Informations
- Type : Villageois
- Nom original : Knight
- Artiste : Chloe McDougall
- Révélé : 18 mai 2023
« Lorsqu’un homme ment,
il tue une partie du monde. »
Résumé
« Lors de votre 1re nuit, vous apprenez 2 joueurs qui ne sont pas le Démon. »
Le Chevalier sait que certains joueurs ne sont pas le Démon.
• La première nuit, le Chevalier apprend deux joueurs qui ne sont pas le Démon.
• Les nuits suivantes, il n’apprend rien de plus.
• Le Chevalier peut apprendre des Villageois, des Marginaux ou même des Sbires, mais il n’apprend pas leur type de rôle pour autant.
Comment Conter
Instructions au Conteur
• Lors de la mise en place, marquez deux joueurs non-Démons du jeton « Appris » du Chevalier.
• Lors de la première nuit, réveillez le Chevalier.
Désignez les deux joueurs marqués « Appris ». Ensuite, le Chevalier se rendort.
Exemples
• Lewis est le Fossoyeur, Doug est le Diablotin et Ben est la Voyante. Le Chevalier apprend Lewis et Ben.
• Marianna est le Vortox et Abdallah est l’ Alchimiste. Le Chevalier apprend Marianna et Abdallah.
Le Chevalier doit apprendre Marianna et un autre joueur : en effet, l’information reçue par le Chevalier doit être fausse à cause de la capacité du Vortox et donc inclure le Démon.
Conseils & Astuces
• Vous savez que les deux joueurs que vous avez appris ne sont pas le Démon. S’ils survivent tous les deux jusqu’au dernier trio, vous connaissez deux joueurs qui ne sont pas le Démon et vous savez donc qui est le Démon, ce qui vous permet de gagner la partie grâce à vos informations !
• Cachez ce que vous avez appris au village. Le Démon va chercher activement à tuer les joueurs que vous avez vus pour éviter de se faire démasquer le dernier jour. Ne pas révéler qui vous avez appris empêche donc le Démon de savoir qui tuer.
• Céléz vos informations et essayez de rendre les deux joueurs que vous avez vus juste assez suspects pour qu’ils soient des candidats potentiels au rôle de Démon, mais pas assez pour qu’ils se fassent exécuter. Cela leur donne les meilleures chances de survivre jusqu’au dernier jour.
• Révélez vos informations le plus tôt possible pour tenter de convaincre l’équipe du bien de faire confiance aux joueurs que vous connaissez. Statistiquement, ils ont de fortes chances d’être des joueurs bons eux aussi et peuvent bénéficier de cette confiance. Et s’ils ne sont pas bons, ce sont des Sbires, ce n’est donc pas la pire des choses que de leur accorder un peu de confiance imméritée.
• Chassez les sources d’ivresse ou d’empoisonnement : vous devez savoir si vos informations sont vraies ! Si vous suspectez avoir été rendu ivre ou empoisonné la première nuit, vous voudrez probablement tuer les deux joueurs que vous avez vus, car ils ont plus de chances d’être le Démon. Découvrir que vous étiez ivre ou empoisonné peut donc vous faire gagner la partie.
• Ne révélez les joueurs que vous avez appris que lorsqu’ils sont nommés, afin de les préserver de l’exécution. Cela garde l’information cachée au Démon aussi longtemps que possible, sans vous empêcher de maintenir ces joueurs en vie.
• Mettez-vous d’accord avec l’un des joueurs que vous avez appris pour échanger vos rôles et vos informations. Vous êtes prêt à mourir pour amener les joueurs que vous savez ne pas être le Démon jusqu’au dernier jour. Ainsi, si l’information du Chevalier est partagée et que vous êtes vous-même confirmé comme n’étant pas le Démon, le Démon sera incité à vous tuer plutôt que les joueurs que vous avez appris.
• Citez en début de partie des joueurs que vous n’avez PAS appris comme étant vos « informations » publiques. S’ils ne meurent pas la nuit, soit le Démon n’a pas cru que vous étiez le Chevalier (peut-être parce que l’un de ces deux joueurs est en fait le Démon !), soit il avait des priorités de meurtre plus importantes durant la partie. Dans les deux cas, cela vous donne de très bonnes informations sociales.
• Prétendez être un autre rôle bon, comme la Voyante ou la Lavandière , capable d’innocenter l’un des joueurs vus ou les deux. Cela vous évite d’être forcé de révéler vos informations de Chevalier trop tôt.
• Vous n’avez pas besoin que les joueurs que vous avez appris vous révèlent leurs rôles ou leurs informations : vous savez qu’ils ne sont pas le Démon et vous pouvez au moins leur faire confiance jusque-là. La meilleure option pour eux est peut-être de ne pas se révéler aussi longtemps que possible, sur la base de la confiance instaurée par vos informations les désignant.
Bluffer le Chevalier
• Lorsque vous bluffez le Chevalier, il y a plusieurs choses que vous devriez garder à l’esprit :
• Incluez votre Démon dans vos informations de Chevalier. C’est évident et direct, mais cela peut fonctionner : disculper votre Démon peut faire gagner des parties.
• Désignez deux joueurs bons dans vos informations. Ces deux joueurs bons savent qu’ils ne sont pas le Démon, ils sont donc enclins à croire que votre information est vraie au moins pour eux, ce qui les incite à vous faire davantage confiance.
• Désignez deux joueurs bons dans vos informations, puis passez le reste de la partie à essayer de ressembler à un Sbire. Cela fera passer les deux joueurs bons que vous avez nommés pour de potentiels Démons « innocentés » par un Sbire suspecté.
• Désignez un joueur bon et un joueur maléfique dans vos informations pour instaurer de la confiance entre eux. Cela donne à votre coéquipier maléfique une excellente base pour diffuser ses fausses informations.
• Tout comme le ferait un vrai Chevalier, cachez vos « informations » jusqu’en fin de partie, puis révélez-les pour faire dérailler les théories construites jusqu’alors.
• Le Chevalier est un excellent bluff de secours. Si votre Démon est nommé et risque de récolter assez de voix, abandonnez le bluff que vous utilisiez jusqu’ici, révélez-vous comme Chevalier et dites haut et fort à tout le monde que ce joueur n’est pas le Démon.
• Le Chevalier est aussi un très bon bluff initial pour les joueurs bons. Prétendez être le Chevalier et choisissez deux joueurs au hasard. Cela vous permettra de masquer votre véritable rôle, avec l’avantage supplémentaire de survivre probablement un moment et de ne pas trop vous faire remettre en question avant le milieu ou la fin de partie. Même si vous nommez accidentellement le Démon parmi vos deux joueurs, tant que vous vous rétractez en fin de partie, cela ne porte généralement pas trop préjudice à l’équipe du bien.
• Si vous êtes le Démon et que vous bluffez en Chevalier, tuez les joueurs que vous prétendez avoir appris. Cela vous valorise, car le village se dira que « le Démon a cru que vous étiez le Chevalier et a tué les joueurs qu’il ne pouvait pas se permettre de laisser arriver dans le dernier trio ».
• Réfléchissez bien au moment de révéler que vous êtes le Chevalier et au moment de révéler les informations que vous avez apprises. Ces deux actions n’ont pas nécessairement le même timing et peuvent avoir des impacts différents. Se prétendre Chevalier tôt peut vous apporter un peu de confiance sociale, mais vous pouvez temporiser et ne révéler aucune information concrète tant que vous ne savez pas ce qui aidera le plus votre équipe vers la fin de la partie.
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