
- Au contraire, faites-vous parfois tuer juste avant la nuit X pour masquer l’existence d’un Xaan en jeu et rendre suspectes les revendications d’Étrangers supplémentaires.
- S’il n’y a pas de Xaan en jeu, bluffez un rôle d’Étranger pour faire croire qu’un Xaan est vivant. Avec une bonne coordination de l’équipe maléfique, les joueurs maléfiques qui bluffent des Villageois peuvent donner de fausses informations à la nuit 2 ou 3 pour renforcer l’illusion qu’une nuit X a eu lieu.
- S’il y a un Xaan en jeu, travaillez à décrédibiliser certains Étrangers. Si trois bons joueurs prétendent être Étrangers, prétendez être un Investigateur qui a vu l’un d’eux comme un Empoisonneur, ou un Idiot du Village qui aurait appris que l’un ou deux de ces Étrangers sont maléfiques. Plus les Étrangers semblent suspects, plus il sera difficile pour le village de voir qu’un Xaan est réellement en jeu.
- Résolvez pour X. Essayez de déterminer le nombre réel d’Étrangers en jeu. Une fois ce nombre établi, vous saurez quand aura lieu la nuit X et vous pourrez coordonner l’équipe du Mal pour bluffer de l’information empoisonnée à ce moment précis.
- Écoutez attentivement les informations que partagent les joueurs bons et repérez les incohérences. Si vous voyez plusieurs sources d’informations empoisonnées tomber sur la même nuit, cela vous confirme que cette nuit est probablement la nuit X.
- Simulez une fausse nuit X : coordonnez-vous avec votre équipe maléfique pour que tous les joueurs maléfiques prétendent avoir reçu de mauvaises informations ou avoir eu une capacité qui « bugue » à la même nuit, afin de semer la confusion sur le véritable moment X.
- N’hésitez pas à être un peu chaotique et à attirer l’attention sur vous, pour détourner les regards de votre Démon.
- En tant que joueur maléfique, bluffez des rôles qui reçoivent beaucoup d’informations, surtout celles qui sont d’habitude difficiles à imiter : Rêveur, Cannibale, Lavandière… Recevoir une information empoisonnée semble beaucoup plus crédible dans un script avec le Xaan.
- Évitez de bluffer avec des informations trop « propres » ou d’affirmer que vous savez qu’il n’y a pas eu de nuit X parce que votre capacité « a fonctionné ». Il est beaucoup plus simple de prétendre avoir été empoisonné lors d’une nuit où les autres joueurs étaient sobres que l’inverse.
Combattre le Xaan
- Cherchez des confirmations pour les joueurs qui prétendent être de bons Étrangers. Cela vous aidera à estimer le nombre réel d’Étrangers et donc à déduire à quelle nuit la capacité du Xaan pourrait se déclencher.
- Traitez toutes les informations avec une grande prudence et soyez attentif à ce qui semble ivre ou empoisonné. Si plusieurs joueurs en qui vous avez confiance affirment avoir reçu des informations manifestement fausses la même nuit, c’est peut-être la nuit X.
- Dites la vérité sur vos informations pour voir comment elles se comparent aux autres. Si, en tant que Voyante, vous avez obtenu un « oui », mais que d’autres rôles prétendent que leurs capacités n’ont pas fonctionné correctement la même nuit, prenez votre « oui » avec beaucoup de recul.
- Mensonge stratégique : vous pouvez aussi déformer vos informations pour embrouiller l’équipe du Mal sur le véritable moment où la nuit X se produit. Par exemple, si vous êtes Bibliothécaire et que vous confirmez réellement un Docteur de Peste, vous pouvez déclarer publiquement avoir vu une Brute entre deux autres joueurs pour perturber le comptage d’Étrangers.
- Une fois que vous pensez avoir identifié X, mettez de côté toute l’information provenant de cette nuit-là et du jour suivant. Par exemple, s’il y a 3 Étrangers et que l’Empathique vous donne un nouveau chiffre à la nuit 3, considérez qu’il est probablement empoisonné.
- Quand un joueur démontre que sa capacité est sobre et fiable sur une nuit donnée, comparez soigneusement toutes les informations de cette nuit-là et de cette journée pour réévaluer le nombre d’Étrangers en jeu. Si plusieurs capacités semblent avoir bien fonctionné, il est peu probable que cette nuit-là soit la nuit X.
- Ne vous fiez pas aveuglément aux « maths d’Étrangers ». Dans une partie avec le Xaan, il peut y avoir n’importe quel nombre d’Étrangers, et les équations habituelles ne fonctionneront pas forcément.
- Si vous avez reçu de l’information à la première nuit, attendez un ou deux jours avant de juger sa fiabilité. En tant que Bibliothécaire, si vous apprenez qu’un de deux joueurs est le Brute, il est possible que le Conteur vous ait montré un joueur maléfique lors d’une nuit X et qu’il n’y ait pas de Brute du tout en jeu.
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Catégorie : Sbires
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