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Esprit d’Ivoire
Esprit d’Ivoire


Informations

« Le désert m’appelle.
Les os se couvrent de chair pour s’élever, puis retombent en poussière.
Le grand esprit grandit.
Le grand esprit veille. Le grand esprit guide.
L’humain écoute, ou l’humain disparaît. »

Résumé


« Il ne peut pas y avoir plus d’un joueur maléfique supplémentaire. »

AJOUTEZ L’ESPRIT D’IVOIRE à votre script pour conserver un nombre de joueurs maléfiques juste et équilibré.

  • Lorsque vous créez une liste de rôles avec l’outil de création de scripts, c’est une bonne idée de n’inclure qu’un seul rôle qui ajoute des rôles maléfiques.
  • Si deux joueurs ou plus deviennent maléfiques, alors l’équipe des joueurs maléfiques peut gagner en se révélant et en utilisant le surnombre pour emporter la majorité des votes.
  • Ajouter l’Esprit d’ivoire permet d’empêcher que trop de joueurs ne passent dans le camp des maléfiques, ce qui rend la partie plus amusante et plus équilibrée pour les bons.
  • Avec un Esprit d’ivoire en jeu, seul un joueur supplémentaire (par rapport à la normale) peut devenir maléfique. Si un deuxième joueur doit devenir maléfique, il reste bon.
  • Le nombre normal de joueurs maléfiques est indiqué sur la fiche des Voyageurs et sur la fiche de mise en place.

Comment Conter


Instructions au Conteur

Au début de la partie, annoncez que l’Esprit d’ivoire est en jeu. Ajoutez le jeton Esprit d’ivoire et le jeton de rappel associé dans le Grimoire.

À tout moment, s’il y a un rôle maléfique supplémentaire en jeu, marquez l’Esprit d’ivoire du jeton MALÉFIQUES AU MAXIMUM. (Si un rôle devient bon, retirez le jeton.)

Si un joueur devait devenir maléfique et que l’Esprit d’ivoire est marqué MALÉFIQUES AU MAXIMUM, ce joueur reste bon.

Exemples


  • Le Fang Gu attaque un Marginal et crée un joueur maléfique supplémentaire.
    Plus tard, l’Avocat du Diable choisit le Gros bras pendant la nuit : normalement, le Gros bras deviendrait maléfique, mais comme il y a déjà un maléfique supplémentaire, le Gros bras garde son alignement du Bien.

  • Le Gros bras est maléfique.
    Le Charmeur de serpents choisit le Démon.
    Le Démon maléfique devient un Charmeur de serpents bon, et le Charmeur de serpents bon devient le Démon maléfique. Comme le nombre de joueurs maléfiques n’augmente pas, la capacité de l’Esprit d’ivoire ne se déclenche pas.

Explication


Lors de la création de listes de rôles à l’aide de l’outil de création de scripts, il est conseillé de ne pas inclure plus d’un rôle qui ajoute des rôles maléfiques. Si deux joueurs ou plus deviennent maléfiques, l’équipe maléfique peut gagner simplement en révélant son identité et en remportant la victoire grâce à sa majorité de votes. L’ajout de l’Esprit d’Ivoire empêche qu’un trop grand nombre de joueurs ne deviennent maléfiques, et garantit une partie plus amusante et plus équitable pour les joueurs bons.

Lorsqu’un Esprit d’Ivoire est en jeu, un seul joueur de plus que la normale peut devenir maléfique. Si un second joueur devait devenir maléfique, il reste bon à la place.

Le nombre normal de joueurs maléfiques est indiqué sur la fiche des Voyageurs ainsi que sur la fiche de Mise en place.


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