Informations
- Type : Villageois
- Nom original : Shugenja
- Artiste : Chloe McDougall
- Révélé : 28 septembre 2023
« これ は夢。
それも夢。
すべて夢です。 »
Résumé
« Lors de votre 1re nuit, vous apprenez si le joueur maléfique le plus proche de vous l’est en sens horaire ou antihoraire. À distance égale, cette info est arbitraire. »
Le Shugenja accorde sa confiance aux joueurs à sa gauche ou à sa droite.
• Le « joueur maléfique le plus proche » est le joueur maléfique le plus proche du Shugenja, en nombre de places.
• Si deux joueurs maléfiques sont « équidistants », cela signifie qu’il y a autant de places entre le Shugenja et le joueur maléfique le plus proche dans le sens horaire que de places entre le Shugenja et le joueur maléfique le plus proche dans le sens antihoraire.
• Si les joueurs maléfiques sont équidistants, le Conteur donne une information « arbitraire » au Shugenja. Cela signifie que le Conteur choisit s’il souhaite dire au Shugenja que le joueur maléfique le plus proche de lui se trouve dans le sens horaire ou antihoraire.
• Le Shugenja ne sait pas si l’information reçue est arbitraire ou non.
• Le Shugenja n’apprend pas à combien de places le joueur maléfique se trouve.
• Si un Shugenja est créé en cours de partie, le Shugenja se réveille cette nuit-là pour recevoir son information.
• Le Conteur communique avec le Shugenja en montrant du doigt la direction appropriée, mais il peut utiliser d’autres méthodes s’il le souhaite.
Comment Conter
Instructions au Conteur
• Lors de la première nuit, réveillez le Shugenja. Si le joueur maléfique le plus proche de lui se trouve dans le sens horaire, montrez cette direction.
• Si le joueur maléfique le plus proche de lui se trouve dans le sens antihoraire, montrez cette direction.
• Si les deux joueurs maléfiques les plus proches de lui sont équidistants, montrez la direction de votre choix. Le Shugenja se rendort.
Exemples
• L’ Organiste de rue se trouve à 2 places du Shugenja dans le sens horaire. Le Tourmenteur est à 3 places du Shugenja dans le sens antihoraire. Le Shugenja se réveille et apprend que le joueur maléfique le plus proche se trouve dans le sens horaire.
• La Marionnette est à 1 place du Shugenja dans le sens horaire. La Veuve est à 1 place du Shugenja dans le sens antihoraire. Le Shugenja se réveille et le Conteur choisit d’informer le Shugenja que le joueur maléfique le plus proche se trouve dans le sens horaire.
Conseils & Astuces
• En règle générale, il vaut mieux partir du principe que votre information n’est pas arbitraire en raison d’une équidistance. Cela arrive beaucoup moins souvent que d’obtenir une direction précise. Gardez cette possibilité en tête, mais commencez par considérer que votre information est exacte pour avancer sur cette base.
• Si vous apprenez le sens horaire, par exemple, vous pouvez très probablement faire confiance au joueur situé immédiatement dans le sens antihoraire. Faites-en une priorité d’échanger avec lui et d’établir une confiance mutuelle : votre information indique qu’il est bon et que vous devriez vous concentrer sur un adversaire commun situé dans la direction opposée.
• Si vous sentez que vos deux voisins sont bons après avoir pris le temps de les analyser, observez un rang plus loin. Regardez ce que cette deuxième paire de voisins vous indique. Si vous êtes certain que le voisin de votre voisin est maléfique, cela signifie que vous pouvez probablement faire confiance à vos deux voisins directs ainsi qu’au joueur situé à deux sièges de vous dans la direction opposée.
• Si vos informations n’ont vraiment aucun sens et que vous ne pensez pas pouvoir faire confiance à vos voisins, c’est le moment de revenir au concept d’équidistance. Examinez chaque paire en vous éloignant de votre siège — est-il cohérent qu’ils soient ensemble dans l’équipe maléfique ? S’expriment-ils ensemble ? Leurs informations concordent-elles entre elles mais avec personne d’autre ? Votent-ils ensemble ? Collaborent-ils ou se font-ils confiance sans raison valable ?
