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Ermite
Ermite


Informations

  • Type : Marginal
  • Nom original : Hermit
  • Artiste : Chloe McDougall
  • Révélé : 12 juin 2025

« Dans les lieux perdus et oubliés de la terre,
la lumière de l’âme brille comme un phare dans la nuit. »


The Carousel Expérimental
🎠 Apparaît dans : The Carousel Expérimental

Résumé


« Vous avez les capacités de tous les Marginaux. [-0 ou -1 Marginal] »

L’Ermite n’est pas vraiment là.

• L’Ermite possède simultanément les capacités de tous les autres Marginaux du script. Il n’a pas les capacités des Marginaux qui ne sont pas dans le script.

• Si un script personnalisé comporte plus de 4 Marginaux, l’Ermite a toutes les capacités de ces Marginaux.

• Si une capacité de Marginal se poursuit après la mort, telle que celle de la Recluse, l’Ermite conserve cette capacité lorsqu’il meurt, mais il ne conserve pas ses autres capacités de Marginal.

• Un Ermite doté de la capacité de l’Ivrogne ne sait pas qu’il est l’Ermite, et ses autres capacités de Marginal fonctionnent normalement. Un Ermite doté de la capacité de la Recluse peut apparaître comme un rôle différent, etc.

• Si un Marginal est en conflit, ce conflit s’applique également à l’Ermite.

• L’Ermite peut retirer l’Ermite du jeu lors de la mise en place, et ainsi créer une partie avec un Marginal de moins que la normale.
Si cela se produit, un Villageois supplémentaire est mis à la place, et l’Ermite peut être donné au Démon en tant que bluff.

Comment Conter


Instructions au Conteur

Lors de la mise en place, vous pouvez retirer un jeton de Marginal et ajouter un jeton de Villageois. Ce jeton Marginal peut être celui de l’Ermite lui-même.

Lorsqu’il le faut, traitez l’Ermite comme les autres Marginaux : réveillez-le la nuit, utilisez les jetons d’aide-mémoire des autres Marginaux, etc.
Si l’Ermite duplique un Marginal qui est déjà en jeu, utilisez les jetons « 1 », « 2 » et « 3 » de l’Ermite à la place.

Si des capacités de Marginaux s’opposent, créez une règle pour trancher le litige et informez-en le groupe. Par exemple, pour un Ermite - Majordome - Zélote, vous pouvez décider que l’Ermite doit voter lorsque son Maître vote.

Exemples


• Marianna est l’Ermite. Elle dispose des capacités du Maladroit, du Majordome et de la Recluse.
Chaque nuit, elle choisit un joueur comme Maître en raison de la capacité du Majordome. La Corneille meurt et apprend que Marianna est le Seigneur de Typhon (du fait de la capacité de la Recluse).
Marianna est exécutée et choisit un joueur à cause de la capacité du Maladroit. Elle choisit le Mage.
L’équipe du Bien perd.

• Lewis est l’Ermite et possède les capacités de l’Ivrogne, de la Bête de foire et de la Dulcinée. Il pense qu’il est l’Exorciste et choisit un joueur chaque nuit. Lewis annonce qu’il pourrait être l’Ivrogne ; le Conteur l’exécute à cause de la capacité de la Bête de foire. La capacité de la Dulcinée rend l’Alchimiste ivre.


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