Shugenja
« これは夢。それも夢。すべて夢です。 »
🧾 Informations
- Type : Villageois
- Artiste : Chloe McDougall
- Révélé : 28 septembre 2023
📖 Résumé
« Vous commencez en apprenant si votre voisin maléfique le plus proche est dans le sens horaire ou antihoraire.
Si c’est équidistant, l’info est arbitraire. »
Le Shugenja a tendance à faire confiance aux joueurs et joueuses d’un côté de la ronde,
et à se méfier de ceux de l’autre côté.
⚙️ Détails
- Le joueur maléfique le plus proche est celui pour lequel il faut effectuer le plus petit nombre de pas pour aller du Shugenja jusqu’à ce joueur.
- Si les joueurs maléfiques sont « équidistants », cela signifie que le joueur maléfique le plus proche dans le sens horaire est à la même distance du Shugenja que le joueur maléfique le plus proche dans le sens antihoraire.
- Si les joueurs maléfiques sont équidistants, le Conteur ou la conteuse donne une information « arbitraire » au Shugenja : il ou elle choisit librement d’indiquer que le joueur maléfique le plus proche est dans le sens horaire ou dans le sens antihoraire.
- Le Shugenja ne sait pas si l’information qu’il reçoit est arbitraire ou non.
- Le Shugenja n’apprend jamais à quelle distance se trouve ce joueur maléfique.
- Si un Shugenja apparaît en cours de partie, il se réveille cette nuit-là pour recevoir son information.
- Le Conteur ou la conteuse communique avec le Shugenja en pointant du doigt horizontalement dans la direction appropriée, mais peut utiliser d’autres méthodes si désiré.
🎭 Comment Conter
Lors de la première nuit, réveillez le Shugenja.
- Si le joueur maléfique le plus proche est dans le sens horaire, pointez horizontalement dans ce sens.
- Si le joueur maléfique le plus proche est dans le sens antihoraire, pointez horizontalement dans ce sens.
- Si les deux joueurs maléfiques les plus proches sont équidistants, pointez horizontalement dans l’un ou l’autre sens, au choix.
Puis rendormez le Shugenja.
🧩 Exemples
L’
Orgue de Barbarie
est à deux pas du Shugenja dans le sens horaire.
Le
Fearmonger
est à trois pas du Shugenja dans le sens antihoraire.
Le Shugenja se réveille et apprend que le joueur maléfique le plus proche
se trouve dans le sens horaire.
La
Marionnette
est à un pas du Shugenja dans le sens horaire.
La
Veuve
est à un pas du Shugenja dans le sens antihoraire.
Le Shugenja se réveille et le Conteur ou la conteuse choisit de lui indiquer
que le joueur maléfique le plus proche est dans le sens horaire.
💡Astuces et Conseils
- De manière générale, il vaut mieux partir du principe que votre information n’est pas arbitraire à cause d’une équidistance, car ce cas est bien moins probable que d’obtenir tout simplement « horaire » ou « antihoraire ». Il est évidemment utile de garder cette possibilité en tête, mais au départ il est préférable de supposer que votre information est bonne et de travailler sur cette base.
- Si vous apprenez « horaire », par exemple, vous pouvez probablement faire confiance au joueur immédiatement dans le sens antihoraire à partir de vous. Essayez de discuter avec cette personne en priorité et de construire une confiance mutuelle, car votre information indique vraisemblablement qu’elle est bonne et que vous devriez pouvoir vous concentrer ensemble sur un adversaire de l’autre côté.
- Si, après quelque temps, vous avez l’impression que vos deux voisins sont bons, élargissez votre analyse en regardant le joueur encore un peu plus loin de chaque côté. Si vous êtes assez certain que le voisin de votre voisin est maléfique, cela implique que vous pouvez probablement faire confiance à vos deux voisins, ainsi qu’au joueur situé à deux places de vous de l’autre côté.
- Si votre information ne semble vraiment pas tenir debout et que vous n’arrivez pas à faire confiance aux joueurs autour de vous, c’est le moment de revenir à la notion d’équidistance. Regardez chaque paire de joueurs à mesure que vous vous éloignez de votre siège : ont-ils l’air de pouvoir faire partie de la même équipe maléfique ? Ont-ils beaucoup parlé ensemble ? Leurs informations semblent-elles coller l’une avec l’autre, mais avec personne d’autre ? Votent-ils ensemble ? Ont-ils l’air de collaborer ou de se faire confiance sans bonne raison apparente ?
