⛈️ Attrape-tempête
« À l’aube, la longue ombre du temple s’étend jusqu’à la fontaine. Au crépuscule, l’obélisque masque les lueurs rouges, rafraîchissant l’eau chaude sous l’arche.
Tous les chemins convergent ici. L’orage approche : ce lieu, luxuriant et parsemé de galets, entre les pommiers, en est l’œil. »
🧾 Informations
- Type : Loric
- Artiste : John Grist
- Révélé : 28 août 2020
📖 Résumé
« Nommez un rôle bon. S’il est en jeu, la personne qui l’a ne peut mourir que par exécution, et les joueurs maléfiques apprennent qui c’est. »
Utilisez l’Attrape-tempête pour centrer la partie autour d’un rôle bon précis : discussions focalisées et souvent une survie jusqu’au dernier jour… tant que le village le souhaite.
⚖️ Détails
- Le conteur ou la conteuse déclare quel rôle bon est « favorisé » par l’Attrape-tempête.
- Si ce rôle est en jeu, la personne qui l’a ne peut mourir que par exécution. Marquez-la d’un rappel EN SÛRETÉ.
- Si ce rôle n’est pas en jeu, les maléfiques l’apprennent : c’est un bluff gratuit crédible.
- La protection ne s’applique qu’aux morts non exécutoires (attaques, capacités nocturnes, etc.). Une exécution tue normalement.
🎭 Comment Conter
Au début de la partie, annoncez que l’Attrape-tempête est en jeu, ajoutez son jeton au grimoire, puis déclarez le rôle bon favorisé.
- Première nuit – info des maléfiques :
• Si quelqu’un est marqué EN SÛRETÉ, réveillez chaque joueur maléfique : montrez le jeton THIS PLAYER IS, le jeton du rôle favorisé, puis pointez la personne protégée.
• S’il n’y a personne de marqué, montrez le jeton THESE CHARACTERS ARE NOT IN PLAY et le jeton du rôle favorisé. - Pendant la partie : la personne marquée EN SÛRETÉ ne meurt jamais d’une capacité ; si elle est exécutée, elle meurt.
🧩 Exemples
- Le script est construit autour du Général. L’Attrape-tempête « favorise le Général ». Le Général est en jeu. La nuit, l’Imp et le Parrain l’attaquent : il ne meurt pas. Après plusieurs jours d’infos et de débats, le village choisit de l’exécuter : il meurt.
- La partie doit tourner autour des infos de l’Empathique. L’Attrape-tempête « favorise l’Empathique », mais aucun Empathique n’est en jeu. Les maléfiques l’apprennent, et l’Empoisonneur choisit d’en bluffer publiquement.
💬 Explication
L’Attrape-tempête brille avec les scripts personnalisés : il permet de bâtir une partie « centrée » sur un rôle sans que ce rôle soit trivial à méta-lire.
Protéger un rôle bon des morts nocturnes ouvre des lignes de jeu puissantes, mais la contrepartie est claire :
les maléfiques savent qui c’est (ou qu’il n’existe pas) et peuvent s’organiser pour le discréditer et l’exécuter au plus vite.
Nommer un rôle avec l’Attrape-tempête n’oblige pas à le mettre en jeu.
S’il n’est pas présent, vous offrez simplement un bluff sûr à l’équipe maléfique.
Utilisez-le pour rendre un rôle « spécial » : si votre partie repose sur des interactions avec, par exemple, le Mercenaire,
c’est frustrant de le perdre dès le jour 2 sur un coup de chance du Démon. Cette faveur garantit qu’il atteindra le débat final… à moins d’être exécuté.
🔎 Remarque : l’Attrape-tempête ne s’applique qu’aux rôles bons.