Attrape-tempête
« À l’aube, la longue ombre du temple s’étend jusqu’à la fontaine.
Au crépuscule, l’obélisque masque les lueurs rouges, rafraîchissant l’eau chaude sous l’arche.
Tous les chemins convergent ici.
L’orage approche :
ce lieu, luxuriant et parsemé de galets, entre les pommiers, en est l’œil. »
Informations
- Type : Loric
- Artiste : John Grist
- Révélé : 28 août 2020
- Nom original : Storm Catcher
Résumé
« Nommez un rôle bon. S’il est en jeu, la personne qui l’a ne peut mourir que par exécution, et les joueurs maléfiques apprennent qui c’est. »
Utilisez l’Attrape-tempête pour centrer la partie autour d’un rôle bon précis : discussions focalisées et souvent une survie jusqu’au dernier jour… tant que le village le souhaite.
- Le conteur déclare quel rôle bon est « favorisé » par l’Attrape-tempête.
- Si ce rôle est en jeu, la personne qui l’a ne peut mourir que par exécution. Marquez-la d’un rappel PROTEGÉ.
- Si ce rôle n’est pas en jeu, les maléfiques l’apprennent : c’est un bluff gratuit crédible.
- La protection ne s’applique qu’aux morts non exécutoires (attaques, capacités nocturnes, etc.). Une exécution tue normalement.
Comment Conter
Au début de la partie, annoncez que l’Attrape-tempête est en jeu, ajoutez son jeton au grimoire, puis déclarez le rôle bon favorisé.
- Durant la première nuit, réveillez chaque joueur maléfique à tour de rôle.
• Si joueur un est marqué PROTEGÉ, réveillez chaque joueur maléfique : montrez le jeton CE JOUEUR EST, le jeton du rôle favorisé, puis pointez la personne protégée.
• S’il n’y a pas de joueur marqué, montrez le jeton CE RÔLE N'EST PAS JEU et le jeton du rôle favorisé. - Si le joueur marqué du symbole PROTEGÉ de l’Attrape-tempête est exécuté, il meurt.
S'il devait mourir autrement, il reste en vie.
Exemples
- Le script est construit autour du Général.
L’Attrape-tempête « favorise » le Général.
Le Général est en jeu. La nuit, l’Diablotin et le Parrain l’attaquent : il ne meurt pas.
Après plusieurs jours d’infos et de débats, le village choisit de l’exécuter : il meurt. - Le Conteur souhaite une partie basée autour de l’Empathe.
L’Attrape-tempête « favorise l’Empathe », Empathe mais aucun Empathe n’est en jeu.
Les maléfiques l’apprennent, et l’Empoisonneur choisit de bluffer Empathe.
Explication
L’Attrape-tempête est un Loric qui fonctionne particulièrement bien avec les scripts personnalisés :
permettant de jouer une partie « axée » sur un rôle particulier sans que sa présence ne devienne un obstacle au métajeu.
Ce rôle vertueux est protégé de la mort la nuit par la faveur du Conteur, ce qui lui confère une certaine capacité de survie.
Pour contrer ce puissant atout, l’équipe maléfique connaîtra toujours l’identité du joueur afin de pouvoir le discréditer et l’éliminer au plus vite.
Nommer un rôle avec l’Attrape-tempête ne signifie pas que vous devez l’inclure dans le jeu.
S’il n’est pas présent, vous offrez simplement un bluff sûr à l’équipe maléfique.
Utilisez-le pour rendre un rôle « spécial » : si votre partie repose sur des interactions avec, par exemple, le Pourfendeuse,
c’est frustrant de le perdre dès le jour 2 sur un coup de chance du Démon.
En offrant votre protection à un rôle, vous élargissez non seulement l’éventail des stratégies à sa disposition (bonnes ou mauvaises),
mais vous vous assurez également que le groupe lui accordera une attention particulière lors de ses délibérations.
Remarque : l’Attrape-tempête ne s’applique qu’aux rôles bons.