• Vos informations peuvent parfois sembler incroyablement vagues. Mon voisin dans le sens horaire est-il maléfique ? Est-il bon et c’est le joueur suivant qui est maléfique ? Ou même celui d’après ? Ou bien mon information est-elle arbitraire et s’agit-il en réalité d’une paire située à quelques sièges de moi dans chaque direction ? L’important est de se rappeler que plus la partie avance, plus vous pouvez rassembler d’informations secondaires pour réduire les possibilités. Après tout, à moins que l’équipe maléfique n’ait changé en cours de partie, votre information est tout aussi utile lors du dernier jour à trois joueurs qu’au premier jour.
• Révélez vos informations tôt dans la partie. Cela permet aux autres joueurs d’orienter leurs capacités en fonction des personnes proches de vous auxquelles ils font confiance, et d’utiliser vos données pour cibler les suspects. Cela permet aussi d’exécuter des joueurs situés dans la direction apprise, en l’absence d’autres pistes pour guider le village.
• Révélez vos informations tard dans la partie. Si un joueur maléfique se sent démasqué ou comprend que vous avez des informations solides contre lui dès le début, il évitera de parler avec ses coéquipiers maléfiques. Attendez et observez pour voir avec qui discutent vos suspects afin de remonter la chaîne jusqu’à la source : le Démon.
• Si vous trouvez un joueur maléfique dans la direction indiquée, vous confirmez au moins un joueur dans l’autre direction. Vous pouvez désormais lui faire implicitement confiance grâce à votre information et travailler en équipe avec lui pour le reste de la partie.
• Mentez à vos voisins (ou à tout le monde) sur vos informations pour voir comment ils réagissent. Un joueur maléfique qui vous entendra saura évidemment que vous bluffez ou que vous avez une information erronée à cause de l’ivrognerie ou de l’empoisonnement, mais il aura intérêt à rentrer dans votre jeu pour faire exécuter des joueurs bons situés dans la direction opposée. Observez qui réagit à votre information pour repérer ceux qui s’investissent un peu trop à suivre la direction indiquée.
Bluffer le Shugenja
• Désignez un voisin pour le faire passer pour maléfique et le faire exécuter. Cela présente l’avantage principal de faire exécuter un joueur bon ! De plus, si un autre joueur maléfique est assis dans la direction opposée, cela le fera paraître bon par extension : si le village croit que le joueur bon exécuté était maléfique, cela implique fortement que le joueur assis à l’opposé est bon. Attention toutefois à ne pas pousser le village à se demander si votre information était arbitraire et si les deux joueurs ne sont pas maléfiques tous les deux.
• Désignez un voisin pour le faire paraître bon et instaurer la confiance. C’est encore plus efficace si ce voisin a une fausse information ou une information pouvant être réinterprétée pour jeter le doute sur le voisin opposé — cela donnera l’impression que vos informations sont complémentaires, ce qui renforcera la confiance envers ce joueur et envers vous au sein du village.
• Ne partez pas du principe qu’il y a équidistance — vous aurez plus de facilité à faire pression sur des joueurs bons si vous prétendez que votre information est exacte, car vous aurez une direction précise à cibler. Si vous invoquez l’équidistance dès le départ, votre information devient plus floue et plus difficile à transformer en votes contre des joueurs bons.
• Prétextez l’équidistance si vous voulez paraître bon tout en affichant un doute sincère. C’est idéal pour un Démon qui souhaite rester sous le radar — vous pouvez passer une bonne partie du jeu à sembler chercher sincèrement à exploiter votre information sans vouloir risquer de faire exécuter des joueurs bons. Cela vous permet d’instiller de légers soupçons sur plusieurs paires de joueurs autour de vous sans attirer l’attention. Après tout, si une paire se fait confiance, cela signifie simplement que la cible maléfique se trouve à un autre rang de distance, n’est-ce pas ?
• Rappelez-vous que l’argument de l’équidistance est une excellente porte de sortie si les soupçons se tournent vers vous parce que vos informations semblent fausses. Ce n’est pas de votre faute si votre information était arbitraire : il y avait peut-être tout simplement une paire maléfique travaillant ensemble pour s’entraider, ce qui a rendu vos données suspectes aux yeux du village !
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