- Votre information peut paraître extrêmement floue. Est-ce que mon voisin horaire est maléfique ? Ou est-ce simplement un joueur bon et c’est le suivant dans ce sens qui est maléfique ? Ou encore celui après ? Ou bien mon information est-elle arbitraire et s’agit-il en réalité d’une paire de joueurs, à quelques sièges de moi de chaque côté, qui sont maléfiques ensemble ? L’important, c’est que plus la partie avance, plus vous pouvez accumuler des informations annexes et réduire les possibilités. Tant que l’équipe maléfique n’a pas changé en cours de route, votre information reste aussi utile dans un final à trois joueurs pour déterminer qui est maléfique qu’elle l’était au jour 1.
- Révéler votre information tôt permet aux autres rôles de cibler leurs capacités en fonction de la confiance qu’ils accordent aux joueurs proches de vous, et d’utiliser votre information pour réduire la liste des suspects. Cela peut aussi permettre de faire exécuter des joueurs dans la direction indiquée, en l’absence d’autres pistes claires pour guider le village.
- Révéler votre information tard peut aussi être efficace. Si un joueur maléfique se sent démasqué tôt dans la partie ou pense que des informations le ciblent directement, il évitera souvent de parler à ses alliés maléfiques. Attendre vous permet d’observer qui vos suspects approchent, à qui ils parlent, et de remonter ainsi la piste jusqu’au Démon.
- Si vous trouvez un joueur maléfique dans la direction indiquée, vous avez alors confirmé au moins un joueur bon dans l’autre direction. Vous pouvez maintenant faire confiance à cette personne sur la base de votre information, et vous appuyer sur cette alliance pour le reste de la partie.
- Vous pouvez mentir à vos voisins, ou à tout le groupe, sur la direction que vous avez reçue, pour voir comment chacun réagit. Un joueur maléfique saura évidemment que vous bluffez ou que vous avez une mauvaise information à cause d’ivresse ou d’empoisonnement, mais il aura intérêt à faire semblant d’y croire si cela lui permet d’utiliser votre « info » pour faire exécuter des joueurs bons dans l’autre sens. Observez qui s’enthousiasme un peu trop pour suivre votre piste : cela peut trahir un intérêt maléfique.
🎭 Bluffer en tant que Shugenja
- Choisissez un voisin pour le faire paraître maléfique et obtenir son exécution. Cela a d’abord l’avantage évident de faire éliminer une personne bonne. Mais si vous avez un autre joueur maléfique assis dans l’autre direction, cela a aussi l’avantage de le faire paraître bon : si le groupe est convaincu que le joueur exécuté était vraiment maléfique, cela suggère fortement que le joueur assis en sens opposé est bon par extension. Faites toutefois attention à ne pas pousser ce raisonnement trop loin, sinon le village pourrait commencer à se demander si votre information n’était pas en réalité arbitraire et si les deux joueurs ne seraient pas tous les deux maléfiques.
- Choisissez un voisin pour le faire paraître bon et construire de la confiance. C’est encore plus efficace si ce voisin dispose d’une information fausse ou ambiguë qui peut jeter le doute sur le voisin situé de l’autre côté : votre information semblera complémentaire et utile, ce qui donnera plus de crédit à ce voisin et, par ricochet, à vous-même.
- N’assumez pas l’équidistance si vous voulez pousser à l’exécution de joueurs bons. Vous êtes plus efficace en partant du principe que votre information est « correcte », car vous obtenez alors une direction précise à exploiter. Si vous prétendez que tout est équidistant, votre information devient plus floue et plus difficile à transformer en votes contre des joueurs bons.
- À l’inverse, supposez l’équidistance si vous voulez paraître prudent et incertain. C’est une excellente approche pour un Démon qui veut rester sous les radars : vous pouvez passer une bonne partie de la partie à donner l’impression que vous essayez honnêtement de suivre votre information sans vouloir faire exécuter trop de joueurs bons par erreur. Vous pouvez alors jeter un léger soupçon sur plusieurs paires de joueurs autour de vous sans attirer trop d’attention. Après tout, si une paire donnée se fait confiance, ce n’est « pas grave » : cela veut simplement dire que la paire maléfique se trouve à un autre nombre de pas de vous, n’est-ce pas ?
- N’oubliez jamais que la question de l’équidistance est une excellente roue de secours si le groupe commence à se retourner contre vous parce que votre information ne semble pas correcte. Après tout, ce n’est « pas de votre faute » si votre information était arbitraire : peut-être qu’une paire de joueurs maléfiques travaille ensemble pour se faire paraître bons, rendant vos indications suspectes aux yeux de la ville.
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