🗿 Ermite
« Dans les lieux perdus et oubliés de la terre, la lumière de l’âme continue d’appeler. »
🧾 Informations
- Type : Étranger
- Artiste : Chloe McDougall
- Révélé : 12 juin 2025
📖 Résumé
« Vous avez toutes les capacités des Étrangers. [-0 ou -1 Étranger] »
L’Ermite n’est pas vraiment là.
⚙️ Détails
- L’Ermite possède toutes les capacités des autres Étrangers du script, en même temps. Il ne gagne pas les capacités d’Étrangers qui ne figurent pas sur ce script.
- Si un script personnalisé comporte plus de quatre Étrangers, l’Ermite possède toutes leurs capacités.
- Si une capacité d’Étranger continue à fonctionner après la mort, comme celle du Reclus, l’Ermite conserve cette capacité précise après sa mort, mais perd toutes les autres capacités d’Étranger.
- Si l’Ermite a la capacité de l’Ivrogne, il ne sait pas qu’il est l’Ermite, et croit être un autre rôle. Ses autres capacités d’Étranger fonctionnent normalement, mais la conteuse ou le conteur peut lui donner des informations arbitraires comme à n’importe quel Ivrogne.
- Si l’Ermite a la capacité du Reclus, il peut s’enregistrer comme appartenant à une autre équipe ou comme ayant un autre rôle, exactement comme un Reclus normal.
- Si un Étranger a un jinx, ce jinx s’applique aussi à l’Ermite. Par exemple, si le script indique un jinx entre le Mutant et un certain Démon, l’Ermite avec la capacité de Mutant est aussi concerné par ce jinx.
- Le « [-0 ou -1 Étranger] » signifie qu’à la mise en place, la conteuse ou le conteur peut choisir d’avoir le nombre normal d’Étrangers, ou d’en avoir un de moins que d’habitude.
- L’Ermite peut être retiré du jeu pendant la mise en place (pour utiliser le « -1 Étranger ») et remplacé par un Villageois. Même dans ce cas, l’Ermite peut rester disponible comme bluff du Démon.
🎭 Comment Conter
Pendant la mise en place, décidez si vous appliquez le « –0 ou –1 Étranger » :
- Si vous jouez avec le nombre normal d’Étrangers, préparez la partie comme d’habitude.
- Si vous choisissez « -1 Étranger », retirez un jeton d’Étranger de la configuration et remplacez-le par un jeton de Villageois.
Ensuite, traitez l’Ermite comme si c’était tous les Étrangers du script à la fois :
- Réveillez l’Ermite à tous les moments où un Étranger dont il a la capacité se réveillerait normalement (par exemple comme un Ivrogne ou un Mutant le nécessitent).
- Utilisez les jetons de rappel habituels de ces Étrangers. Si vous avez à la fois l’Étranger original et l’Ermite qui copie ce rôle, utilisez les rappels « 1 », « 2 » ou « 3 » de l’Ermite pour les distinguer dans le grimoire.
- Si plusieurs capacités d’Étrangers se contredisent, choisissez une règle de fonctionnement et expliquez-la au groupe au début de la partie. Par exemple, pour un Ermite qui combine Majordome et Zélote, vous pouvez décider qu’il doit voter quand son maître vote.
🧩 Exemples
Mélanie est l’Ermite et possède les capacités du
Maladroit,
du
Majordome
et du
Reclus.
Chaque nuit, elle choisit un maître à servir, comme un Majordome normal.
Plus tard dans la partie, Mélanie est exécutée et doit, à cause de sa capacité de Maladroit,
désigner un joueur ou une joueuse : elle pointe le
Wizard.
Les Maléfiques gagnent immédiatement la partie.
Lilian est l’Ermite et a les capacités de l’
Ivrogne,
du
Mutant
et de la
Dulcinée.
Persuadé d’être l’
Exorciste,
il choisit un joueur chaque nuit.
Lilian finit par dire en public qu’il pense être l’
Ivrogne,
la conteuse décide alors de l’exécuter à cause de la capacité du
Mutant.
À sa mort, en raison de la capacité de la
Dulcinée,
il rend ivre l’
Alchimiste.
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